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오큘러스 리프트 리뷰

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    우리의 평결

    Oculus는 Rift 플랫폼을 출시한 이후로 먼 길을 왔습니다. Touch 컨트롤러는 Rift 플랫폼을 Vive와 거의 동등하게 만들었으며 회사는 하드웨어 가격을 대폭 낮추어 더욱 매력적인 패키지로 만들었습니다. Vive의 추가 비용을 정당화하기는 어렵지만 Vive의 더 나은 액세서리 라인업으로 인해 HTC에 이점을 제공합니다.

    을 위한

    편안
    건설
    표시하다
    스피커
    무게
    비용

    에 맞서

    소규모 룸스케일 추적 영역
    통과 카메라 없음
    액세서리 플랫폼 없음

    소개 및 개요

    PC 게임의 다음 장이 쓰여지려고 한다면 그 미래는 지금부터 가정에 Oculus Rift의 첫 상업 배송이 시작되는 오늘부터 본격적으로 시작됩니다. 4년 간의 투자, 땜질, 개발 키트, 쇼케이스 및 과대 광고는 진실의 순간을 향한 길을 짓밟았고, 분명히 해야 할 일이 훨씬 더 많지만, 우리가 어디에 있는지, 그리고 기다릴 가치가 있었는지 여부를 확인해야 할 때입니다. .

    우리 중 몇몇은 공식 Oculus Rift와 함께 지난 주를 보냈으며 우리가 배운 것과 성능을 알려드리고자 합니다.

    리프트의 간략한 역사

    Rift와 그 발명가인 Palmer Luckey는 Luckey가 1세대 Oculus Rift 개발자 키트(DK1)를 위한 Kickstarter 캠페인을 시작한 2012년에 처음으로 대중의 주목을 받았습니다. 이 캠페인은 창립자 John Carmack과 같은 게임 업계 거물들의 지지를 받았습니다. 나중에 최고 기술 책임자로 회사에 합류한 id Software와 나중에 경쟁 Vive VR 시스템을 출시하기 위해 HTC와 파트너십을 맺은 Valve Corporation의 공동 설립자인 Gabe Newell이 있습니다.

    그 캠페인은 240만 달러 상당의 개발자 키트를 판매했습니다. Rift Kickstarter 캠페인 이후 거의 4년 동안 Oculus는 약 200,000개의 개발자 키트를 출하하여 많은 인디 및 기존 개발 회사가 VR 콘텐츠 제작에 손을 댈 수 있도록 했습니다. 또한 호기심 많은 소비자들은 개발 키트 구매 또는 그 과정에서 제작된 많은 콘텐츠 쇼케이스를 통해 초기 모습을 볼 수 있었습니다.

    Oculus 킥스타터 직후 Michael Abrash(당시 Valve에서, 지금은 Oculus 수석 과학자)는 기본적으로 가상 현실을 소비자 기기에서 실행 가능하도록 하기 위해 필요한 사항에 대한 플레이북(하드웨어 및 편안함의 관점에서)을 작성했습니다. . 한 가지 본질적인 부분에서 Abrash는 지연 시간 추적, 애플리케이션 렌더링 지연 시간 및 디스플레이 지연 시간의 문제를 식별하여 성능 방정식의 지연 시간 측면에서 필요한 막대한 작업을 설명했습니다. 그 당시에는 (과도하게 단순화하기 위해) 이 세 가지 요소의 누적 대기 시간이 너무 컸습니다. VR 산업은 11ms 목표에 안착하는 것 같았지만 그의 작품에서 Abrash는 7ms에 더 가까워져야 한다고 추측하면서 절대 최대값으로 15ms를 맴돌았습니다.

    추적 측면에서 그가 설명한 과제는 대기 시간이 매우 낮지만 너무 많은 드리프트를 허용하는 IMU 센서와 더 정확하지만 대기 시간이 너무 많은 카메라 센서의 균형을 맞추는 것이었습니다. 당시 그의 대답은 일부 IMU 요소와 광학 추적의 조합인 센서 융합이었습니다.

    응용 프로그램 렌더링 측면에서 그의 대답은 기본적으로 디자인 및 품질 관점에서 5~6년 전에 디자인된 타이틀과 동등한 게임을 디자인하는 장면을 단순화하는 것과 관련되었습니다. 마지막으로, 그는 디스플레이 대기 시간에 대해 논의하는 데 상당한 시간을 할애했으며, 이를 위해서는 더 높은 디스플레이 재생률을 포함하여 하드웨어에 몇 가지 근본적인 변화가 필요하다고 생각했습니다. 당시 우리는 60Hz 패널을 다루고 있었고, Abrash는 문제를 해결하려면 120Hz에 도달해야 한다고 생각했습니다.

    그렇게 힘든 작업이 시작되었습니다.

    오늘로 빨리 감기, 그리고 Abrash가 그런 생각을 쓴 이후로 많은 것이 바뀌었습니다. 이제 우리는 재생률이 높은 낮은 지속성 디스플레이, 휴대폰 업계에서 파생된 강력하고 정확한 센서, 훨씬 더 정확한 카메라 및 훨씬 더 빠른 그래픽 프로세서를 보유하고 있습니다. 4년 간의 개발 키트와 데모 쇼케이스의 소비자 피드백의 결과는 AMD 및 Nvidia와 같은 GPU 제조업체에서 Epic 및 Unity와 같은 게임 엔진 제공업체, Oculus 및 판막.

    그 모든 에너지는 업계를 보다 빠른 속도로 발전시키는 데 도움이 되었습니다. Epic Games의 기술 이사인 Nick Whiting에 따르면 VR 기반 게임은 5~6년 전에 보았던 것과 일치하도록 콘텐츠를 단순화하는 대신 현재 게임 개발에 가까워지고 있습니다. “덜 다이내믹한 조명과 기타 종소리와 휘파람을 사용하려는 큰 움직임이 보입니다. 그래서 저는 우리가 2~3년 전의 게임 품질을 보고 있다고 말하고 싶지만 많은 왜곡이 있습니다. 우리는 먼 길을 왔고 배웠습니다. 훨씬 더 많은 트릭이 있지만 PC가 콘솔보다 훨씬 강력해지기 시작한 이후로 하지 않아도 되는 방식으로 교묘해져야 합니다.”

    Palmer Luckey가 집에서 만지작거리며 보낸 시간을 고려하면 Rift가 개발된 지 4년이 넘었습니다. 하드웨어는 많은 수정을 거쳤습니다. Rift DK1이 처음 출시되었을 때 VR에서 주변을 둘러볼 수 있는 기능을 제공했지만 뒤로, 옆으로 기댈 수는 없었습니다.

    두 번째 개발자 키트(DK2)는 1년 후 출시되었으며 여기에는 3D 공간에서 HMD를 추적할 수 있는 IR 기반 시스템이 포함되었습니다. 이것은 당신이 약간의 이동을 허용했습니다. 몸을 숙이거나 앞으로 이동하거나 모퉁이를 돌아볼 수 있습니다. 갑자기 더 큰 몰입이 가능하고 편안함이 크게 향상되어 많은 사람들이 첫 번째 Rift 헤드셋을 착용했을 때 경험했던 메스꺼움(멀미)을 줄였습니다. 

    Oculus는 DK2와 유사한 HMD를 첫 소비자 모델로 출시하는 것을 고려했지만 Facebook의 회사 인수는 더 나은 제품을 만들 수 있는 리소스를 제공했습니다.

    가상 현실의 현실

    최근 역사는 가상 현실 및 3D TV(다른 3D 이니셔티브와 함께)에 대한 초기 시도를 포함하여 인접 기술의 실패로 가득 차 있습니다. VR의 현대 시대는 열성 커뮤니티로부터 엄청난 회의론을 불러일으켰습니다. 이 커뮤니티는 현재로서는 틀림없이 주요 청중일 것입니다. 특히 VR을 사용해 본 적이 없거나 이전 하드웨어에 대한 경험이 좋지 않은 사람들은 더욱 그렇습니다. 그것이 일부 초기 쇼케이스의 단점입니다.

    또한 당사의 일부 연구 데이터에서 알 수 있듯이 최신 VR을 구동하기 위한 최소 사양은 애호가라도 쉽게 도달할 수 없습니다. 그렇더라도 Oculus와 Valve의 경영진은 오늘날의 GPU 성능만으로는 충분하지 않다고 말했습니다(더 긍정적으로 말하면 더 많은 것을 요구했습니다). 게임 엔진은 SDK에 VR 기능이 있고 AMD와 Nvidia는 하드웨어에 특수 후크를 노출하여 대기 시간을 줄이고 개발자는 신중하게 제작된 트릭을 사용하여 필요한 성능을 유지합니다.

    최소한 이번 첫 라운드에서는 모든 작업이 완료되었으며 이제 우리가 어디에 서 있는지 알아볼 때입니다. Rift는 7월까지, Vive는 5월까지 매진되지만 이제 업계의 미래 성공은 이러한 1세대 장치의 성능, 콘텐츠 및 얼리 어답터의 경험에 달려 있습니다.

    우리가 진정으로 가상 현실을 주류라고 부를 수 있으려면 갈 길이 멉니다. 우선 VR 준비성 설문조사 결과에 따르면 Tom’s Hardware를 읽는 열성팬 중 상당수는 가장 기본적인 형태의 최신 VR(Google Cardboard)조차 아직 사용해 보지 않았습니다. 그것의 경쟁은 아직도 도달할 사람의 톤을 가지고 있습니다. 또한 설문조사에 따르면 대부분의 사람들은 VR 게임을 실행하는 데 필요한 하드웨어가 없습니다. 수백 달러의 업그레이드 비용을 고려하고 있을 가능성이 높으며 응답자들은 아직 비용을 지출하지 않을 것이라고 말했습니다.

    시간이 지남에 따라 VR 지원 그래픽 카드의 비용과 VR 헤드셋에 들어가는 하드웨어는 낮아질 것입니다. 그때까지 콘텐츠 제작자와 하드웨어 제조업체는 사람들이 VR을 살 수 있는 날을 예상할 수 있는 매력적인 경험을 구축해야 합니다. 가상 현실은 우리가 아직 상상할 수 없는 방식으로 세상을 바꿀 잠재력이 있습니다. 그 약속은 게임을 넘어 의학 및 치료, 여행 및 관광, 엔지니어링, 교육, 건축 및 심지어 포르노와 같은 분야로 확장됩니다. Oculus는 첫인상을 좌우하는 가장 큰 책임을 집니다. 그것은 우리를 포함하여 다른 어떤 플레이어보다 더 많은 눈을 가지고 있습니다. 시작하자.

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