Перейти к содержимому

Обзор Oculus Rift

    1649926803

    Наш вердикт

    Oculus прошел долгий путь с момента запуска платформы Rift. Контроллеры Touch позволили платформе Rift почти сравняться с Vive, и компания резко снизила стоимость оборудования, чтобы сделать его более привлекательным. Трудно оправдать дополнительную стоимость Vive, но мы даем HTC преимущество из-за лучшей линейки аксессуаров Vive.

    За

    Комфорт
    Строительство
    Отображать
    Динамики
    Масса
    Расходы

    Против

    Небольшая зона отслеживания в масштабе комнаты
    Нет сквозной камеры
    Нет дополнительной платформы

    Введение и обзор

    Если следующая глава в компьютерных играх вот-вот будет написана, это будущее всерьез начинается сегодня, когда первая коммерческая партия Oculus Rift поступает в дома уже сейчас. Четыре года инвестиций, возни, комплектов для разработки, витрин и ажиотажа протоптали путь к моменту истины, и хотя, безусловно, предстоит еще много работы, пришло время посмотреть, где мы находимся, и стоило ли это ожидание. .

    Некоторые из нас провели прошедшую неделю с официальным Oculus Rift, и нам не терпится рассказать вам, что мы узнали и как это работает.

    Краткая история разлома

    Rift и его изобретатель Палмер Лаки впервые оказались в центре внимания общественности в 2012 году, когда Лаки запустил кампанию на Kickstarter для комплекта разработчика Oculus Rift первого поколения (DK1). Кампания получила поддержку от таких тяжеловесов игровой индустрии, как Джон Кармак, основатель из id Software, который позже присоединился к компании в качестве главного технического директора, и Гейба Ньюэлла, соучредителя Valve Corporation, которая позже заключила партнерство с HTC для запуска конкурирующей системы Vive VR.

    В ходе этой кампании было продано комплектов для разработчиков на 2,4 миллиона долларов. За почти четыре года, прошедшие после кампании Rift на Kickstarter, Oculus поставила около 200 000 комплектов для разработчиков, что позволило многим независимым и признанным компаниям-разработчикам заняться созданием VR-контента. Любознательные потребители также получили ранний взгляд либо через покупку комплекта для разработчиков, либо через множество демонстраций контента, созданных по пути.

    Вскоре после запуска Oculus на Kickstarter Майкл Абраш (тогда он работал в Valve, а теперь является главным научным сотрудником Oculus) по существу составил сценарий того, что должно было произойти, чтобы сделать виртуальную реальность — с точки зрения аппаратного обеспечения и комфорта — жизнеспособной в потребительском оборудовании. . В одной наиболее существенной части Абраш обрисовал в общих чертах здоровенную работу, необходимую для задержки в уравнении производительности, определяя проблемы с отслеживанием задержки, задержкой рендеринга приложений и задержкой отображения. В то время совокупная задержка этих трех элементов (упрощая) была слишком велика. Индустрия виртуальной реальности, похоже, остановилась на цели в 11 мс, но в своей статье Абраш остановился на 15 мс как на абсолютном максимуме, предположив, что нам нужно приблизиться к 7 мс.

    Что касается отслеживания, проблемы, которые он обозначил, заключались в балансировке датчиков IMU, которые имеют невероятно низкую задержку, но допускают слишком большой дрейф, и датчиков камеры, которые более точны, но вызывают слишком большую задержку. Его ответом в то время было слияние датчиков, комбинация некоторых элементов IMU и оптического отслеживания.

    Что касается рендеринга приложений, его ответ заключался в упрощении сцен, по сути, разработке игр, которые с точки зрения дизайна и качества были эквивалентны играм, разработанным пять или шесть лет назад. И, наконец, он уделил много времени обсуждению задержки дисплея, которая, по его мнению, потребует некоторых фундаментальных изменений в оборудовании, включая более высокую частоту обновления дисплея. В то время мы имели дело с панелями с частотой 60 Гц, и Абраш считал, что для решения проблемы нам нужно перейти на частоту 120 Гц.

    И вот началась тяжелая работа.

    Перенесемся в сегодняшний день, и многое изменилось с тех пор, как Абраш написал эти мысли. Теперь у нас есть дисплеи с низким послесвечением и высокой частотой обновления, мощные и точные датчики, разработанные в индустрии мобильных телефонов, значительно более точные камеры и значительно более быстрые графические процессоры. Результатом четырех лет разработки комплектов для разработки и отзывов потребителей на демонстрационных витринах стала экосистема отраслевых партнеров, от производителей графических процессоров, таких как AMD и Nvidia, до поставщиков игровых движков, таких как Epic и Unity, до вливаний денег и интеллекта от таких компаний, как Oculus и Клапан.

    Вся эта энергия помогла отрасли двигаться вперед более быстрыми темпами. По словам Ника Уайтинга, технического директора Epic Games, вместо того, чтобы упростить контент, чтобы он соответствовал тому, что мы видели пять или шесть лет назад, игры на основе виртуальной реальности приближаются к текущей разработке игр. «Вы видите большой толчок к использованию менее динамического освещения и других прибамбасов, поэтому я бы сказал, что мы смотрим на качество игры двух-трехлетней давности, но с множеством поворотов. Мы прошли долгий путь и научились гораздо больше трюков, но нам приходится быть хитрыми, чего нам не приходилось делать с тех пор, как ПК стали намного мощнее консолей».

    Если учесть время, которое Палмер Лаки провел, возясь дома, Rift находится в разработке уже более четырех лет. Аппаратное обеспечение претерпело множество изменений. Когда Rift DK1 впервые был выпущен, он давал возможность осмотреться в виртуальной реальности, но вы не могли наклоняться, назад или из стороны в сторону.

    Второй комплект разработчика (DK2) был выпущен годом позже и включал в себя ИК-систему, которая позволяла отслеживать HMD в трехмерном пространстве. Это позволяло немного двигаться. Вы можете пригнуться, двигаться вперед или заглянуть за угол. Внезапно стало возможным большее погружение, а комфорт значительно улучшился, уменьшилось чувство тошноты (укачивания), которое многие люди испытывали при ношении первой гарнитуры Rift. 

    Oculus рассматривала возможность выпуска HMD, похожего на DK2, в качестве своей первой потребительской модели, но приобретение компании Facebook дало ей ресурсы для создания еще лучшего продукта.

    Реальность виртуальной реальности

    Недавняя история изобилует неудачами в смежных технологиях, включая ранние попытки создания виртуальной реальности и 3D-телевидения (наряду с другими 3D-инициативами). Современная эра виртуальной реальности вызвала огромный скептицизм со стороны сообщества энтузиастов, которые, возможно, на данный момент являются ее основной аудиторией, особенно тех, кто не пробовал ее или имел плохой опыт работы с более ранним оборудованием. Это обратная сторона некоторых из тех ранних витрин.

    Кроме того, минимальные характеристики для современной виртуальной реальности недоступны даже для энтузиастов, как показывают некоторые данные наших собственных исследований. Даже если бы это было так, руководители Oculus и Valve заявили, что сегодняшней мощности графического процессора просто недостаточно (вернее, они просили больше). Игровые движки имеют функции виртуальной реальности в своих SDK, AMD и Nvidia предоставляют специальные возможности для своего оборудования, чтобы помочь снизить задержку, а разработчики используют тщательно продуманные приемы для поддержания необходимой им производительности.

    Все это сделано, по крайней мере, для этого первого раунда, и пришло время выяснить, где мы находимся. Rift распродан до июля, а Vive — до мая, но будущий успех отрасли теперь зависит от производительности этих устройств первого поколения, контента и опыта первых пользователей.

    Нам предстоит пройти долгий путь, прежде чем мы действительно сможем назвать виртуальную реальность мейнстримом. Во-первых, результаты нашего опроса о готовности к виртуальной реальности показывают, что большой процент энтузиастов, читающих Tom’s Hardware, еще не пробовал даже самую простую форму современной виртуальной реальности (Google Cardboard). у его конкурентов есть масса людей, которых нужно достичь. Наш опрос также показывает, что у большинства людей просто нет аппаратного обеспечения, необходимого для запуска VR-игр. Скорее всего, вы рассчитываете на сотни долларов на обновления, и наши респонденты сказали, что они, вероятно, пока не будут тратить свои деньги.

    Со временем стоимость видеокарт с поддержкой VR снизится, как и аппаратное обеспечение, входящее в гарнитуру VR. До тех пор создателям контента и производителям оборудования необходимо создавать убедительные впечатления, которые заставят людей с нетерпением ждать того дня, когда они смогут позволить себе виртуальную реальность. Виртуальная реальность может изменить мир так, как мы пока не можем себе представить. Его перспективы выходят за рамки игр и охватывают такие области, как медицина и терапия, путешествия и туризм, инженерное дело, образование, архитектура и да, даже порнография. Oculus может нести наибольшую ответственность за влияние на первое впечатление; у него больше глаз, чем у любого другого игрока, включая нашего. Давайте начнем.

    0 0 голоса
    Rating post
    Подписаться
    Уведомить о
    guest
    0 comments
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии
    0
    Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x