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Wargamingの戦艦VR撮影の舞台裏

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    イギリスのチャタムでは、風の強い朝の午前8時ですが、マット・デイリーは満足していません。海辺の英国の町の天気はその評判に応えており、冬の大西洋からの雨のスコールと時速50マイルの風が、ビデオ作家やジャーナリストの小さな群衆を避難所に押し寄せてきました。デイリーは、HMSキャヴァリア、ドックヤードの上に巨大な1942年の破壊者についてのバーチャルリアリティ映画を撮影するためにここにいます。風と雨が降らないと、ドローンは飛べません。ドローンが飛べない場合は、 、彼は彼の重要なシーンの1つを失います。

    VRでの撮影:新しい映画製作のフロンティア

    バーチャルリアリティコンテンツは多くの消費者にとって新しいものですが、プロデューサーにとっても同じように新しいものです。ビデオ制作は過去10年間で大幅な変化を遂げ、安価なデジタル一眼レフカメラやLED照明などの新しいツールにより、エントリーコストが大幅に削減されましたが、基本はこれまでと同じです。

    VRは西部開拓時代であり、従うべきワークフローや手順は確立されていません。これは、ビジュアルメディアについて考えるまったく新しい方法であり、通常の撮影で遭遇するものをはるかに超えた課題と考慮事項があります。360度ビデオの基本的な事実について少し考えてみてください。カメラを起動した瞬間、乗組員は視界から外れている必要があります。あなたがカメラを見ることができるなら、あなたは映画に出演しています。つまり、監督がシーンが起こっているのを見るのは簡単な方法ではありません。さらに、カメラは通常、静止している必要があります。これは、動きによって視聴者が吐き気を催すだけでなく、部屋にライブカメラマンがいるような基本的なものがあると、編集に関する多くの問題が発生するためです。

    これは、VRシーンを撮影する基本的な方法です。カメラを狭い三脚に取り付けるか、オーバーヘッドマウントから吊るします。俳優は、まるで舞台に立つかのように、線や動きをドリルします。360°VRでの編集とカットは視聴者を困惑させるため、シーンは1つのテイクで再生する必要があります。ディレクターは俳優をできる限り準備し、カメラの配置を監督しますが、ほとんどのGoProベースのシステムはライブフィードをストリーミングできないことを考えると、カメラまたは俳優が正確に配置されていることを確認する良い方法はありません。次に、誰かが「アクション」と叫び、全員が部屋の外に散らばり、俳優をカメラに放って、できる限りのセリフを演じます。

    DalyとWargamingの彼の特別プロジェクトチームは、以前に2つのVR映画を制作しました。それぞれの映画で、さまざまなツールや戦略を試しながら、自分たちのやり方を感じていました。彼らのチームは、今日の市場で最も人気のある製品の1つであるFreedom360の使用を開始しました。現在の多くのVR製品と同様に、Freedom 360は、GoProアクションカメラをプラスチック製のリグに配置して、それらを円状に配置することに基づいています。Freedom 360の場合、6つのGoProが完全な全天球カバレッジを提供します(他のGoProベースのシステムは14台ものカメラを使用します)。これにより、非常に高解像度のキャプチャが提供されます(現在のGoProモデルは4Kフッテージをキャプチャできます)が、管理が面倒であり、リグによってポート、バッテリー、SDカードへのアクセスが困難になる可能性があります。最も人気のあるVRストリーミングプラットフォームとしても、やり過ぎです。

    後処理も大きな頭痛の種です。GoProは主に自動化されたカメラであり、リグのさまざまな側にあるカメラは、直射日光に近いかどうか、または誰かが近くを歩いているかどうかに応じて、露出を上下にシフトする場合があります。ホワイトバランスも変化する可能性があり、最終的には、カメラから直接、個々のフィードが非常に異なって見える可能性があります。

    一般的なプロセスでは、各カメラのフッテージを色補正し、他のカメラとできるだけ一致するように調整してから、VideoStitchやAutopanoなどの高価なソフトウェアを実行して、さまざまなビデオファイルを1つのファイルに結合する必要があります。「それはただ遅くて労働集約的です」とデイリーは言いました。遅くて気難しいことに加えて、ステッチング(複数のカメラフィードを単一の360°ビデオに結合するプロセス)はまだ完璧ではありません。

    デイリーは、ステッチのずれに関する問題の1つを次のように説明しました。「人間の被写体を撮影していて、複数のステッチラインがある場合は、被写体がそれらのラインを横切る問題に対処する必要があります。これは、実際には大きな問題ではありません。心配ですが、もっと問題なのは、被写体を2つのステッチラインの間に配置すると、一種のフランケンシュタインの外観になります。これは、恐怖以外の何かの外に没頭するための画期的なものです。」

    ステッチされたビデオには、フッテージが完全に整列していない部分に目立つ継ぎ目があることがよくあります。ソフトウェアが改善されている間、カメラの位置の小さなエラーとレンズの固有の変動により、完璧なステッチはほとんど不可能になります。プロセスも高速化していますが、複数のソースからステッチされたビデオをレンダリングすることも非常に時間がかかる可能性があります。ほんの1、2年前は、数分のビデオでステッチとレンダリングに数日かかることは珍しくありませんでした。今日でも、コンピューターはビデオをつなぎ合わせるのに何時間もかかることがあります。

    Wargamingの初期のビデオは両方とも、戦車を中心としていました。今、それらを見ると、映像は魅力的ですが、オブジェクトがフレームの端に近づくたびに、目立つステッチラインと激しい歪みがあります。それでも、第二次世界大戦の戦車のコックピット内からのビデオ、または移動中の戦車の上部にストラップで固定されたカメラリグからのビデオで、これらがどのような大きなベンチャーであったかは明らかです。

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    これらの精巧な作品の背後にある会社であるWargamingは、非常に人気のあるオンラインゲームWorld of Tanksと、それに続くWorldofWarplanesとWorldofWarships(2015年9月に発売)で最もよく知られています。米国ではまだ比較的知られていない会社ですが、Wargamingはベラルーシのミンスクにある単一のオフィスから、世界中で4,000人を超える従業員に成長しました。World of Tanksは前例のない成功を収めており、Wargamingは1億2000万人以上の登録プレイヤーを獲得しています。もちろん、同社はこれらのプレーヤーの何人がアクティブまたは支払いをしているのかを明らかにしませんが、市場調査会社のSuperDataは、World of Tanksが収益の面で世界で最も収益性の高い無料プレイMMO(大規模マルチプレーヤーオンライン)ゲームであると推定しましたプレイヤーごと。

    Wargamingは、より確立されたプロパティにも移行する準備ができています。その過程で、Gas Powered Games(Dungeon Siegeゲームの背後にあるスタジオ)と、TotalAnnihilationフランチャイズとMasterofOrionフランチャイズの両方のライセンス権も取得しました。(マスターオブオリオンの再起動は、2月26日にSteamアーリーアクセスに入りました。)

    この多様化にもかかわらず、Wargamingの主な焦点は、第二次世界大戦をテーマにしたコンテンツであり、今後もそうなります。そのために、Wargamingは、第二次世界大戦の歴史に関連するさまざまなトピックに対する国民の熱意を生み出すことが最善の利益であると判断しました。これらのベンチャーのほとんどは、WargamingSpecialProjectsチームによって作成された教育コンテンツの形をとっています。

    Wargamingが実施したプロジェクトには、タンク修復への資金提供や、英国のボビントン戦車博物館での毎年恒例の「タンクフェスト」が含まれます。さらに、イギリス海峡からの珍しいドルニエ-17爆撃機の回収と、飛行機の拡張現実(AR)再構築の作成に資金を提供しました。

    VRは、シミュレーションゲームに焦点を当てている企業にとって自然な拡張のようです。ゲーマーは、ゲームとのハードウェアクロスオーバーだけでなく、人工環境との対話に精通しているため、VRコンテンツの最初の貪欲な消費者になる可能性があります。

    「これは、私たちがすでに作成していた歴史的なビデオコンテンツの自然な延長です」とDaly氏は述べています。「私たちの視聴者は、この種のコンテンツにぴったりです。彼らはゲーマーであり、インタラクティブなマルチメディアを理解しており、主題に非常に熱心です。」

    Wargamingはこの事実に基づいているようで、Chathamでの制作は非常に複雑でした。

    ギア、そしてブラインドを撃つことはもうありません

    大きな進歩の1つは、ショットをプレビューするためのモニターとしてRicohThetaVRカメラを使用したことです。マルチカメラのセットアップでは、ショットのプレビューが困難になります。ファインダーをのぞかずに、または画面が見えずに携帯電話で写真を撮ることを想像してみてください。さらに、ステッチの速度が遅いため、何を撮影したかがわかるまでに数時間から数日かかる場合があります。

    「コンテンツ作成の観点からは、モニターを手に入れたようなものです。これまでのすべてのビデオで盲目的に飛んでいました」とDaly氏は述べています。撮影のディレクターであるルーク・ネラーは、新しいシータをはっきりと評価し、カメラマンにスマートフォンに画像をストリーミングして各ショットをチェックして再チェックしてもらいました。

    手の込んだステッチが必要な複雑なマルチカメラリグから離れようとして、Wargamingは2社が開発したカスタムカメラリグでHMSCavalierの作品を撮影しました。カナダの企業であるBack-Boneは、カメラの前面全体を剥ぎ取り、強化された金属製の場所とレンズマウントに交換することで、改造されたGoProを製造しています。「胸郭」と呼ばれる新しいシステムは、三脚マウントを備えていることに加えて、はるかに重くてより複雑なレンズをサポートすることができます。もう1社のエンタパノは、リブケージのレンズcマウントと互換性のある超ワイド魚眼レンズ「エンタニヤ」のラインを作る日本のスタートアップです。

    最大のEntaniyaは、GoProに280°の視野を与える単一レンズです。つまり、真上を向くと、レンズはその真下のスペースを除くすべてをキャプチャし、被写体を指すと、背後のカメラマンを除くすべてをキャプチャします。このシステムの革新は、シングルレンズ設計として、ステッチをまったく必要としないことです。GoProは4kフッテージに対応しているため、最終製品は6台のカメラリグの最終製品と同様の解像度を持つ必要があります。

    これらの利点にもかかわらず、一眼レフシステムは真の360°を実行しません。Wargamingのクルーは、非常に単純化されたものではありますが、撮影したほとんどのシーンでマルチカメラリグに依存していました。もう1つのBack-Bone-and-Entapanoコンボは、強化されたベースプレートを使用して、2つのRibcageで強化されたGoProを背中合わせに取り付けます。これらのカメラには220°のレンズが装備されており、真の球面ビューを提供します。このシステムはかすかなステッチラインを導入しますが、少なくともサンプルフッテージでは、より複雑なシステムのものよりもはるかに目立たないように見え、単一レンズよりも解像度と視野が改善されています。

    ポストプロダクションの観点から、Knellerは、2台のカメラシステムが撮影後の映像の処理時間を半分に短縮したと推定しました。これは重要ですが、Knellerはまた、最近では、従来、映画製作で最もリソースを大量に消費する部分であったコンピューターグラフィックスや合成に必要な処理能力と比較して、ステッチに必要なリソースが少ないことを強調しました。

    これらの1レンズおよび2レンズシステムのシンプルさにより、撮影は非常に寛容になりますが、Dalyは、より大きなリグがまだその場所にあると考えています。ステッチングは時間の経過とともに改善され、スピードアップします。元のフッテージを保持している限り、エラーの修正を試みることができます。半ダースのカメラの巨大な出力解像度もより重要になるかもしれません。「現在、ストリームの上限は4kである可能性がありますが、インフラストラクチャとテクノロジーが進化し始めて、コンテンツをより高い解像度で配信できるようになると、数か月または数年前にマルチカメラで記録されたプロジェクトにいつでも戻って再リリースできます。高品質のリグ。」

    射撃の課題

    Entaniyaシステムがより大きなリグより優れている分野の1つは、機動性です。2台のカメラシステムは、Wargamingの乗組員がカメラを動かして試みたいくつかの実験で使用されました。VRの初期の実験のほとんどは、静的カメラを使用していました。カメラを動かし始めるとすぐに、さまざまな理由で問題が発生します。まず、カメラを動かしている人は誰でもフィルム上にあるか、それらを切り取る必要があり、黒いスペースまたは主要なステッチラインが生じます。次に、これらのステッチラインは、カメラが移動するにつれてはるかに見やすくなります。第三に、視聴者がヘッドセットを装着している場合、動きが当惑したり不快感を与えたりする可能性があります。

    動きを使った最初の実験では、2台のカメラシステムとそれを運ぶオペレーターが関与しました。カメラは俳優と一緒に運ばれ、俳優はカメラを他の人のように扱うように指示されました(つまり、特定の個人的なスペースを維持する、レンズを直接見る、話すなど)。プレゼンターが実際にツアーに参加しているような気分を味わえる効果が期待されていました。

    冬の霧雨が続く中、ドックに戻ると、機動性に関する2番目の実験はまだ苦労しています。ドローンの計画は、2レンズのGoProシステムをDJI S900ドローンに取り付けて、船の上を飛ばすことでした。ドローンは、プレゼンターが船首から船尾まで歩いているときに、プレゼンターと一緒に追跡し、次に引き上げて戻って、造船所全体の鳥の目を見せました。

    S900はプロのドローンプラットフォームで、10ポンド近くを運びながら一度に15分以上飛行することができますが、それでも海からの強風に苦しんでいます。

    課題は、カメラがジンバルに取り付けられていないことです。ドローンの下の長いロッドに取り付けられているだけです。これは、ドローンのオペレーターが英国の悪天候で信じられないほど安定した飛行を管理する必要があることを意味しました。

    ジンバルは通常、ドローンからの映像を安定させるために使用されますが、現在VR用に設計された効果的なジンバルは実際にはありません。従来のジンバルでは、カメラをドローンの船体に非常に近づけて、頭のすぐ上で圧迫的にホバリングしているように感じていました。さらに、ジンバルは、映像を安定させるように設計されていても、実際には、ドローンの映像をひどく不快にさせるのに十分な動き、特にローリングとチルトの種類を導入することが懸念されていました。

    吐き気のリスクは低いようですが、チームは常にそれを心配しています。一部の人々はVRに反応しにくく、Wargamingのクルーが最後に望んでいるのは、ユーザーを病気にすることです。前後に傾けるのはそれほど悪くはありませんが、シーンが左右に転がり始めるとすぐに、船に乗っているかのように船酔いに反応する視聴者もいます。

    何度か失敗した後、緊張が高まっていました。ドローンの位置と俳優が船に沿って歩くのは同期しなければならず、すべてが突風の間にあったため、これは簡単に釘付けにすることはできませんでした。試してみる機会も限られており、それぞれの試みで、撮影に使用できる7つのバッテリーのうちの1つを使い果たしました。この時点で、船の主砲をブランクで装填して発射しようとしていた古いベテランの船員が、なんとかしてメカニズムを妨害し、計画されていた銃の発射の空中ショットも台無しにしたと報告されました。

    ただし、4回目の試行では、すべての変数が整列しました。俳優はマークを打ち、ドローンは彼らと一緒に追跡している間、スムーズで安定したままでした。そして、それは空中に飛び出し、小さなぶら下がっているGoProを牽引しました。

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