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ओकुलस रिफ्ट रिव्यू

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    हमारा फैसला

    रिफ्ट प्लेटफॉर्म को लॉन्च करने के बाद से ओकुलस ने एक लंबा सफर तय किया है। टच नियंत्रकों ने विवे के साथ रिफ्ट प्लेटफॉर्म को लगभग समानता में लाया, और कंपनी ने नाटकीय रूप से हार्डवेयर की कीमत को और अधिक आकर्षक पैकेज बनाने के लिए कम कर दिया। विवे की अतिरिक्त लागत को सही ठहराना कठिन है, लेकिन हम एचटीसी को विवे के बेहतर एक्सेसरी लाइनअप के कारण लाभ देते हैं।

    के लिए

    आराम
    निर्माण
    दिखाना
    वक्ताओं
    वज़न
    कीमत

    के खिलाफ

    छोटे कमरे के पैमाने पर ट्रैकिंग क्षेत्र
    कोई पास-थ्रू कैमरा नहीं
    कोई सहायक मंच नहीं

    परिचय और अवलोकन

    यदि पीसी गेमिंग में अगला अध्याय लिखा जाने वाला है, तो वह भविष्य आज से शुरू हो रहा है, ओकुलस रिफ्ट के पहले वाणिज्यिक शिपमेंट के साथ घरों में अब शुरू हो रहा है। चार साल के निवेश, टिंकरिंग, डेवलपमेंट किट, शोकेस और प्रचार ने सच्चाई के क्षण के लिए एक रास्ता रौंद दिया है, और निश्चित रूप से बहुत अधिक काम किया जाना है, यह देखने का समय है कि हम कहां हैं, और क्या यह इंतजार के लायक था .

    हम में से कई लोगों ने पिछले हफ्ते आधिकारिक ओकुलस रिफ्ट के साथ बिताया, और हम आपको यह बताने के लिए उत्सुक हैं कि हमने क्या सीखा और यह कैसा प्रदर्शन किया।

    दरार का एक संक्षिप्त इतिहास

    द रिफ्ट और उसके आविष्कारक, पामर लक्की ने पहली बार 2012 में सार्वजनिक स्पॉटलाइट में प्रवेश किया, जब लक्की ने पहली पीढ़ी के ओकुलस रिफ्ट डेवलपर किट (DK1.) के लिए एक किकस्टार्टर अभियान शुरू किया। ऑफ आईडी सॉफ्टवेयर, जो बाद में मुख्य तकनीकी अधिकारी के रूप में कंपनी में शामिल हुए, और वाल्व कॉरपोरेशन के सह-संस्थापक गेब नेवेल, जिन्होंने बाद में प्रतिस्पर्धी विवे वीआर सिस्टम लॉन्च करने के लिए एचटीसी के साथ साझेदारी की।

    उस अभियान ने $2.4 मिलियन मूल्य के डेवलपर किट बेचे। रिफ्ट किकस्टार्टर अभियान के बाद से लगभग चार वर्षों में, ओकुलस ने लगभग 200,000 डेवलपर किट भेज दी हैं, जिससे कई इंडी और स्थापित विकास गृह वीआर सामग्री निर्माण में शामिल हो गए हैं। जिज्ञासु उपभोक्ताओं को या तो देव किट खरीद के माध्यम से या रास्ते में उत्पादित कई सामग्री शोकेस के माध्यम से एक प्रारंभिक रूप मिला।

    ओकुलस किकस्टार्टर के तुरंत बाद, माइकल अब्रश (तब वाल्व के साथ, लेकिन अब ओकुलस के मुख्य वैज्ञानिक) ने आभासी वास्तविकता बनाने के लिए आवश्यक रूप से एक प्लेबुक रखी – एक हार्डवेयर और आराम के दृष्टिकोण से – उपभोक्ता गियर में व्यवहार्य . एक सर्वोत्कृष्ट अंश में, अब्रश ने प्रदर्शन समीकरण के विलंबता पक्ष पर आवश्यक भारी कार्य को रेखांकित किया, विलंबता को ट्रैक करने में चुनौतियों की पहचान की, एप्लिकेशन रेंडरिंग विलंबता और प्रदर्शन विलंबता। उस समय, उन तीन तत्वों की संचयी विलंबता (ओवरसिम्प्लीफाई करने के लिए) बहुत अधिक थी। वीआर उद्योग 11ms के लक्ष्य पर बसा हुआ लग रहा था, लेकिन उसके टुकड़े में अब्रश ने 15ms पर पूर्ण अधिकतम के रूप में मँडरा दिया, यह अनुमान लगाते हुए कि हमें 7ms के करीब जाने की आवश्यकता होगी।

    ट्रैकिंग पक्ष पर, उन्होंने जिन चुनौतियों का उल्लेख किया, वे IMU सेंसरों को संतुलित कर रहे थे, जिनमें अविश्वसनीय रूप से कम विलंबता है, लेकिन बहुत अधिक बहाव की अनुमति है, और कैमरा सेंसर, जो अधिक सटीक हैं लेकिन बहुत अधिक विलंबता का परिचय देते हैं। उस समय उनका जवाब था सेंसर फ्यूजन, कुछ IMU एलिमेंट्स का कॉम्बिनेशन और ऑप्टिकल ट्रैकिंग।

    एप्लिकेशन रेंडरिंग पक्ष पर, उनके उत्तर में दृश्यों को सरल बनाना, अनिवार्य रूप से ऐसे गेम डिजाइन करना शामिल था, जो एक डिजाइन और गुणवत्ता के दृष्टिकोण से, पांच या छह साल पहले डिजाइन किए गए शीर्षकों के बराबर थे। और अंत में, उन्होंने प्रदर्शन विलंबता पर चर्चा करने में काफी समय बिताया, जिसके बारे में उन्हें लगा कि उच्च प्रदर्शन ताज़ा दरों सहित हार्डवेयर में कुछ मूलभूत परिवर्तनों की आवश्यकता होगी। उस समय, हम 60Hz पैनल के साथ काम कर रहे थे, और अब्रश ने सोचा कि समस्या को हल करने के लिए हमें 120Hz प्राप्त करने की आवश्यकता है।

    और इसलिए कड़ी मेहनत शुरू हुई।

    आज तक तेजी से आगे बढ़ा, और बहुत कुछ बदल गया है जब से अबराश ने उन विचारों को लिखा है। अब हमारे पास उच्च रिफ्रेश दरों के साथ कम दृढ़ता वाले डिस्प्ले, मोबाइल फोन उद्योग से प्राप्त शक्तिशाली और सटीक सेंसर, काफी अधिक सटीक कैमरे और काफी तेज ग्राफिक्स प्रोसेसर हैं। प्रदर्शन शोकेस से चार साल के विकास किट और उपभोक्ता प्रतिक्रिया का नतीजा, एएमडी और एनवीडिया जैसे जीपीयू निर्माताओं से लेकर एपिक और यूनिटी जैसे गेमिंग इंजन प्रदाताओं तक, ओकुलस की पसंद से नकदी और खुफिया जानकारी के लिए उद्योग भागीदारों का एक पारिस्थितिकी तंत्र है। वाल्व।

    उस सारी ऊर्जा ने उद्योग को और अधिक तीव्र गति से आगे बढ़ाने में मदद की। एपिक गेम्स के तकनीकी निदेशक निक व्हिटिंग के अनुसार, पांच या छह साल पहले हम जो देख रहे थे, उससे मेल खाने के लिए सामग्री को सरल बनाने के बजाय, वीआर-आधारित गेम वर्तमान गेम विकास के करीब आ रहे हैं। “आप कम गतिशील प्रकाश और अन्य घंटियों और सीटी का उपयोग करने के लिए एक बड़ा धक्का देखते हैं, इसलिए मैं कहूंगा कि हम दो या तीन साल पहले खेल की गुणवत्ता को देख रहे हैं, लेकिन बहुत सारे ट्विस्ट के साथ। हमने एक लंबा सफर तय किया है और सीखा है बहुत अधिक तरकीबें, लेकिन हमें उन तरीकों से चालाक होना पड़ रहा है जो हमें नहीं करना पड़ा क्योंकि पीसी को कंसोल की तुलना में अधिक शक्तिशाली होना शुरू हो गया था।”

    यदि आप उस समय पर विचार करते हैं जब पामर लक्की ने घर पर छेड़छाड़ की थी, तो दरार अब चार साल से अधिक समय से विकसित हो रही है। हार्डवेयर कई संशोधनों से गुजरा है। जब रिफ्ट डीके1 पहली बार लॉन्च हुआ, तो इसने वीआर में चारों ओर देखने की क्षमता प्रदान की, लेकिन आप पीछे या बगल में झुक नहीं सकते थे।

    दूसरा डेवलपर किट (DK2) एक साल बाद जारी किया गया था और इसमें एक IR-आधारित सिस्टम शामिल था जिसने HMD को 3D स्पेस में ट्रैक करने की अनुमति दी थी। इसने आपको थोड़ा घूमने की अनुमति दी। आप डक कर सकते हैं, आगे बढ़ सकते हैं या एक कोने में झांक सकते हैं। अचानक एक बड़ा विसर्जन संभव था, और आराम में काफी सुधार हुआ, जिससे मतली (मोशन सिकनेस) की भावना कम हो गई, जिसे कई लोगों ने पहला रिफ्ट हेडसेट पहनने का अनुभव किया। 

    Oculus ने DK2 के समान HMD को अपने पहले उपभोक्ता मॉडल के रूप में जारी करने पर विचार किया, लेकिन कंपनी के Facebook के अधिग्रहण ने इसे और भी बेहतर उत्पाद बनाने के लिए संसाधन दिए।

    आभासी वास्तविकता की वास्तविकता

    हाल का इतिहास आभासी वास्तविकता और 3D टीवी (अन्य 3D पहलों के साथ) के शुरुआती प्रयासों सहित आसन्न प्रौद्योगिकियों में विफलताओं से अटा पड़ा है। वीआर के आधुनिक युग ने उत्साही समुदाय से भारी संदेह पैदा किया है, जो यकीनन अभी के लिए इसके प्राथमिक दर्शक हैं, और विशेष रूप से वे जिन्होंने इसे नहीं आजमाया है या जिन्हें पहले के हार्डवेयर के साथ खराब अनुभव था। यह उन शुरुआती प्रदर्शनों में से कुछ का नकारात्मक पक्ष है।

    इसके अलावा, आधुनिक वीआर को पावर देने के लिए न्यूनतम विनिर्देश आसानी से पहुंच के भीतर नहीं हैं, यहां तक ​​कि उत्साही लोगों के लिए भी, जैसा कि हमारे कुछ शोध डेटा से पता चलता है। भले ही वे थे, ओकुलस और वाल्व दोनों के अधिकारियों ने कहा है कि आज की जीपीयू शक्ति पर्याप्त नहीं है (अधिक सकारात्मक रूप से कहें, उन्होंने और अधिक मांगा है)। गेम इंजनों में उनके एसडीके में वीआर सुविधाएं होती हैं, एएमडी और एनवीडिया विलंबता को कम रखने में मदद के लिए अपने हार्डवेयर में विशेष हुक का पर्दाफाश करते हैं और डेवलपर्स अपनी जरूरत के प्रदर्शन को बनाए रखने के लिए सावधानीपूर्वक तैयार की गई चाल का उपयोग करते हैं।

    यह सब हो चुका है, कम से कम इस पहले दौर के लिए, और यह पता लगाने का समय है कि हम कहां खड़े हैं। रिफ्ट जुलाई के माध्यम से और विवे मई के माध्यम से बेचा जाता है, लेकिन उद्योग की भविष्य की सफलता अब इन प्रथम-जेन उपकरणों के प्रदर्शन, सामग्री और शुरुआती अपनाने वालों के अनुभवों पर टिकी हुई है।

    इससे पहले कि हम वास्तव में आभासी वास्तविकता को मुख्यधारा कह सकें, एक लंबा रास्ता तय करना है। एक बात के लिए, हमारे वीआर रेडीनेस सर्वेक्षण के परिणाम बताते हैं कि टॉम के हार्डवेयर को पढ़ने वाले उत्साही लोगों के एक बड़े प्रतिशत ने अभी तक आधुनिक वीआर (Google कार्डबोर्ड) के सबसे बुनियादी रूप को भी आजमाया नहीं है। यदि उन लोगों को अभी तक उजागर नहीं किया गया है, तो ओकुलस और इसकी प्रतियोगिता में अभी भी लोगों तक पहुंचने के लिए एक टन है। हमारा सर्वेक्षण यह भी बताता है कि अधिकांश लोगों के पास VR गेम चलाने के लिए आवश्यक हार्डवेयर नहीं है। संभावना अच्छी है कि आप अपग्रेड में सैकड़ों डॉलर देख रहे हैं, और हमारे उत्तरदाताओं ने कहा कि वे शायद अभी अपना पैसा खर्च नहीं करेंगे।

    समय के साथ, वीआर-सक्षम ग्राफिक्स कार्ड की लागत कम हो जाएगी, जैसा कि वीआर हेडसेट में जाने वाले हार्डवेयर में होगा। तब तक, सामग्री निर्माताओं और हार्डवेयर निर्माताओं को सम्मोहक अनुभव बनाने की आवश्यकता होती है जो लोगों को उस दिन का अनुमान लगाने के लिए प्रेरित करते हैं जब वे वीआर का खर्च उठा सकते हैं। आभासी वास्तविकता में दुनिया को उन तरीकों से बदलने की क्षमता है जिनकी हम अभी तक कल्पना नहीं कर सकते हैं। इसका वादा गेमिंग से परे और चिकित्सा और चिकित्सा, यात्रा और पर्यटन, इंजीनियरिंग, शिक्षा, वास्तुकला और हाँ, यहाँ तक कि पोर्नोग्राफी जैसे क्षेत्रों में भी है। पहली छापों को प्रभावित करने के लिए ओकुलस सबसे बड़ी जिम्मेदारी वहन कर सकता है; हमारे सहित किसी भी अन्य खिलाड़ी की तुलना में इस पर उसकी अधिक निगाहें हैं। आएँ शुरू करें।

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