İçeriğe geç

Oculus Rift İncelemesi

    1649926803

    Kararımız

    Oculus, Rift platformunun lansmanından bu yana çok yol kat etti. Touch kontrolörleri, Rift platformunu Vive ile neredeyse aynı seviyeye getirdi ve şirket, onu daha çekici bir paket haline getirmek için donanımın fiyatını önemli ölçüde düşürdü. Vive’ın ek maliyetini haklı çıkarmak zor, ancak Vive’ın daha iyi aksesuar serisi nedeniyle HTC’ye avantaj sağlıyoruz.

    İçin

    Konfor
    İnşaat
    Görüntülemek
    Hoparlörler
    Ağırlık
    Maliyet

    Aykırı

    Küçük oda ölçeğinde izleme alanı
    Geçiş kamerası yok
    Aksesuar platformu yok

    Giriş ve Genel Bakış

    PC oyunlarında bir sonraki bölüm yazılacaksa, bu gelecek Oculus Rift’in evlere gelen ilk ticari sevkiyatı ile bugün ciddi bir şekilde başlıyor. Dört yıllık yatırım, tamircilik, geliştirme kitleri, vitrinler ve yutturmaca, hakikat anına giden yolu ayaklar altına aldı ve kesinlikle yapılacak çok daha fazla iş olsa da, nerede olduğumuzu ve beklemeye değip değmediğini görmenin zamanı geldi. .

    Birçoğumuz geçtiğimiz haftayı resmi Oculus Rift ile geçirdik ve size ne öğrendiğimizi ve nasıl çalıştığını anlatmak için sabırsızlanıyoruz.

    Rift’in Kısa Tarihi

    Rift ve mucidi Palmer Luckey, ilk kez 2012’de Luckey’nin birinci nesil Oculus Rift Developer Kit (DK1) için bir Kickstarter kampanyası başlatmasıyla kamuoyunun gündemine girdi. Kampanya, kurucu John Carmack gibi oyun endüstrisinin önde gelen isimlerinden destek aldı. Daha sonra şirkete teknik direktör olarak katılan id Software ve Valve Corporation’ın kurucu ortağı Gabe Newell, daha sonra rakip Vive VR sistemini başlatmak için HTC ile bir ortaklık kurdu.

    Bu kampanya 2,4 milyon dolar değerinde geliştirici kiti sattı. Rift Kickstarter kampanyasından bu yana yaklaşık dört yıl içinde Oculus, yaklaşık 200.000 geliştirici kiti göndererek birçok bağımsız ve yerleşik geliştirme evinin VR içerik oluşturmayla uğraşmasına izin verdi. Meraklı tüketiciler de, geliştirme kiti satın almaları veya yol boyunca üretilen birçok içerik vitrini aracılığıyla erken bir bakışa sahip oldular.

    Oculus Kickstarter’dan kısa bir süre sonra, Michael Abrash (o zamanlar Valve’deydi, ama şimdi Oculus baş bilimcisi) sanal gerçekliği – donanım ve konfor açısından – tüketici teçhizatında uygulanabilir kılmak için esasen ne olması gerektiğine dair bir oyun kitabı koydu. . Özgün bir parçada Abrash, performans denkleminin gecikme tarafında ihtiyaç duyulan yoğun çalışmanın ana hatlarını çizerek gecikmeyi izleme, uygulama oluşturma gecikmesi ve görüntüleme gecikmesindeki zorlukları belirledi. O zaman, bu üç öğenin kümülatif gecikmesi (aşırı basitleştirmek için) çok fazlaydı. VR endüstrisi 11 ms’lik bir hedefe yerleşmiş gibi görünüyordu, ancak onun parçasında Abrash, 7 ms’ye yaklaşmamız gerektiğini tahmin ederek mutlak maksimum olarak 15 ms’de gezindi.

    İzleme tarafında, ana hatlarıyla belirttiği zorluklar, inanılmaz derecede düşük gecikme süresine sahip ancak çok fazla kaymaya izin veren IMU sensörlerini ve daha doğru olan ancak çok fazla gecikme sağlayan kamera sensörlerini dengelemekti. O sırada verdiği yanıt, sensör füzyonu, bazı IMU öğelerinin ve optik izlemenin birleşimiydi.

    Uygulama oluşturma tarafında, yanıtı sahneleri basitleştirmeyi, esasen tasarım ve kalite açısından beş veya altı yıl önce tasarlanan oyunlara eşdeğer oyunlar tasarlamayı içeriyordu. Son olarak, donanımda daha yüksek ekran yenileme hızları da dahil olmak üzere bazı temel değişiklikler gerektireceğini düşündüğü ekran gecikmesini tartışmak için epey zaman harcadı. O zamanlar 60Hz panellerle uğraşıyorduk ve Abrash sorunu çözmek için 120Hz’e ulaşmamız gerektiğini düşündü.

    Ve böylece zor iş başladı.

    Abrash’in bu düşünceleri kaleme almasından bu yana çok şey değişti. Artık yüksek yenileme hızlarına sahip düşük kalıcılığa sahip ekranlarımız, cep telefonu endüstrisinden türetilen güçlü ve doğru sensörlerimiz, önemli ölçüde daha doğru kameralarımız ve önemli ölçüde daha hızlı grafik işlemcilerimiz var. Dört yıllık geliştirme kitlerinin ve tanıtım vitrinlerinden gelen tüketici geri bildirimlerinin sonucu, AMD ve Nvidia gibi GPU üreticilerinden Epic ve Unity gibi oyun motoru sağlayıcılarına, Oculus ve benzerlerinden nakit ve zeka infüzyonlarına kadar endüstri ortaklarından oluşan bir ekosistemdir. Kapak.

    Tüm bu enerji, endüstrinin daha hızlı bir şekilde ilerlemesine yardımcı oldu. Epic Games’in teknik direktörü Nick Whiting’e göre, içeriği beş veya altı yıl önce gördüklerimize uyacak şekilde basitleştirmek yerine, VR tabanlı oyunlar mevcut oyun geliştirmeye yaklaşıyor. “Daha az dinamik aydınlatma ve diğer özellikleri kullanmaya yönelik büyük bir baskı görüyorsunuz, bu yüzden iki ya da üç yıl önceki oyun kalitesine baktığımızı söyleyebilirim, ancak çok fazla bükülme var. Uzun bir yol kat ettik ve öğrendik. çok daha fazla numara, ancak bilgisayarlar konsollardan çok daha güçlü olmaya başladığından beri yapmadığımız şekilde kurnaz olmak zorundayız.”

    Palmer Luckey’nin evde kurcalamak için harcadığı zamanı göz önünde bulundurursanız, Rift dört yıldan fazla bir süredir geliştiriliyor. Donanım birçok revizyondan geçti. Rift DK1 ilk piyasaya çıktığında, VR’de etrafa bakma yeteneği sağladı, ancak arkaya ya da yan yana eğilemezdiniz.

    İkinci geliştirici kiti (DK2) bir yıl sonra piyasaya sürüldü ve HMD’nin 3B alanda izlenmesine izin veren IR tabanlı bir sistem içeriyordu. Bu, biraz hareket etmenize izin verdi. Eğilebilir, ilerleyebilir veya bir köşeye göz atabilirsiniz. Aniden daha büyük bir daldırma mümkün oldu ve konfor önemli ölçüde iyileşti, birçok insanın ilk Rift başlığını takarken yaşadığı mide bulantısı (hareket tutması) hissini azalttı. 

    Oculus, ilk tüketici modeli olarak DK2’ye benzer bir HMD piyasaya sürmeyi düşündü, ancak Facebook’un şirketi satın alması, ona daha da iyi bir ürün geliştirmesi için kaynak sağladı.

    Sanal Gerçekliğin Gerçekliği

    Yakın tarih, sanal gerçeklik ve 3D TV’de (diğer 3D girişimlerle birlikte) erken girişimler de dahil olmak üzere, bitişik teknolojilerdeki başarısızlıklarla doludur. VR’nin modern çağı, şu an için tartışmasız birincil izleyici kitlesi olan meraklı topluluktan ve özellikle bunu denememiş veya daha önceki donanımlarla ilgili kötü deneyimleri olan kişilerden büyük bir şüphecilik çekti. Bu erken vitrinlerin bazılarının dezavantajı.

    Ayrıca, kendi araştırma verilerimizden bazılarının gösterdiği gibi, modern VR’yi güçlendirecek minimum spesifikasyonlar, meraklılar için bile kolayca erişilemez. Öyle olsalar bile, hem Oculus hem de Valve yöneticileri bugünün GPU gücünün yeterli olmadığını söylediler (daha olumlu bir ifadeyle, daha fazlasını istediler). Oyun motorlarının SDK’larında VR özellikleri vardır, AMD ve Nvidia, gecikmeyi azaltmaya yardımcı olmak için donanımlarına özel kancalar yerleştirir ve geliştiriciler, ihtiyaç duydukları performansı korumak için özenle hazırlanmış hileler kullanır.

    Bunların hepsi yapıldı, en azından bu ilk tur için ve nerede durduğumuzu bulmanın zamanı geldi. Rift Temmuz’a kadar, Vive’ın da Mayıs ayına kadar tükendi, ancak endüstrinin gelecekteki başarısı artık bu ilk nesil cihazların performansına, içeriğine ve erken benimseyenlerin deneyimlerine dayanıyor.

    Sanal gerçekliği ana akım olarak adlandırabilmemiz için daha çok yol var. Birincisi, VR Hazırlık anketimizin sonuçları, Tom’s Hardware’i okuyan meraklıların büyük bir yüzdesinin, modern VR’nin en temel biçimini (Google Cardboard) bile henüz denemediğini gösteriyor. Bu kişiler henüz açığa çıkmadıysa, Oculus ve rekabetinin hala ulaşacağı bir ton insan var. Anketimiz ayrıca çoğu insanın VR oyunlarını çalıştırmak için gerekli donanıma sahip olmadığını gösteriyor. Yüzlerce dolarlık yükseltmeye bakıyor olma ihtimaliniz yüksek ve yanıtlayanlarımız muhtemelen henüz paralarını harcamayacaklarını söylediler.

    Zamanla, VR özellikli grafik kartlarının maliyeti ve VR başlığına giren donanım düşecek. O zamana kadar, içerik oluşturucuların ve donanım üreticilerinin, insanların VR’yi karşılayabilecekleri günü tahmin etmelerini sağlayan çekici deneyimler oluşturması gerekiyor. Sanal gerçeklik, dünyayı henüz hayal bile edemediğimiz şekillerde değiştirme potansiyeline sahiptir. Onun vaadi, oyun oynamanın ötesine geçiyor ve tıp ve terapi, seyahat ve turizm, mühendislik, eğitim, mimari ve evet, hatta pornografi gibi alanlara uzanıyor. Oculus, ilk izlenimleri etkileme konusunda en büyük sorumluluğu taşıyabilir; bizimki de dahil olmak üzere diğer tüm oyunculardan daha fazla gözü var. Başlayalım.

    0 0 votes
    Rating post
    Subscribe
    Bildir
    guest
    0 comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x