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DirectCompute 对游戏玩家意味着什么?

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    GPGPU 获得另一个实际应用

    似乎就在几个月前,Tom’s Hardware 的工作人员开始接触硬件供应商和软件开发人员,我们希望使用真实世界的指标更彻底地评估支持 OpenCL 和 DirectCompute 的组件的功能。我们已经尽可能深入,但似乎没有太多可报告的内容。当然,我们会在 Metro 2033 中运行测试,并打开和关闭基于 DirectCompute 的景深过滤器。但我们唯一能得出的结论是,“哇,这肯定会影响性能。”

    最后,这种情况正在改变。越来越多的游戏现在实现了 DirectCompute。我们在这篇文章中测试了其中的四个:战地 3、尘埃 3、文明 5,当然还有 Metro 2033。与我们在 Tom’s Hardware 进行的大多数游戏测试不同,我们这里的重点不是原始系统或组件性能. 是的,这是 AMD 帮助我们整合技术洞察力并帮助与开发人员交谈的另一部分,因此我们正在研究该公司的 APU,并将它们与独立显卡进行比较。但这个故事不仅仅是帧速率的影响。它是关于实现现实主义的启用技术,这在基于 GPU 的计算辅助之前的日子里是不可行的。

    AMD 的 ISV 关系总监尼尔罗宾逊说:“纯粹基于硬件修订来提高游戏速度并没有达到我们在过去多年中看到的那种崇高高度。” “软件开发人员通常不需要重新编码他们的软件,因为硬件的进步会给他们带来提升,在许多情况下,性能是上一代的两倍。但现在它已经到了我们正在添加内核而不是增强单个芯片的地步。开发人员实际上必须对他们的软件进行一些更改——在某些情况下是基础架构更改。异构计算是让您作为开发人员真正了解处理器的核心并通过您的软件实现巨大飞跃以鼓励人们升级的关键之一。”

    当谈到 Adob​​e Premiere Pro CS 5(特别是其支持 CUDA 的 Mercury Playback Engine)和视频转码等应用程序时,Robison 对开发人员将如何处理异构计算的评估似乎是正确的。两种并行工作负载都可以轻松利用图形架构的优化。但是,我们还没有看到 OpenCL 或 DirectCompute 在游戏中带来的性能优势。在那里,这两种 API 似乎都在为软件开发人员提供增强现实的新方法。不过,我们仍然很好奇:顶级游戏究竟如何利用最新的异构计算,以及未来的发展方向是什么?回答这些问题需要开发人员的反馈,而这正是我们所寻求的。

    在我们去那里之前,让我们快速谈谈性能。正如我们上周刚刚在 140 美元的战斗中看到的那样:APU 能否击败英特尔 CPU 和附加显卡?,今天的 APU 有明确的限制。我们经营地铁。我们跑了战场。我们运行 DiRT 3。在每种情况下,这些具有前瞻性的游戏在 1024×768 分辨率下使用其最低细节设置的可玩性适中。更加依赖图形资源来处理 OpenCL 或 DirectCompute 不会改变这个故事。更有可能的是,您将有机会在配备 APU 的笔记本电脑上玩自己喜欢的游戏,而这种游戏以前不会流畅运行。

    但请记住,距离英特尔新一波 CPU 和 AMD 基于 Trinity 的 APU 的到来还有几个月的时间。性能标准即将上升,对这两种计算标准的适当支持几乎肯定会影响您最喜欢的标题的外观,前提是两家公司都可以向我们展示其下一代部件的更高帧速率。

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