Skip to content

DirectCompute มีความหมายต่อเกมเมอร์อย่างไร?

    1651624623

    GPGPU ได้รับแอปพลิเคชั่นที่ใช้งานได้จริงอีกอัน

    ดูเหมือนว่าเมื่อไม่กี่เดือนที่ผ่านมาทีมงานที่ Tom’s Hardware เริ่มติดต่อผู้จำหน่ายฮาร์ดแวร์และนักพัฒนาซอฟต์แวร์ ด้วยความปรารถนาของเราที่จะประเมินความสามารถของส่วนประกอบที่รองรับ OpenCL และ DirectCompute โดยใช้ตัวชี้วัดในโลกแห่งความเป็นจริง เราได้ลงรายละเอียดให้ลึกที่สุดเท่าที่จะทำได้ แต่ดูเหมือนจะไม่มีอะไรต้องรายงานมากนัก แน่นอนว่าเราจะทำการทดสอบใน Metro 2033 โดยเปิดและปิดตัวกรองระยะชัดลึกที่ใช้ DirectCompute แต่ข้อสรุปเดียวที่เราสามารถสรุปได้คือ “ว้าว ผลงานของค้อนแน่นอน”

    ในที่สุด สถานการณ์นั้นกำลังเปลี่ยนแปลง รายชื่อเกมที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ได้นำ DirectCompute มาใช้ เรากำลังทดสอบสี่รายการในส่วนนี้: Battlefield 3, DiRT 3, Civilization 5 และแน่นอน Metro 2033 ซึ่งแตกต่างจากการทดสอบเกมส่วนใหญ่ที่เราทำที่ Tom’s Hardware เราไม่ได้มุ่งเน้นที่ระบบดิบหรือประสิทธิภาพของส่วนประกอบ . ใช่ นี่เป็นอีกส่วนหนึ่งที่ AMD ช่วยให้เรารวบรวมข้อมูลเชิงลึกทางเทคนิคและช่วยพูดคุยกับนักพัฒนา ดังนั้นเราจึงพิจารณา APU ของบริษัทและเปรียบเทียบกับกราฟิกแยก แต่เรื่องนี้มีมากกว่าผลกระทบของอัตราเฟรม มันเกี่ยวกับการเปิดใช้เทคนิคเพื่อให้ได้ความสมจริงที่ไม่เคยทำได้มาก่อนในสมัยก่อนความช่วยเหลือด้านการประมวลผลที่ใช้ GPU

    “การได้ความเร็วมากขึ้นในเกมโดยอิงจากการปรับปรุงฮาร์ดแวร์เพียงอย่างเดียวนั้นไม่ได้สูงถึงระดับเดียวกับที่เราเคยเห็นมาเมื่อหลายปีก่อน” Neal Robison ผู้อำนวยการฝ่ายความสัมพันธ์ ISV ของ AMD กล่าว “นักพัฒนาซอฟต์แวร์โดยปกติไม่ต้องเข้ารหัสซอฟต์แวร์ใหม่ เนื่องจากความก้าวหน้าในฮาร์ดแวร์จะช่วยยกระดับ ซึ่งในหลายกรณี จะเพิ่มประสิทธิภาพของซอฟต์แวร์รุ่นก่อนเป็นสองเท่า แต่ตอนนี้มันมาถึงจุดที่เรากำลังเพิ่มคอร์มากกว่าที่จะเพิ่มชิปแต่ละตัว นักพัฒนาซอฟต์แวร์จำเป็นต้องทำการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในซอฟต์แวร์ของตน ในบางกรณีอาจมีการเปลี่ยนแปลงทางสถาปัตยกรรมขั้นพื้นฐาน การคำนวณที่แตกต่างกันเป็นหนึ่งในกุญแจสำคัญที่จะช่วยให้คุณในฐานะนักพัฒนาสามารถเข้าถึงความกล้าของโปรเซสเซอร์ได้อย่างแท้จริง และทำให้ซอฟต์แวร์ของคุณก้าวกระโดดไปข้างหน้าอย่างยิ่งใหญ่เพื่อสนับสนุนให้ผู้คนอัปเกรด”

    การประเมินของ Robison เกี่ยวกับสิ่งที่นักพัฒนาจะทำกับการประมวลผลแบบต่างชนิดกันนั้นดูเหมือนจะชัดเจนเมื่อพูดถึงแอปพลิเคชันเช่น Adobe Premiere Pro CS 5 (โดยเฉพาะ Mercury Playback Engine ที่เปิดใช้งาน CUDA) และการแปลงรหัสวิดีโอ เวิร์กโหลดแบบขนานทั้งสองพร้อมใช้ประโยชน์จากการเพิ่มประสิทธิภาพสำหรับสถาปัตยกรรมกราฟิก อย่างไรก็ตาม เรายังไม่เห็นประโยชน์เชิงประสิทธิภาพที่มาจาก OpenCL หรือ DirectCompute ในเกม ที่นั่น API ทั้งสองดูเหมือนจะช่วยให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์มีแนวทางใหม่ในการเพิ่มความเป็นจริง เรายังสงสัยอยู่ว่า: อย่างไรกันแน่ที่ชื่ออันดับต้น ๆ ใช้ประโยชน์จากการคำนวณแบบต่าง ๆ ล่าสุดและจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป? การตอบคำถามเหล่านี้จำเป็นต้องมีคำติชมของนักพัฒนา และนั่นคือสิ่งที่เราต้องการ

    ก่อนที่เราจะไปที่นั่น เรามาพูดถึงประสิทธิภาพกันซักครู่ก่อน อย่างที่เราเพิ่งเห็นเมื่อสัปดาห์ที่แล้วใน Battle ที่ $140: APU สามารถเอาชนะ Intel CPU และ Add-In Graphics ได้หรือไม่ มีข้อ จำกัด ที่กำหนดไว้อย่างดีสำหรับสิ่งที่คุณคาดหวังจาก APU ในปัจจุบัน เราวิ่งเมโทร เราวิ่ง Battlefield เราใช้ DiRT 3 ในแต่ละกรณี เกมที่มองไปข้างหน้าเหล่านี้สามารถเล่นได้ในระดับปานกลางที่ 1024×768 โดยใช้การตั้งค่ารายละเอียดต่ำสุด การใช้ทรัพยากรกราฟิกมากขึ้นในการประมวลผล OpenCL หรือ DirectCompute จะไม่เปลี่ยนแปลงเรื่องราวนั้น มีแนวโน้มมากขึ้นว่าคุณจะได้รับโอกาสในการเล่นเกมโปรดบนแล็ปท็อปที่ติดตั้ง APU ซึ่งไม่เคยทำงานได้อย่างราบรื่นก่อนหน้านี้

    แต่อย่าลืมว่าเราอยู่ห่างจากซีพียูรุ่นใหม่จาก Intel และ APU ที่ใช้ Trinity จาก AMD ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า แถบประสิทธิภาพกำลังจะสูงขึ้น และการรองรับมาตรฐานการประมวลผลทั้งสองอย่างเหมาะสมจะส่งผลต่อรูปลักษณ์ของชื่อโปรดของคุณเกือบทั้งหมด โดยที่ทั้งสองบริษัทสามารถแสดงให้เราเห็นอัตราเฟรมที่สูงขึ้นจากชิ้นส่วนรุ่นต่อไปของพวกเขา

    0 0 votes
    Rating post
    Subscribe
    Notify of
    guest
    0 comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x
    ()
    x