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Revisão do Oculus Rift

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    Nosso Veredicto

    Oculus percorreu um longo caminho desde o lançamento da plataforma Rift. Os controladores Touch trouxeram a plataforma Rift para quase a paridade com o Vive, e a empresa reduziu drasticamente o preço do hardware para torná-lo um pacote mais atraente. É difícil justificar o custo adicional do Vive, mas damos a vantagem à HTC devido à melhor linha de acessórios do Vive.

    Por

    Conforto
    Construção
    Mostrar
    caixas de som
    Peso
    Custo

    Contra

    Área de rastreamento em escala de sala pequena
    Sem câmera de passagem
    Sem plataforma de acessórios

    Introdução e visão geral

    Se o próximo capítulo de jogos para PC está prestes a ser escrito, esse futuro começa a sério hoje com a primeira remessa comercial do Oculus Rift chegando às casas a partir de agora. Quatro anos de investimento, ajustes, kits de desenvolvimento, vitrines e hype trilharam o caminho para o momento da verdade e, embora certamente haja muito mais trabalho a ser feito, é hora de ver onde estamos e se valeu a pena esperar .

    Vários de nós passamos a semana passada com o Oculus Rift oficial, e estamos ansiosos para contar o que aprendemos e como ele funcionou.

    Uma Breve História do Rift

    O Rift e seu inventor, Palmer Luckey, entraram pela primeira vez nos holofotes do público em 2012, quando Luckey lançou uma campanha no Kickstarter para o Oculus Rift Developer Kit (DK1) de primeira geração. da id Software, que mais tarde ingressou na empresa como diretor técnico, e Gabe Newell, cofundador da Valve Corporation, que mais tarde formou uma parceria com a HTC para lançar o sistema concorrente Vive VR.

    Essa campanha vendeu US$ 2,4 milhões em kits de desenvolvedor. Nos quase quatro anos desde a campanha do Rift Kickstarter, a Oculus enviou aproximadamente 200.000 kits de desenvolvedor, permitindo que muitas casas de desenvolvimento independentes e estabelecidas se envolvam na criação de conteúdo de RV. Consumidores curiosos também tiveram uma visão antecipada, seja por meio de compras de kits de desenvolvimento ou pelas muitas vitrines de conteúdo produzidas ao longo do caminho.

    Logo após o Kickstarter do Oculus, Michael Abrash (então na Valve, mas agora o cientista-chefe do Oculus) apresentou essencialmente um manual do que precisava acontecer para tornar a realidade virtual – do ponto de vista de hardware e conforto – viável em equipamentos de consumo . Em uma peça por excelência, Abrash delineou o trabalho pesado necessário no lado da latência da equação de desempenho, identificando desafios no rastreamento de latência, latência de renderização de aplicativos e latência de exibição. Naquela época, a latência cumulativa desses três elementos (para simplificar demais) era muito grande. A indústria de VR parecia estabelecer um alvo de 11ms, mas em seu artigo Abrash pairava em 15ms como o máximo absoluto, especulando que precisaríamos nos aproximar de 7ms.

    No lado do rastreamento, os desafios que ele descreveu foram equilibrar os sensores IMU, que têm latência incrivelmente baixa, mas permitem muita deriva, e os sensores da câmera, que são mais precisos, mas apresentam muita latência. Sua resposta na época foi a fusão de sensores, a combinação de alguns elementos IMU e rastreamento óptico.

    Do lado da renderização de aplicativos, sua resposta envolveu a simplificação de cenas, essencialmente projetando jogos que eram, do ponto de vista de design e qualidade, equivalentes a títulos projetados há cinco ou seis anos. E, finalmente, ele passou um tempo considerável discutindo a latência da tela, que ele imaginou que exigiria algumas mudanças fundamentais no hardware, incluindo taxas de atualização de tela mais altas. Na época, estávamos lidando com painéis de 60Hz, e a Abrash achou que precisávamos chegar a 120Hz para resolver o problema.

    E assim começou o trabalho duro.

    Avanço rápido para hoje, e muito mudou desde que Abrash escreveu esses pensamentos. Agora temos telas de baixa persistência com altas taxas de atualização, sensores poderosos e precisos derivados da indústria de telefonia móvel, câmeras significativamente mais precisas e processadores gráficos consideravelmente mais rápidos. O resultado de quatro anos de kits de desenvolvimento e feedback do consumidor de vitrines de demonstração é um ecossistema de parceiros do setor, de fabricantes de GPUs como AMD e Nvidia a fornecedores de mecanismos de jogos como Epic e Unity, a infusões de dinheiro e inteligência de empresas como Oculus e Válvula.

    Toda essa energia ajudou a impulsionar a indústria a um ritmo mais rápido. Em vez de simplificar o conteúdo para corresponder ao que estávamos vendo cinco ou seis anos atrás, os jogos baseados em VR estão se aproximando do desenvolvimento de jogos atual, de acordo com Nick Whiting, diretor técnico da Epic Games. “Você vê um grande impulso para usar menos iluminação dinâmica e outros sinos e assobios, então eu diria que estamos olhando para a qualidade do jogo de dois ou três anos atrás, mas com muitas reviravoltas. Percorremos um longo caminho e aprendemos muito mais truques, mas estamos tendo que ser espertos de maneiras que não tivemos desde que os PCs começaram a ficar muito mais poderosos que os consoles.”

    Se você considerar o tempo que Palmer Luckey passou mexendo em casa, o Rift está em desenvolvimento há mais de quatro anos. O hardware passou por muitas revisões. Quando o Rift DK1 foi lançado pela primeira vez, ele forneceu a capacidade de olhar ao redor em VR, mas você não podia se inclinar, para trás ou para os lados.

    O segundo kit de desenvolvedor (DK2) foi lançado um ano depois e incluía um sistema baseado em IR que permitia que o HMD fosse rastreado no espaço 3D. Isso permitiu que você se movesse um pouco. Você pode se abaixar, avançar ou espiar em um canto. De repente, uma maior imersão foi possível e o conforto melhorou significativamente, reduzindo a sensação de náusea (enjoo de movimento) que muitas pessoas experimentavam usando o primeiro fone de ouvido Rift. 

    A Oculus considerou lançar um HMD semelhante ao DK2 como seu primeiro modelo de consumidor, mas a aquisição da empresa pelo Facebook deu-lhe os recursos para construir um produto ainda melhor.

    A realidade da realidade virtual

    A história recente está repleta de falhas em tecnologias adjacentes, incluindo as primeiras tentativas de realidade virtual e TV 3D (juntamente com outras iniciativas 3D). A era moderna da VR atraiu um enorme ceticismo da comunidade entusiasta, que é sem dúvida seu principal público por enquanto, e especialmente aqueles que não experimentaram ou que tiveram experiências ruins com hardware anterior. Essa é a desvantagem de alguns desses primeiros showcases.

    Além disso, as especificações mínimas para alimentar a RV moderna não são facilmente alcançáveis, mesmo para entusiastas, como mostram alguns de nossos próprios dados de pesquisa. Mesmo se fossem, executivos da Oculus e da Valve disseram que o poder da GPU de hoje não é suficiente (colocado mais positivamente, eles pediram mais). Os mecanismos de jogo têm recursos de VR em seus SDKs, AMD e Nvidia expõem ganchos especiais em seu hardware para ajudar a manter a latência baixa e os desenvolvedores usam truques cuidadosamente criados para manter o desempenho de que precisam.

    Tudo isso está feito, pelo menos para esta primeira rodada, e é hora de descobrir onde estamos. O Rift está esgotado até julho e o Vive até maio, mas o sucesso futuro do setor agora depende do desempenho desses dispositivos de primeira geração, do conteúdo e das experiências dos primeiros usuários.

    Há um longo caminho a percorrer antes que possamos realmente chamar a realidade virtual de mainstream. Por um lado, os resultados de nossa pesquisa de prontidão para RV sugerem que uma grande porcentagem de entusiastas que leem Tom’s Hardware ainda precisam experimentar a forma mais básica de RV moderna (Google Cardboard). Se essas pessoas ainda não foram expostas, Oculus e sua concorrência tem uma tonelada de pessoas para alcançar ainda. Nossa pesquisa também sugere que a maioria das pessoas simplesmente não tem o hardware necessário para rodar jogos de RV. As chances são boas de que você está olhando para centenas de dólares em atualizações, e nossos entrevistados disseram que provavelmente não gastarão seu dinheiro ainda.

    Com o tempo, o custo das placas gráficas compatíveis com VR diminuirá, assim como o hardware que entra no headset VR. Até lá, criadores de conteúdo e fabricantes de hardware precisam criar experiências atraentes que façam com que as pessoas antecipem o dia em que poderão pagar por VR. A realidade virtual tem o potencial de mudar o mundo de maneiras que ainda não podemos imaginar. Sua promessa vai além dos jogos e em campos como medicina e terapia, viagens e turismo, engenharia, educação, arquitetura e sim, até pornografia. Oculus pode ter a maior responsabilidade por afetar as primeiras impressões; tem mais olhos nele do que qualquer outro jogador, incluindo o nosso. Vamos começar.

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