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Oculus Rift 评论

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    我们的判决

    自推出 Rift 平台以来,Oculus 已经走过了漫长的道路。Touch 控制器使 Rift 平台与 Vive 接近,该公司大幅降低了硬件价格,使其更具吸引力。很难证明 Vive 的额外成本是合理的,但我们为 HTC 提供了优势,因为 Vive 具有更好的配件阵容。

    为了

    舒适
    建造
    展示
    扬声器
    重量
    成本

    反对

    小房间规模的跟踪区域
    没有直通摄像头
    无配件平台

    简介与概述

    如果即将书写 PC 游戏的下一章,那么从今天开始,随着 Oculus Rift 的第一批商业出货量从现在开始到达家庭,这个未来就真正开始了。四年的投资、修修补补、开发工具包、展示和炒作践踏了通往关键时刻的道路,虽然肯定还有很多工作要做,但现在是时候看看我们在哪里了,是否值得等待.

    我们中的一些人在过去一周使用了官方的 Oculus Rift,我们很想告诉你我们学到了什么以及它的表现如何。

    裂谷简史

    Rift 及其发明者 Palmer Luckey 于 2012 年首次进入公众视野,当时 Luckey 为第一代 Oculus Rift 开发工具包 (DK1) 发起了 Kickstarter 活动。该活动得到了游戏行业重量级人物的认可,如创始人 John Carmack后来加入公司担任首席技术官的 id Software 和 Valve Corporation 的联合创始人 Gabe Newell,后者后来与 HTC 建立了合作伙伴关系,推出了与之竞争的 Vive VR 系统。

    该活动售出了价值 240 万美元的开发者工具包。自 Rift Kickstarter 活动以来的近四年里,Oculus 已经交付了大约 200,000 个开发工具包,让许多独立和成熟的开发公司涉足 VR 内容创作。好奇的消费者也可以通过购买开发工具包或沿途制作的许多内容展示来提前了解情况。

    在 Oculus Kickstarter 之后不久,Michael Abrash(当时在 Valve,但现在是 Oculus 首席科学家)基本上制定了一个剧本,说明为了让虚拟现实——从硬件和舒适的角度——在消费设备中可行,需要发生什么. 在一篇典型的文章中,Abrash 概述了在性能方程的延迟方面所需的大量工作,确定了跟踪延迟、应用程序渲染延迟和显示延迟方面的挑战。当时,这三个元素的累积延迟(过于简单化)实在是太大了。VR 行业似乎确定了 11 毫秒的目标,但在他的文章中,Abrash 将 15 毫秒作为绝对最大值徘徊,推测我们需要接近 7 毫秒。

    在跟踪方面,他概述的挑战是平衡 IMU 传感器,它具有极低的延迟但允许过多的漂移,以及更准确但引入过多延迟的相机传感器。他当时的回答是传感器融合,一些 IMU 元件和光学跟踪的组合。

    在应用程序渲染方面,他的回答涉及简化场景,从设计和质量的角度来看,基本上设计的游戏相当于五六年前设计的游戏。最后,他花了相当多的时间讨论显示延迟,他认为这需要对硬件进行一些根本性的改变,包括更高的显示刷新率。当时,我们正在处理 60Hz 面板,而 Abrash 认为我们需要达到 120Hz 才能解决问题。

    于是艰苦的工作开始了。

    快进到今天,自从 Abrash 写下这些想法以来,情况发生了很大变化。我们现在拥有具有高刷新率的低持久性显示器、来自手机行业的强大而精确的传感器、更精确的相机和更快的图形处理器。四年的开发套件和来自演示展示的消费者反馈的结果是一个行业合作伙伴的生态系统,从 AMD 和 Nvidia 等 GPU 制造商到 Epic 和 Unity 等游戏引擎供应商,再到 Oculus 和阀门。

    所有这些能量都有助于推动该行业以更快的速度向前发展。Epic Games 的技术总监 Nick Whiting 表示,基于 VR 的游戏并没有简化内容以匹配我们五六年前看到的内容,而是更接近当前的游戏开发。“你看到使用较少动态照明和其他花里胡哨的巨大推动力,所以我想说我们正在关注两三年前的游戏质量,但有很多曲折。我们已经走了很长一段路并学到了更多的技巧,但我们必须以我们从未有过的方式变得狡猾,因为 PC 开始变得比游戏机更强大。”

    如果你考虑一下 Palmer Luckey 在家里修修补补的时间,那么 Rift 已经开发了四年多。硬件经过多次修改。当 Rift DK1 首次推出时,它提供了在 VR 中环顾四周的能力,但你不能向后或左右倾斜。

    第二个开发工具包 (DK2) 于一年后发布,其中包括一个基于 IR 的系统,该系统允许在 3D 空间中跟踪 HMD。这使您可以稍微移动一下。您可以躲避、向前移动或在拐角处偷看。突然间,更大的沉浸感成为可能,舒适度显着提高,减少了许多人在佩戴第一款 Rift 耳机时所经历的恶心(晕动病)。 

    Oculus 考虑发布类似于 DK2 的 HMD 作为其第一个消费者模型,但 Facebook 收购该公司为其提供了构建更好产品的资源。

    虚拟现实的现实

    最近的历史充斥着相邻技术的失败,包括早期尝试虚拟现实和 3D 电视(以及其他 3D 计划)。VR 的现代时代引起了爱好者社区的极大怀疑,他们可以说是目前的主要受众,尤其是那些没有尝试过或对早期硬件体验不佳的人。这是一些早期展示的缺点。

    此外,正如我们自己的一些研究数据所显示的那样,即使对于发烧友来说,支持现代 VR 的最低规格也并非易事。即便如此,Oculus 和 Valve 的高管都表示,今天的 GPU 能力还不够(更积极地说,他们要求更多)。游戏引擎在其 SDK 中具有 VR 功能,AMD 和 Nvidia 在其硬件中公开了特殊的挂钩,以帮助降低延迟,开发人员使用精心设计的技巧来维持他们所需的性能。

    所有这一切都完成了,至少在第一轮中,是时候找出我们的立场了。Rift 在 7 月售罄,Vive 在 5 月售罄,但该行业未来的成功现在取决于这些第一代设备的性能、早期采用者的内容和体验。

    在我们真正将虚拟现实称为主流之前,还有很长的路要走。一方面,我们的 VR 就绪度调查结果表明,大部分阅读 Tom’s Hardware 的爱好者甚至还没有尝试过最基本的现代 VR 形式(Google Cardboard)。如果这些人还没有接触过,Oculus 和它的竞争还有很多人要接触。我们的调查还表明,大多数人根本没有运行 VR 游戏所需的硬件。很有可能您正在考虑花费数百美元进行升级,而我们的受访者表示他们可能还不会花钱。

    随着时间的推移,支持 VR 的显卡的成本将会下降,进入 VR 头显的硬件也会下降。在那之前,内容创作者和硬件制造商需要打造引人入胜的体验,让人们期待他们能够负担得起 VR 的那一天。虚拟现实有可能以我们无法想象的方式改变世界。它的承诺超越了游戏,进入了医学和治疗、旅行和旅游、工程、教育、建筑,是的,甚至色情等领域。Oculus 可能对影响第一印象负有最大责任;它比任何其他玩家(包括我们的玩家)都更加关注它。让我们开始吧。

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