Lompat ke konten

Kajian Oculus Rift

    1649926803

    Keputusan Kami

    Oculus telah berjalan jauh sejak melancarkan platform Rift. Pengawal Touch membawa platform Rift kepada hampir sama dengan Vive, dan syarikat itu secara mendadak mengurangkan harga perkakasan untuk menjadikannya pakej yang lebih menarik. Sukar untuk mewajarkan kos tambahan Vive, tetapi kami memberi kelebihan kepada HTC kerana barisan aksesori Vive yang lebih baik.

    Untuk

    Keselesaan
    Pembinaan
    Paparan
    Penceramah
    Berat badan
    kos

    Terhadap

    Kawasan pengesanan berskala bilik kecil
    Tiada kamera laluan
    Tiada platform aksesori

    Pengenalan & Gambaran Keseluruhan

    Jika bab seterusnya dalam permainan PC akan ditulis, masa depan itu bermula dengan sungguh-sungguh hari ini dengan penghantaran komersial pertama Oculus Rift tiba di rumah bermula sekarang. Empat tahun pelaburan, mengutak-atik, kit pembangunan, pameran dan gembar-gembur telah memijak jalan menuju detik kebenaran, dan walaupun masih banyak lagi kerja yang perlu dilakukan, tiba masanya untuk melihat di mana kita berada, dan sama ada penantian itu berbaloi .

    Beberapa daripada kami menghabiskan minggu lalu dengan Oculus Rift rasmi, dan kami ingin memberitahu anda perkara yang kami pelajari dan prestasinya.

    Sejarah Ringkas Perpecahan

    The Rift dan penciptanya, Palmer Luckey, mula-mula menjadi tumpuan umum pada 2012 apabila Luckey melancarkan kempen Kickstarter untuk Kit Pembangun Oculus Rift generasi pertama (DK1.) Kempen ini mendapat sokongan daripada syarikat berwajaran tinggi industri permainan seperti John Carmack, pengasas. daripada id Software, yang kemudiannya menyertai syarikat itu sebagai ketua pegawai teknikal, dan Gabe Newell, pengasas bersama Valve Corporation, yang kemudiannya membentuk perkongsian dengan HTC untuk melancarkan sistem Vive VR yang bersaing.

    Kempen itu menjual kit pembangun bernilai $2.4 juta. Dalam hampir empat tahun sejak kempen Rift Kickstarter, Oculus telah menghantar kira-kira 200,000 kit pembangun, membolehkan banyak syarikat pembangunan indie dan mantap untuk mencuba penciptaan kandungan VR. Pengguna yang ingin tahu juga mendapat pandangan awal, sama ada melalui pembelian kit dev atau banyak pameran kandungan yang dihasilkan sepanjang perjalanan.

    Tidak lama selepas Oculus Kickstarter, Michael Abrash (ketika itu bersama Valve, tetapi kini ketua saintis Oculus) pada dasarnya meletakkan buku permainan tentang apa yang perlu berlaku untuk menjadikan realiti maya–dari sudut perkakasan dan keselesaan–berdaya maju dalam peralatan pengguna . Dalam satu bahagian yang paling penting, Abrash menggariskan kerja besar yang diperlukan pada bahagian kependaman persamaan prestasi, mengenal pasti cabaran dalam menjejak kependaman, kependaman pemaparan aplikasi dan kependaman paparan. Pada masa itu, kependaman kumulatif bagi ketiga-tiga elemen tersebut (untuk dipermudahkan) adalah terlalu besar. Industri VR nampaknya mencapai sasaran 11ms, tetapi dalam karyanya Abrash berlegar pada 15ms sebagai maksimum mutlak, dengan spekulasi bahawa kita perlu menghampiri 7ms.

    Dari segi penjejakan, cabaran yang beliau gariskan ialah mengimbangi penderia IMU, yang mempunyai kependaman yang sangat rendah tetapi membenarkan terlalu banyak hanyut, dan penderia kamera, yang lebih tepat tetapi memperkenalkan terlalu banyak kependaman. Jawapannya pada masa itu ialah gabungan sensor, gabungan beberapa elemen IMU dan penjejakan optik.

    Dari segi rendering aplikasi, jawapannya melibatkan memudahkan adegan, pada dasarnya mereka bentuk permainan yang, dari sudut reka bentuk dan kualiti, setara dengan tajuk yang direka lima atau enam tahun lalu. Dan akhirnya, dia menghabiskan banyak masa membincangkan kependaman paparan, yang dia fikir akan memerlukan beberapa perubahan asas dalam perkakasan, termasuk kadar muat semula paparan yang lebih tinggi. Pada masa itu, kami berurusan dengan panel 60Hz, dan Abrash berpendapat kami perlu mencapai 120Hz untuk menyelesaikan masalah itu.

    Maka bermulalah kerja keras.

    Cepat ke hari ini, dan banyak yang telah berubah sejak Abrash menulis pemikiran itu. Kami kini mempunyai paparan berkekalan rendah dengan kadar muat semula yang tinggi, penderia berkuasa dan tepat yang diperoleh daripada industri telefon mudah alih, kamera yang jauh lebih tepat dan pemproses grafik yang jauh lebih pantas. Hasil daripada empat tahun kit pembangunan dan maklum balas pengguna daripada pameran demonstrasi ialah ekosistem rakan kongsi industri, daripada pengeluar GPU seperti AMD dan Nvidia, kepada pembekal enjin permainan seperti Epic dan Unity, kepada kemasukan wang tunai dan risikan daripada orang seperti Oculus dan injap.

    Kesemua tenaga itu membantu memacu industri ke hadapan pada kadar yang lebih pantas. Daripada memudahkan kandungan untuk memadankan apa yang kami lihat lima atau enam tahun lalu, permainan berasaskan VR semakin hampir dengan pembangunan permainan semasa, menurut Nick Whiting, pengarah teknikal di Epic Games. “Anda melihat dorongan besar untuk menggunakan pencahayaan yang kurang dinamik dan loceng dan wisel lain, jadi saya akan katakan kami melihat kualiti permainan dari dua atau tiga tahun lalu, tetapi dengan banyak kelainan. Kami telah pergi jauh dan belajar lebih banyak helah, tetapi kita perlu licik dengan cara yang tidak perlu kita lakukan sejak PC mula menjadi lebih berkuasa daripada konsol.”

    Jika anda mempertimbangkan masa yang dihabiskan oleh Palmer Luckey untuk bermain-main di rumah, Rift telah dibangunkan selama lebih empat tahun sekarang. Perkakasan telah melalui banyak semakan. Apabila Rift DK1 mula-mula dilancarkan, ia memberikan keupayaan untuk melihat sekeliling dalam VR, tetapi anda tidak boleh bersandar, belakang atau sisi ke sisi.

    Kit pembangun kedua (DK2) dikeluarkan setahun kemudian dan ia termasuk sistem berasaskan IR yang membolehkan HMD dijejaki dalam ruang 3D. Ini membolehkan anda bergerak sedikit. Anda boleh itik, bergerak ke hadapan atau mengintip di sudut. Tiba-tiba rendaman yang lebih besar mungkin berlaku, dan keselesaan bertambah baik dengan ketara, mengurangkan rasa mual (mabuk) yang dialami ramai orang memakai set kepala Rift yang pertama. 

    Oculus mempertimbangkan untuk mengeluarkan HMD yang serupa dengan DK2 sebagai model pengguna pertamanya, tetapi pengambilalihan Facebook terhadap syarikat itu memberikannya sumber untuk membina produk yang lebih baik.

    Realiti Realiti Maya

    Sejarah terkini dipenuhi dengan kegagalan dalam teknologi bersebelahan, termasuk percubaan awal pada realiti maya dan TV 3D (bersama-sama dengan inisiatif 3D yang lain). Era moden VR telah menimbulkan keraguan yang besar daripada komuniti peminat, yang boleh dikatakan penonton utamanya buat masa ini, dan terutamanya mereka yang belum mencubanya atau yang mempunyai pengalaman buruk dengan perkakasan terdahulu. Itulah kelemahan beberapa pameran awal tersebut.

    Selain itu, spesifikasi minimum untuk menggerakkan VR moden tidak mudah dicapai, walaupun untuk peminat, seperti yang ditunjukkan oleh beberapa data penyelidikan kami sendiri. Walaupun begitu, eksekutif dari kedua-dua Oculus dan Valve telah mengatakan bahawa kuasa GPU hari ini tidak mencukupi (secara lebih positif, mereka telah meminta lebih banyak). Enjin permainan mempunyai ciri VR dalam SDK mereka, AMD dan Nvidia mendedahkan cangkuk khas ke dalam perkakasan mereka untuk membantu mengekalkan kependaman dan pembangun menggunakan helah yang direka dengan teliti untuk mengekalkan prestasi yang mereka perlukan.

    Semua itu selesai, sekurang-kurangnya untuk pusingan pertama ini, dan sudah tiba masanya untuk mengetahui di mana kedudukan kita. The Rift habis dijual hingga Julai dan Vive hingga Mei, tetapi kejayaan masa depan industri kini bergantung pada prestasi peranti gen pertama ini, kandungan dan pengalaman pengguna awal.

    Masih jauh lagi perjalanan sebelum kita benar-benar boleh memanggil arus perdana realiti maya. Untuk satu perkara, hasil tinjauan Kesediaan VR kami menunjukkan bahawa peratusan besar peminat yang membaca Perkakasan Tom masih belum mencuba walaupun bentuk paling asas VR moden (Google Cardboard.) Jika orang tersebut masih belum terdedah, Oculus dan persaingannya mempunyai ramai orang untuk dihubungi. Tinjauan kami juga mencadangkan bahawa kebanyakan orang tidak mempunyai perkakasan yang diperlukan untuk menjalankan permainan VR. Kemungkinan besar anda melihat peningkatan ratusan dolar dan responden kami berkata mereka mungkin tidak akan membelanjakan wang mereka lagi.

    Lama kelamaan, kos kad grafik berkeupayaan VR akan turun, begitu juga perkakasan yang masuk ke dalam set kepala VR. Sehingga itu, pencipta kandungan dan pengeluar perkakasan perlu membina pengalaman menarik yang membuatkan orang ramai menjangkakan hari mereka mampu membeli VR. Realiti maya mempunyai potensi untuk mengubah dunia dengan cara yang belum kita bayangkan. Janjinya melangkaui permainan dan ke dalam bidang seperti perubatan dan terapi, perjalanan dan pelancongan, kejuruteraan, pendidikan, seni bina dan ya, malah pornografi. Oculus mungkin memikul tanggungjawab terbesar untuk menjejaskan tanggapan pertama; ia mempunyai lebih banyak perhatian daripada mana-mana pemain lain, termasuk kami. Mari kita mulakan.

    0 0 votes
    Rating post
    Subscribe
    Notify of
    guest
    0 comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x
    ()
    x