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La recensione di Oculus Rift

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    Il nostro verdetto

    Oculus ha fatto molta strada dal lancio della piattaforma Rift. I controller Touch hanno portato la piattaforma Rift quasi alla parità con Vive e l’azienda ha ridotto drasticamente il prezzo dell’hardware per renderlo un pacchetto più attraente. È difficile giustificare il costo aggiuntivo del Vive, ma diamo a HTC il vantaggio grazie alla migliore gamma di accessori del Vive.

    Per

    Comfort
    Costruzione
    Schermo
    Altoparlanti
    Il peso
    Costo

    Contro

    Area di rilevamento a scala di stanza ridotta
    Nessuna telecamera passante
    Nessuna piattaforma accessoria

    Introduzione e panoramica

    Se il prossimo capitolo dei giochi per PC sta per essere scritto, quel futuro inizia sul serio oggi con la prima spedizione commerciale di Oculus Rift in arrivo nelle case a partire da ora. Quattro anni di investimenti, aggiustamenti, kit di sviluppo, vetrine e clamore hanno calpestato un percorso verso il momento della verità, e mentre c’è sicuramente molto altro lavoro da fare, è tempo di vedere a che punto siamo e se valeva la pena aspettare .

    Molti di noi hanno trascorso la scorsa settimana con l’Oculus Rift ufficiale e siamo ansiosi di dirvi cosa abbiamo imparato e come si è comportato.

    Una breve storia della spaccatura

    The Rift e il suo inventore, Palmer Luckey, sono entrati per la prima volta sotto i riflettori del pubblico nel 2012, quando Luckey ha lanciato una campagna Kickstarter per l’Oculus Rift Developer Kit di prima generazione (DK1). La campagna ha avuto l’approvazione di pesi massimi dell’industria dei giochi come John Carmack, il fondatore di id Software, che in seguito è entrato a far parte dell’azienda come direttore tecnico, e Gabe Newell, co-fondatore di Valve Corporation, che in seguito ha stretto una partnership con HTC per lanciare il sistema concorrente Vive VR.

    Quella campagna ha venduto kit per sviluppatori per un valore di 2,4 milioni di dollari. Nei quasi quattro anni trascorsi dalla campagna Rift Kickstarter, Oculus ha distribuito circa 200.000 kit per sviluppatori, consentendo a molte case di sviluppo indipendenti e affermate di dilettarsi nella creazione di contenuti VR. Anche i consumatori curiosi hanno avuto un’occhiata in anteprima, sia attraverso l’acquisto di kit di sviluppo o le numerose vetrine di contenuti prodotte lungo il percorso.

    Subito dopo l’Oculus Kickstarter, Michael Abrash (allora con Valve, ma ora il capo scienziato di Oculus) ha pubblicato essenzialmente un playbook di ciò che doveva accadere per rendere la realtà virtuale, dal punto di vista dell’hardware e del comfort, praticabile nell’equipaggiamento dei consumatori . In un pezzo per eccellenza, Abrash ha delineato il pesante lavoro necessario sul lato della latenza dell’equazione delle prestazioni, identificando le sfide nel tracciamento della latenza, della latenza del rendering delle applicazioni e della latenza di visualizzazione. A quel tempo, la latenza cumulativa di quei tre elementi (per semplificare eccessivamente) era troppo grande. L’industria della realtà virtuale sembrava accontentarsi di un obiettivo di 11 ms, ma nel suo pezzo Abrash si è aggirato sui 15 ms come massimo assoluto, ipotizzando che avremmo dovuto avvicinarci a 7 ms.

    Per quanto riguarda il tracciamento, le sfide che ha delineato sono state il bilanciamento dei sensori IMU, che hanno una latenza incredibilmente bassa ma consentono troppa deriva, e i sensori della fotocamera, che sono più precisi ma introducono troppa latenza. La sua risposta all’epoca era la fusione dei sensori, la combinazione di alcuni elementi IMU e il tracciamento ottico.

    Per quanto riguarda il rendering delle applicazioni, la sua risposta consisteva nel semplificare le scene, essenzialmente progettando giochi che erano, dal punto di vista del design e della qualità, equivalenti a titoli progettati cinque o sei anni fa. E infine, ha dedicato molto tempo a discutere della latenza del display, che secondo lui avrebbe richiesto alcuni cambiamenti fondamentali nell’hardware, tra cui frequenze di aggiornamento del display più elevate. All’epoca, avevamo a che fare con pannelli a 60Hz e Abrash pensava che dovessimo arrivare a 120Hz per risolvere il problema.

    E così è iniziato il duro lavoro.

    Avanti veloce fino ad oggi, e molto è cambiato da quando Abrash ha scritto quei pensieri. Ora abbiamo display a bassa persistenza con frequenze di aggiornamento elevate, sensori potenti e accurati derivati ​​dall’industria della telefonia mobile, fotocamere significativamente più accurate e processori grafici notevolmente più veloci. Il risultato di quattro anni di kit di sviluppo e feedback dei consumatori dalle vetrine dimostrative è un ecosistema di partner del settore, dai produttori di GPU come AMD e Nvidia, ai fornitori di motori di gioco come Epic e Unity, alle infusioni di denaro e intelligence di artisti del calibro di Oculus e Valvola.

    Tutta quell’energia ha contribuito a far avanzare il settore a un ritmo più rapido. Invece di semplificare i contenuti in modo che corrispondano a ciò che vedevamo cinque o sei anni fa, i giochi basati sulla realtà virtuale si stanno avvicinando allo sviluppo attuale del gioco, secondo Nick Whiting, direttore tecnico di Epic Games. “Vedi una grande spinta per utilizzare un’illuminazione meno dinamica e altri campanelli e fischietti, quindi direi che stiamo guardando alla qualità del gioco di due o tre anni fa, ma con molti colpi di scena. Abbiamo fatto molta strada e abbiamo imparato molti più trucchi, ma dobbiamo essere astuti in modi che non abbiamo dovuto fare da quando i PC hanno iniziato a diventare molto più potenti delle console”.

    Se si considera il tempo trascorso da Palmer Luckey ad armeggiare a casa, il Rift è in fase di sviluppo da oltre quattro anni. L’hardware ha subito molte revisioni. Quando il Rift DK1 è stato lanciato per la prima volta, ha fornito la possibilità di guardarsi intorno in VR, ma non è possibile sporgersi, indietro o lateralmente.

    Il secondo kit di sviluppo (DK2) è stato rilasciato un anno dopo e includeva un sistema basato su IR che consentiva di tracciare l’HMD nello spazio 3D. Questo ti ha permesso di muoverti un po’. Potresti abbassarti, andare avanti o sbirciare dietro l’angolo. Improvvisamente è stata possibile una maggiore immersione e il comfort è notevolmente migliorato, riducendo la sensazione di nausea (cinetosi) che molte persone hanno provato indossando il primo visore Rift. 

    Oculus ha preso in considerazione l’idea di rilasciare un HMD simile al DK2 come primo modello di consumo, ma l’acquisizione dell’azienda da parte di Facebook gli ha fornito le risorse per costruire un prodotto ancora migliore.

    La realtà della realtà virtuale

    La storia recente è disseminata di fallimenti nelle tecnologie adiacenti, inclusi i primi tentativi di realtà virtuale e TV 3D (insieme ad altre iniziative 3D). L’era moderna della realtà virtuale ha suscitato enorme scetticismo dalla comunità degli appassionati, che è probabilmente il suo pubblico principale per ora, e specialmente da coloro che non l’hanno provato o che hanno avuto scarse esperienze con l’hardware precedente. Questo è lo svantaggio di alcune di quelle prime vetrine.

    Inoltre, le specifiche minime per alimentare la moderna realtà virtuale non sono facilmente raggiungibili, anche per gli appassionati, come mostrano alcuni dei nostri dati di ricerca. Anche se lo fossero, i dirigenti sia di Oculus che di Valve hanno affermato che la potenza della GPU di oggi non è sufficiente (in termini più positivi, hanno chiesto di più). I motori di gioco hanno funzionalità VR nei loro SDK, AMD e Nvidia espongono speciali hook nel loro hardware per aiutare a mantenere bassa la latenza e gli sviluppatori usano trucchi accuratamente realizzati per mantenere le prestazioni di cui hanno bisogno.

    Tutto ciò è fatto, almeno per questo primo round, ed è ora di scoprire a che punto siamo. Il Rift è esaurito fino a luglio e il Vive fino a maggio, ma il successo futuro del settore ora si basa sulle prestazioni di questi dispositivi di prima generazione, sui contenuti e sulle esperienze dei primi utenti.

    C’è ancora molta strada da fare prima che possiamo veramente chiamare la realtà virtuale mainstream. Per prima cosa, i risultati del nostro sondaggio VR Readiness suggeriscono che una grande percentuale di appassionati che leggono Tom’s Hardware deve ancora provare anche la forma più semplice della moderna VR (Google Cardboard). Se quelle persone non sono ancora state esposte, Oculus e la sua concorrenza ha ancora un sacco di persone da raggiungere. Il nostro sondaggio suggerisce anche che la maggior parte delle persone semplicemente non ha l’hardware necessario per eseguire i giochi VR. È probabile che tu stia guardando centinaia di dollari in aggiornamenti e i nostri intervistati hanno affermato che probabilmente non spenderanno ancora i loro soldi.

    Nel tempo, il costo delle schede grafiche compatibili con la realtà virtuale diminuirà, così come l’hardware che va nel visore VR. Fino ad allora, i creatori di contenuti e i produttori di hardware devono creare esperienze avvincenti che inducano le persone ad anticipare il giorno in cui possono permettersi la realtà virtuale. La realtà virtuale ha il potenziale per cambiare il mondo in modi che non possiamo ancora immaginare. La sua promessa va oltre i giochi e in campi come la medicina e la terapia, i viaggi e il turismo, l’ingegneria, l’istruzione, l’architettura e sì, anche la pornografia. Oculus potrebbe avere la maggiore responsabilità di influenzare le prime impressioni; ha più occhi su di esso di qualsiasi altro giocatore, incluso il nostro. Iniziamo.

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