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Dans les coulisses du tournage du cuirassé VR de Wargaming

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    Il est 8 heures du matin par un matin venteux à Chatham, en Angleterre, et Matt Daly n’est pas content. Le temps dans la ville balnéaire du Royaume-Uni est à la hauteur de sa triste réputation, et les bourrasques de pluie et les coups de vent de 50 mph au large de l’Atlantique hivernal ont gardé la petite foule rassemblée de vidéastes et de journalistes blottis à l’abri. Daly est ici pour filmer un film de réalité virtuelle sur le HMS Cavalier, un énorme destroyer de 1942 surplombant les chantiers navals, et si le vent et la pluie ne cessent pas, le drone ne peut pas voler, et si le drone ne peut pas voler , il perd une de ses scènes clés.

    Tourner en réalité virtuelle : une nouvelle frontière du cinéma

    Le contenu de réalité virtuelle est nouveau pour de nombreux consommateurs, mais il l’est tout autant pour les producteurs. La production vidéo a subi des changements massifs au cours de la dernière décennie, avec de nouveaux outils comme les appareils photo reflex numériques bon marché et l’éclairage LED qui ont considérablement réduit les coûts d’entrée, mais les bases sont restées les mêmes jusqu’à présent.

    La réalité virtuelle est le Far West, sans flux de travail ni procédures établis à suivre. C’est une toute nouvelle façon de penser aux médias visuels, avec des défis et des considérations bien au-delà de ce que vous rencontreriez lors d’un tournage typique. Réfléchissez une seconde à un fait fondamental de la vidéo à 360 degrés : à la minute où vous démarrez la caméra, l’équipe doit être hors de vue. Si vous pouvez voir la caméra, alors vous êtes sur un film, ce qui signifie qu’il n’y a pas de moyen facile pour le réalisateur de regarder les scènes se produire. De plus, la caméra doit généralement être statique, car non seulement le mouvement peut provoquer des nausées chez les téléspectateurs, mais avoir quelque chose d’aussi basique qu’un opérateur de caméra en direct dans la pièce présente une foule de problèmes de montage sur toute la ligne.

    Il s’agit de la manière de base de filmer une scène VR : la caméra est montée sur un trépied étroit ou suspendue à un support suspendu. Les acteurs forment leurs lignes et leurs mouvements comme s’ils allaient être sur scène. Le montage et le montage en VR à 360° sont déconcertants pour le public, les scènes doivent donc être jouées en une seule prise. Le réalisateur prépare les acteurs du mieux qu’il peut et supervise le placement de la caméra, mais étant donné que la plupart des systèmes basés sur GoPro ne peuvent pas diffuser un flux en direct, il n’y a pas de bon moyen de s’assurer que la caméra ou les acteurs sont parfaitement positionnés. Puis quelqu’un crie « action » et tout le monde se disperse hors de la pièce, laissant les acteurs seuls avec la caméra pour interpréter leurs répliques du mieux qu’ils peuvent.

    Daly et son équipe de projets spéciaux chez Wargaming ont produit deux films VR précédents, et dans chacun d’eux, ils tâtonnaient au fur et à mesure, expérimentant différents outils et stratégies. Leur équipe a commencé à utiliser le Freedom 360, l’un des produits les plus populaires sur le marché aujourd’hui. Comme de nombreux produits VR actuels, le Freedom 360 est basé sur la disposition des caméras d’action GoPro dans une plate-forme en plastique qui les pointe en cercle. Dans le cas du Freedom 360, il s’agit de six GoPro offrant une couverture sphérique complète (bien que d’autres systèmes basés sur GoPro utilisent jusqu’à 14 caméras). Cela fournit une capture à très haute résolution (les modèles GoPro actuels peuvent capturer des séquences 4K), mais peut être difficile à gérer, et la plate-forme peut compliquer l’accès aux ports, aux batteries et aux cartes SD. C’est aussi exagéré, comme les plateformes de streaming VR les plus populaires,

    Le post-traitement est également un énorme casse-tête. Les GoPro sont pour la plupart des caméras automatisées, et les caméras de différents côtés de la plate-forme peuvent décaler leur exposition vers le haut ou vers le bas selon qu’elles sont proches de la lumière directe, ou même si quelqu’un marche à proximité. La balance des blancs peut également changer, et le résultat final est que dès la sortie de l’appareil photo, chaque flux individuel peut sembler très différent.

    Le processus général est que les images de chaque caméra doivent être corrigées et ajustées pour correspondre au mieux aux autres, puis exécutées via des logiciels coûteux tels que VideoStitch ou Autopano pour combiner les différents fichiers vidéo en un seul fichier. « C’est juste lent et laborieux », a déclaré Daly. En plus d’être lent et capricieux, l’assemblage (le processus consistant à combiner plusieurs flux de caméras en une seule vidéo à 360°) n’est toujours pas parfait.

    Daly a expliqué l’un des problèmes liés aux points mal alignés : « Si vous filmez des sujets humains et que vous avez plusieurs lignes de points, vous devez faire face aux problèmes de vos sujets qui traversent ces lignes. Ce n’est pas vraiment un dealbreaker dans la mesure où Je suis inquiet, mais le plus problématique, c’est lorsque vos sujets résident entre deux lignes de points, ce qui leur donne une sorte de look Frankenstein, ce qui est un dealbreaker pour une immersion en dehors de tout sauf de l’horreur. »

    La vidéo assemblée présente souvent des coutures visibles là où le métrage ne s’aligne pas parfaitement. Alors que le logiciel s’améliore, de petites erreurs dans la position de l’appareil photo et la variation intrinsèque des objectifs rendent un assemblage parfait presque impossible. Le processus devient également plus rapide, mais le rendu d’une vidéo assemblée à partir de plusieurs sources peut également prendre énormément de temps. Il y a à peine un an ou deux, il n’était pas inhabituel que quelques minutes de vidéo prennent plusieurs jours à assembler et à rendre. Aujourd’hui encore, un ordinateur peut mettre des heures à assembler une vidéo.

    Les deux premières vidéos de Wargaming étaient centrées sur les chars. En les regardant maintenant, les images sont convaincantes, mais il y a des lignes de points visibles et une distorsion sévère chaque fois qu’un objet s’approche du bord du cadre. Pourtant, il est évident qu’il s’agissait de grandes entreprises, avec une vidéo de l’intérieur du cockpit d’un char de la Seconde Guerre mondiale, ou d’une caméra attachée au sommet d’un char en mouvement.

    Maison de jeu Bona Fides

    Wargaming, la société à l’origine de ces productions élaborées, est surtout connue pour le jeu en ligne extrêmement populaire World of Tanks et les suivis World of Warplanes et World of Warships (lancés en septembre 2015). Bien qu’il s’agisse encore d’une entreprise relativement inconnue aux États-Unis, Wargaming est passée d’un seul bureau à Minsk, en Biélorussie, à plus de 4 000 employés à travers le monde. World of Tanks a été un succès sans précédent, Wargaming revendiquant plus de 120 millions de joueurs inscrits. Bien sûr, la société n’indiquera pas combien de ces joueurs sont actifs ou payants, mais la société d’études de marché SuperData a estimé que World of Tanks est le jeu MMO (massivement multijoueur en ligne) gratuit le plus rentable au monde en termes de revenus. par joueur.

    Wargaming est également sur le point de s’installer dans des propriétés plus établies; en cours de route, il a également acquis Gas Powered Games (le studio derrière les jeux Dungeon Siege) et les droits de licence des franchises Total Annihilation et Master of Orion. (Un redémarrage de Master of Orion est entré dans Steam Early Access le 26 février.)

    Malgré cette diversification, l’objectif principal de Wargaming est, et continuera d’être, le contenu sur le thème de la Seconde Guerre mondiale. À cette fin, Wargaming a décidé qu’il était dans son intérêt de susciter l’enthousiasme du public pour une gamme de sujets liés à l’histoire de la Seconde Guerre mondiale. La plupart de ces entreprises ont pris la forme de contenu éducatif produit par l’équipe des projets spéciaux de Wargaming.

    Certains des projets entrepris par Wargaming incluent le financement de restaurations de chars et le « tankfest » annuel au Bovington Tank Museum au Royaume-Uni. De plus, il a financé la récupération d’un rare bombardier Dornier-17 de la Manche et la création d’une reconstruction en réalité augmentée (RA) de l’avion.

    La réalité virtuelle semble être une extension naturelle pour une entreprise axée sur les jeux de simulation. Les joueurs sont susceptibles d’être les premiers consommateurs voraces de contenu VR, non seulement en raison du croisement matériel avec les jeux, mais aussi en raison d’une familiarité avec l’interaction avec des environnements artificiels.

    « C’est une extension naturelle du contenu vidéo historique que nous produisions déjà », a déclaré Daly. « Notre public est parfaitement adapté à ce type de contenu. Ce sont des joueurs, ils comprennent le multimédia interactif et ils sont très enthousiastes à propos du sujet. »

    Wargaming semble miser sur ce fait, et la production à Chatham était remarquablement compliquée.

    L’équipement et le tir à l’aveugle

    Une avancée majeure a été l’utilisation des caméras Ricoh Theta VR comme moniteurs pour prévisualiser les prises de vue. Les configurations multi-caméras rendent difficile la prévisualisation de votre prise de vue. Imaginez prendre une photo sans jamais regarder dans le viseur, ou avec votre téléphone sans pouvoir voir l’écran. De plus, avec la lenteur de l’assemblage, il peut s’écouler des heures ou des jours avant que vous ne puissiez voir ce que vous avez photographié.

    « Du point de vue de la création de contenu, c’est comme si nous venions d’avoir nos moniteurs. Nous avons volé à l’aveugle sur toutes nos vidéos précédentes », a déclaré Daly. Le directeur du tournage, Luke Kneller, a clairement apprécié le nouveau Thetas, et il a demandé aux caméramans de vérifier et revérifier chaque plan en diffusant une image sur leurs smartphones.

    Dans une tentative de s’éloigner des plates-formes multi-caméras compliquées qui nécessitent des coutures élaborées, Wargaming a filmé la pièce HMS Cavalier sur une plate-forme de caméra personnalisée développée par deux sociétés. Back-Bone, une entreprise canadienne, fabrique des GoPro modifiés en retirant tout le devant de la caméra et en le remplaçant par un support métallique renforcé et une monture d’objectif. Le nouveau système, surnommé le « Ribcage », peut supporter des objectifs beaucoup plus lourds et plus compliqués en plus d’être équipé d’un support de trépied. L’autre société, Entapano, est une startup japonaise qui fabrique une gamme d’objectifs fisheye super larges « Entaniya » compatibles avec la monture en C de l’objectif Ribcage.

    Le plus grand Entaniya est un objectif unique qui donne à la GoPro un champ de vision de 280°. Cela signifie que pointant vers le haut, l’objectif capturera tout sauf l’espace directement en dessous, et pointé vers un sujet, il capturera tout sauf l’opérateur de la caméra derrière lui. L’innovation de ce système est qu’en tant que conception à lentille unique, il ne nécessite aucune couture. Étant donné que la GoPro est capable de filmer en 4k, le produit final devrait avoir une résolution similaire à celle du produit final, même d’une plate-forme à six caméras.

    Malgré ces avantages, le système à objectif unique ne fait pas de vrai 360°, et l’équipe de Wargaming s’appuyait toujours sur une plate-forme multi-caméras pour la plupart des scènes qu’ils ont filmées, bien qu’elles soient massivement simplifiées. Un autre combo Back-Bone-and-Entapano utilise une plaque de base renforcée pour monter deux GoPros renforcés par Ribcage dos à dos. Ces caméras étaient équipées d’objectifs à 220°, offrant une véritable vue sphérique. Ce système introduit des lignes de points faibles, mais au moins sur des échantillons de séquences, elles semblent beaucoup moins visibles que celles d’un système plus compliqué, et avec une résolution et un champ de vision améliorés sur l’objectif unique.

    Du point de vue de la post-production, Kneller a estimé que le système à deux caméras réduisait de moitié leur temps de traitement des images après un tournage. Bien que cela soit significatif, Kneller a également souligné que de nos jours, les ressources nécessaires à l’assemblage sont pâles par rapport à la puissance de traitement nécessaire à l’infographie et à la composition, qui ont toujours été les parties les plus gourmandes en ressources de la réalisation de films.

    La simplicité de ces systèmes à un et deux objectifs les rend extrêmement indulgents pour les prises de vue, mais Daly pense que les appareils plus grands ont toujours leur place. L’assemblage s’améliorera et s’accélérera avec le temps, et tant que vous conservez le métrage original, vous pouvez essayer de corriger les erreurs sur toute la ligne. L’énorme résolution de sortie d’une demi-douzaine de caméras pourrait également devenir plus importante. « Actuellement, les flux peuvent être plafonnés à 4k, mais une fois que l’infrastructure et la technologie commencent à évoluer pour que nous puissions fournir le contenu à des résolutions de plus en plus élevées, nous pouvons toujours revenir en arrière et republier des projets enregistrés il y a des mois, voire des années sur le multi caméra plates-formes de haute qualité. »

    Défis de tir

    Un domaine dans lequel les systèmes Entaniya excellent par rapport aux plates-formes plus grandes est la mobilité. Le système à deux caméras a été utilisé dans plusieurs expériences que l’équipe de Wargaming a essayées en déplaçant la caméra. La plupart des premières expériences en réalité virtuelle ont utilisé une caméra statique. Dès que vous commencez à déplacer la caméra, cela crée des problèmes pour un certain nombre de raisons. Tout d’abord, celui qui déplace la caméra sera soit sur film, soit vous devrez le découper, ce qui créera un espace noir ou une ligne de point majeure. Deuxièmement, ces lignes de points deviennent beaucoup plus visibles au fur et à mesure que la caméra se déplace ; et troisièmement, si le spectateur porte un casque, le mouvement peut être déconcertant ou nauséabond.

    La première expérience de mouvement impliquait le système à deux caméras et un opérateur le portant. La caméra était portée aux côtés des acteurs, et on leur demandait de traiter la caméra comme une autre personne (c’est-à-dire, maintenir un certain espace personnel, regarder directement l’objectif, lui parler, etc.). L’espoir était que l’effet serait de créer le sentiment d’être réellement emmené en tournée par les présentateurs.

    De retour sur les quais au milieu d’un crachin hivernal persistant, la deuxième expérience de mobilité peine encore. Le plan du drone était de fixer le système GoPro à deux lentilles à un drone DJI S900 et de le faire voler au-dessus du navire. Le drone suivait aux côtés des présentateurs alors qu’ils marchaient de la proue à la poupe, puis se relevait et reculait pour montrer un œil d’oiseau de l’ensemble du chantier naval.

    Le S900 est une plate-forme de drone professionnelle, capable de voler pendant plus de 15 minutes à la fois tout en transportant près de dix livres, mais même ainsi, il se débat dans les vents violents venant de l’océan.

    Le défi est que la caméra n’est pas montée sur un cardan ; il est simplement attaché à une longue tige sous le drone. Cela signifiait que l’opérateur de drone devait gérer un vol incroyablement stable dans le mauvais temps anglais, ou risquer de créer l’équivalent VR d’un tour de montagnes russes nerveux.

    Les cardans sont généralement utilisés pour stabiliser les images des drones, mais il n’y a pas vraiment de cardans efficaces actuellement conçus pour la réalité virtuelle. Un cardan traditionnel aurait placé la caméra si près de la coque du drone qu’elle aurait l’impression de planer de manière oppressante juste au-dessus de votre tête. De plus, on craignait qu’un cardan, même s’il est conçu pour stabiliser les images, n’introduise en fait suffisamment de mouvement, en particulier de la variété de roulement et d’inclinaison, pour rendre les images du drone gravement nauséabondes.

    Le risque de nausée semble faible, mais l’équipe en est continuellement inquiète. Certaines personnes réagissent mal à la réalité virtuelle, et la dernière chose que souhaite l’équipe de Wargaming est de rendre ses utilisateurs malades. L’inclinaison vers l’avant ou vers l’arrière n’est pas trop mal, mais dès que la scène commence à rouler d’un côté à l’autre, certains téléspectateurs réagissent avec le mal de mer virtuel comme s’ils étaient sur un bateau dans des eaux agitées.

    Après plusieurs tentatives infructueuses, la tension monte. Ce n’était pas un coup facile à clouer, car la position du drone et la marche des acteurs le long du navire devaient se synchroniser, et tout cela entre des rafales de vent. Les chances d’essayer étaient également limitées, chaque tentative utilisant l’une des sept batteries dont ils disposaient pour le tournage. À ce stade, il a également été signalé que les anciens marins vétérans qui allaient charger et tirer le canon principal du navire avec un blanc avaient réussi à bloquer le mécanisme, ruinant également une prise de vue aérienne prévue du tir du canon.

    À la quatrième tentative, cependant, toutes les variables se sont alignées. Les acteurs ont frappé leurs marques, le drone est resté lisse et stable alors qu’il suivait à leurs côtés, puis il a éclaté haut dans les airs, une petite GoPro pendante en remorque.

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