Chuyển tới nội dung

Đánh giá Oculus Rift

    1649926803

    Nhận định của chúng tôi

    Oculus đã đi một chặng đường dài kể từ khi ra mắt nền tảng Rift. Bộ điều khiển cảm ứng đã đưa nền tảng Rift gần ngang bằng với Vive và công ty đã giảm đáng kể giá phần cứng để biến nó thành một gói hấp dẫn hơn. Thật khó để biện minh cho chi phí bổ sung của Vive, nhưng chúng tôi mang lại cho HTC lợi thế vì dòng phụ kiện tốt hơn của Vive.

    An ủi
    Sự thi công
    Trưng bày
    Diễn giả
    Cân nặng
    Phí tổn

    Chống lại

    Khu vực theo dõi quy mô phòng nhỏ
    Không có camera đi qua
    Không có nền tảng phụ kiện

    Giới thiệu & Tổng quan

    Nếu chương tiếp theo về trò chơi trên PC sắp được viết, thì tương lai đó sẽ bắt đầu một cách nghiêm túc ngay từ hôm nay với chuyến hàng thương mại đầu tiên của Oculus Rift về đến nhà bắt đầu từ bây giờ. Bốn năm đầu tư, mày mò, bộ dụng cụ phát triển, trưng bày và quảng cáo thổi phồng đã chà đạp con đường dẫn đến khoảnh khắc của sự thật, và mặc dù chắc chắn còn nhiều việc phải làm, nhưng đã đến lúc chúng ta phải xem chúng ta đang ở đâu và liệu nó có đáng để chờ đợi hay không .

    Một số người trong chúng tôi đã dành tuần qua với Oculus Rift chính thức và chúng tôi rất nóng lòng được cho bạn biết những gì chúng tôi đã học được và cách nó hoạt động.

    Lược sử về sự rạn nứt

    The Rift và người phát minh ra nó, Palmer Luckey, lần đầu tiên được công chúng chú ý vào năm 2012 khi Luckey khởi động chiến dịch Kickstarter cho Bộ công cụ dành cho nhà phát triển Oculus Rift thế hệ đầu tiên (DK1.). của id Software, người sau đó đã gia nhập công ty với tư cách là giám đốc kỹ thuật và Gabe Newell, đồng sáng lập của Valve Corporation, công ty sau này đã hợp tác với HTC để ra mắt hệ thống Vive VR cạnh tranh.

    Chiến dịch đó đã bán được bộ dụng cụ dành cho nhà phát triển trị giá 2,4 triệu đô la. Trong gần 4 năm kể từ chiến dịch Rift Kickstarter, Oculus đã xuất xưởng khoảng 200.000 bộ dụng cụ dành cho nhà phát triển, cho phép nhiều nhà phát triển độc lập và có uy tín tham gia tạo nội dung VR. Người tiêu dùng tò mò cũng có cái nhìn sớm, thông qua việc mua bộ công cụ dành cho nhà phát triển hoặc nhiều nội dung giới thiệu được sản xuất trên đường đi.

    Ngay sau Oculus Kickstarter, Michael Abrash (sau đó làm việc cho Valve, nhưng giờ là nhà khoa học chính của Oculus) về cơ bản đã đưa ra một cuốn sách về những gì cần thiết xảy ra để tạo ra thực tế ảo – từ quan điểm phần cứng và tiện nghi – khả thi trong thiết bị tiêu dùng . Trong một phần tinh túy, Abrash đã phác thảo công việc nặng nhọc cần thiết ở phía độ trễ của phương trình hiệu suất, xác định những thách thức trong việc theo dõi độ trễ, độ trễ hiển thị ứng dụng và độ trễ hiển thị. Vào thời điểm đó, độ trễ tích lũy của ba yếu tố đó (để đơn giản hóa quá mức) là quá lớn. Ngành công nghiệp thực tế ảo dường như đã đạt được mục tiêu 11ms, nhưng trong tác phẩm của mình, Abrash đã dao động trên 15ms là mức tối đa tuyệt đối, suy đoán rằng chúng ta sẽ cần tiến gần hơn đến 7ms.

    Về mặt theo dõi, những thách thức mà anh ấy vạch ra là cân bằng cảm biến IMU, có độ trễ cực kỳ thấp nhưng lại cho phép trôi quá nhiều và cảm biến máy ảnh, chính xác hơn nhưng lại tạo ra quá nhiều độ trễ. Câu trả lời của ông vào thời điểm đó là sự kết hợp cảm biến, sự kết hợp của một số phần tử IMU và theo dõi quang học.

    Về mặt kết xuất ứng dụng, câu trả lời của anh ấy liên quan đến việc đơn giản hóa các cảnh, về cơ bản là thiết kế các trò chơi, từ quan điểm thiết kế và chất lượng, tương đương với các tựa game được thiết kế cách đây 5 hoặc 6 năm. Và cuối cùng, anh ấy đã dành thời gian đáng kể để thảo luận về độ trễ hiển thị, điều mà anh ấy cho rằng sẽ yêu cầu một số thay đổi cơ bản về phần cứng, bao gồm cả tốc độ làm mới màn hình cao hơn. Vào thời điểm đó, chúng tôi đang xử lý các tấm nền 60Hz và Abrash nghĩ rằng chúng tôi cần phải đạt đến 120Hz để giải quyết vấn đề.

    Và thế là công việc khó khăn bắt đầu.

    Tua nhanh cho đến ngày nay, và nhiều điều đã thay đổi kể từ khi Abrash viết ra những suy nghĩ đó. Giờ đây, chúng tôi có màn hình có độ bền thấp với tốc độ làm mới cao, cảm biến mạnh mẽ và chính xác có nguồn gốc từ ngành điện thoại di động, máy ảnh chính xác hơn đáng kể và bộ xử lý đồ họa nhanh hơn đáng kể. Kết quả của bốn năm phát triển bộ dụng cụ và phản hồi của người tiêu dùng từ các cuộc trưng bày trình diễn là một hệ sinh thái bao gồm các đối tác trong ngành, từ các nhà sản xuất GPU như AMD và Nvidia, cho đến các nhà cung cấp công cụ chơi game như Epic và Unity, để truyền tiền mặt và trí tuệ từ những người như Oculus và Van nước.

    Tất cả năng lượng đó đã giúp thúc đẩy ngành công nghiệp phát triển với tốc độ nhanh hơn. Theo Nick Whiting, giám đốc kỹ thuật của Epic Games, thay vì đơn giản hóa nội dung để phù hợp với những gì chúng ta đã thấy cách đây 5 hoặc 6 năm, các trò chơi dựa trên VR đang tiến gần hơn đến quá trình phát triển trò chơi hiện tại. “Bạn nhận thấy một sự thúc đẩy lớn đối với việc sử dụng ánh sáng kém năng động hơn và các loại chuông và còi khác, vì vậy tôi muốn nói rằng chúng tôi đang xem xét chất lượng trò chơi từ hai hoặc ba năm trước, nhưng với rất nhiều sự thay đổi. Chúng tôi đã đi một chặng đường dài và học hỏi được nhiều thủ thuật hơn, nhưng chúng ta phải xảo quyệt theo những cách mà chúng ta chưa từng có kể từ khi PC bắt đầu trở nên mạnh mẽ hơn so với bảng điều khiển. “

    Nếu bạn xem xét khoảng thời gian Palmer Luckey dành cho việc mày mò ở nhà, thì Rift đã được phát triển hơn bốn năm nay. Phần cứng đã trải qua nhiều lần sửa đổi. Khi Rift DK1 ra mắt lần đầu tiên, nó cung cấp khả năng quan sát xung quanh trong VR, nhưng bạn không thể nghiêng người, lùi lại hoặc nghiêng sang một bên.

    Bộ công cụ thứ hai dành cho nhà phát triển (DK2) được phát hành một năm sau đó và nó bao gồm một hệ thống dựa trên IR cho phép HMD được theo dõi trong không gian 3D. Điều này cho phép bạn di chuyển xung quanh một chút. Bạn có thể cúi xuống, di chuyển về phía trước hoặc nhìn quanh một góc. Đột nhiên có thể ngâm mình sâu hơn và sự thoải mái được cải thiện đáng kể, giảm cảm giác buồn nôn (say tàu xe) mà nhiều người đã trải qua khi đeo tai nghe Rift đầu tiên. 

    Oculus đã cân nhắc việc phát hành HMD tương tự như DK2 làm mẫu máy tiêu dùng đầu tiên của mình, nhưng việc Facebook mua lại công ty đã mang lại cho họ nguồn lực để xây dựng một sản phẩm tốt hơn nữa.

    Thực tế của thực tế ảo

    Lịch sử gần đây là những thất bại trong các công nghệ liền kề, bao gồm cả những nỗ lực ban đầu đối với thực tế ảo và TV 3D (cùng với các sáng kiến ​​3D khác). Kỷ nguyên hiện đại của VR đã thu hút sự hoài nghi lớn từ cộng đồng những người đam mê, vốn được cho là đối tượng chính của nó cho đến bây giờ, và đặc biệt là những người chưa dùng thử hoặc những người có trải nghiệm kém với phần cứng trước đó. Đó là nhược điểm của một số trưng bày ban đầu.

    Ngoài ra, các thông số kỹ thuật tối thiểu để cung cấp năng lượng cho VR hiện đại không dễ dàng trong tầm tay, ngay cả đối với những người đam mê, như một số dữ liệu nghiên cứu của chúng tôi cho thấy. Ngay cả khi đúng như vậy, giám đốc điều hành của cả Oculus và Valve đều nói rằng sức mạnh GPU ngày nay là không đủ (nói một cách tích cực hơn, họ đã yêu cầu nhiều hơn thế). Game engine có các tính năng VR trong SDK của họ, AMD và Nvidia đưa ra các móc nối đặc biệt vào phần cứng của họ để giúp giảm độ trễ và các nhà phát triển sử dụng các thủ thuật được xây dựng cẩn thận để duy trì hiệu suất họ cần.

    Tất cả những điều đó đã xong, ít nhất là cho vòng đầu tiên này, và đã đến lúc tìm ra vị trí của chúng ta. Rift được bán hết cho đến tháng 7 và Vive đến hết tháng 5, nhưng thành công trong tương lai của ngành hiện nằm ở hiệu suất của các thiết bị thế hệ đầu tiên này, nội dung và trải nghiệm của những người dùng đầu tiên.

    Còn một chặng đường dài trước khi chúng ta có thể thực sự gọi thực tế ảo là xu hướng chủ đạo. Thứ nhất, kết quả của cuộc khảo sát Mức độ sẵn sàng thực tế ảo của chúng tôi cho thấy rằng một tỷ lệ lớn những người đam mê đọc Phần cứng của Tom vẫn chưa thử ngay cả dạng cơ bản nhất của VR hiện đại (Google Cardboard.) Nếu những người đó chưa được tiếp xúc, Oculus và sự cạnh tranh của nó có rất nhiều người để tiếp cận. Cuộc khảo sát của chúng tôi cũng cho thấy rằng hầu hết mọi người chỉ đơn giản là không có phần cứng cần thiết để chạy các trò chơi VR. Rất có thể bạn đang xem xét hàng trăm đô la nâng cấp và những người được hỏi của chúng tôi cho biết họ có thể sẽ không tiêu tiền của mình.

    Theo thời gian, chi phí của cạc đồ họa hỗ trợ VR sẽ giảm xuống, cũng như phần cứng đi kèm với tai nghe VR. Cho đến lúc đó, những người sáng tạo nội dung và nhà sản xuất phần cứng cần phải xây dựng trải nghiệm hấp dẫn khiến mọi người dự đoán ngày họ có thể mua được VR. Thực tế ảo có tiềm năng thay đổi thế giới theo những cách mà chúng ta chưa thể hình dung ra. Lời hứa của nó vượt ra ngoài trò chơi và vào các lĩnh vực như y học và trị liệu, du lịch và du lịch, kỹ thuật, giáo dục, kiến ​​trúc và vâng, thậm chí cả nội dung khiêu dâm. Oculus có thể chịu trách nhiệm lớn nhất về việc ảnh hưởng đến ấn tượng đầu tiên; nó được nhiều người để mắt đến hơn bất kỳ người chơi nào khác, kể cả của chúng tôi. Bắt đầu nào.

    0 0 đánh giá
    Rating post
    Theo dõi
    Thông báo của
    guest
    0 comments
    Phản hồi nội tuyến
    Xem tất cả bình luận
    0
    Rất thích suy nghĩ của bạn, hãy bình luận.x