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Hinter den Kulissen von Wargamings Battleship VR Shoot

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    Es ist 8:00 Uhr an einem windigen Morgen in Chatham, England, und Matt Daly ist nicht erfreut. Das Wetter in der britischen Küstenstadt wird seinem schlechten Ruf gerecht, und Regenböen und 80 km/h starke Windböen vom winterlichen Atlantik haben die kleine versammelte Menge von Videografen und Journalisten unter Schutz gestellt. Daly ist hier, um einen Virtual-Reality-Film über die HMS Cavalier zu drehen, einen gewaltigen Zerstörer von 1942, der über den Werften kauert, und wenn Wind und Regen nicht nachlassen, kann die Drohne nicht fliegen, und wenn die Drohne nicht fliegen kann verliert er eine seiner Schlüsselszenen.

    Dreharbeiten in VR: Eine neue Grenze des Filmemachens

    Virtual-Reality-Inhalte sind für viele Verbraucher neu, aber genauso neu für Produzenten. Die Videoproduktion hat sich in den letzten zehn Jahren massiv verändert, wobei neue Tools wie billige DSLR-Kameras und LED-Beleuchtung die Einstiegskosten drastisch gesenkt haben, aber die Grundlagen sind bis jetzt gleich geblieben.

    VR ist der Wilde Westen, ohne etablierte Arbeitsabläufe oder Verfahren, die befolgt werden müssen. Es ist eine völlig neue Art, über visuelle Medien nachzudenken, mit Herausforderungen und Überlegungen, die weit über das hinausgehen, was Sie bei einem typischen Shooting antreffen würden. Denken Sie eine Sekunde lang über eine grundlegende Tatsache von 360-Grad-Videos nach: Sobald Sie die Kamera starten, muss die Crew außer Sichtweite sein. Wenn Sie die Kamera sehen können, sind Sie im Film, was bedeutet, dass es für den Regisseur keine einfache Möglichkeit gibt, Szenen zu sehen. Darüber hinaus muss die Kamera normalerweise statisch sein, da Bewegungen nicht nur Übelkeit bei den Zuschauern verursachen können, sondern etwas so Einfaches wie einen Live-Kameramann im Raum zu haben, bringt später eine Vielzahl von Bearbeitungsproblemen mit sich.

    So wird eine VR-Szene grundsätzlich aufgenommen: Die Kamera wird auf einem schmalen Stativ montiert oder an einer Überkopfhalterung aufgehängt. Die Schauspieler bohren ihre Linien und Bewegungen, als würden sie auf der Bühne stehen. Das Bearbeiten und Schneiden in 360° VR ist für das Publikum beunruhigend, daher müssen Szenen in einem Take abgespielt werden. Der Regisseur bereitet die Schauspieler so gut er kann vor und überwacht die Kameraplatzierung, aber da die meisten GoPro-basierten Systeme keinen Live-Feed streamen können, gibt es keinen guten Weg, um sicherzustellen, dass die Kamera oder die Schauspieler genau richtig positioniert sind. Dann schreit jemand „Action“, und alle rennen aus dem Raum und lassen die Schauspieler mit der Kamera allein, um ihren Text so gut wie möglich vorzuführen.

    Daly und sein Special-Projects-Team bei Wargaming haben zwei frühere VR-Filme produziert, und in jedem ertasteten sie ihren Weg und experimentierten mit verschiedenen Tools und Strategien. Ihr Team begann mit dem Freedom 360, einem der beliebtesten Produkte auf dem heutigen Markt. Wie viele aktuelle VR-Produkte basiert die Freedom 360 darauf, GoPro-Actionkameras in einem Kunststoff-Rig anzuordnen, das sie im Kreis ausrichtet. Im Fall der Freedom 360 sind es sechs GoPros, die eine vollständige sphärische Abdeckung bieten (obwohl andere GoPro-basierte Systeme bis zu 14 Kameras verwenden). Dies ermöglicht eine Aufnahme mit extrem hoher Auflösung (aktuelle GoPro-Modelle können 4K-Aufnahmen aufnehmen), kann jedoch umständlich zu verwalten sein, und das Rig kann den Zugriff auf Anschlüsse, Batterien und SD-Karten mühsam machen. Es ist auch übertrieben, da die meisten beliebten VR-Streaming-Plattformen

    Auch die Nachbearbeitung bereitet massive Kopfschmerzen. GoPros sind meistens automatisierte Kameras, und Kameras auf verschiedenen Seiten des Rigs können ihre Belichtung nach oben oder unten verschieben, je nachdem, ob sie sich in der Nähe von direktem Licht befinden oder ob jemand in der Nähe geht. Der Weißabgleich kann sich auch verschieben, und das Endergebnis ist, dass jeder einzelne Feed direkt aus der Kamera sehr unterschiedlich aussehen kann.

    Der allgemeine Prozess besteht darin, dass das Filmmaterial jeder Kamera farbkorrigiert und optimiert werden muss, um so gut wie möglich mit den anderen übereinzustimmen, und dann teure Software wie VideoStitch oder Autopano durchlaufen muss, um die verschiedenen Videodateien in einer einzigen Datei zu kombinieren. „Es ist nur langsam und arbeitsintensiv“, sagte Daly. Abgesehen davon, dass es langsam und pingelig ist, ist das Stitching (der Prozess des Kombinierens mehrerer Kamera-Feeds zu einem einzigen 360°-Video) immer noch nicht perfekt.

    Daly erklärte eines der Probleme mit falsch ausgerichteten Stichen: „Wenn Sie menschliche Motive filmen und mehrere Stichlinien haben, müssen Sie sich mit den Problemen Ihrer Motive auseinandersetzen, die diese Linien überqueren. Das ist eigentlich kein Dealbreaker Ich mache mir Sorgen, aber problematischer ist es, wenn sich Ihre Motive zwischen zwei Nahtlinien befinden, was ihnen eine Art Frankenstein-Look verleiht, was ein Dealbreaker für das Eintauchen außerhalb von allem anderen als Horror ist.

    Zusammengesetztes Video weist häufig auffällige Nähte auf, in denen das Filmmaterial nicht perfekt ausgerichtet ist. Während sich die Software verbessert, machen winzige Fehler in der Kameraposition und intrinsische Variationen in den Objektiven eine perfekte Naht fast unmöglich. Der Prozess wird auch schneller, aber das Rendern eines zusammengefügten Videos aus mehreren Quellen kann auch extrem zeitaufwändig sein. Noch vor ein oder zwei Jahren war es nicht ungewöhnlich, dass das Zusammenfügen und Rendern von ein paar Minuten Video mehrere Tage dauerte. Auch heute kann ein Computer Stunden brauchen, um ein Video zusammenzufügen.

    Beide frühen Videos von Wargaming drehten sich um Panzer. Wenn man sie sich jetzt ansieht, ist das Filmmaterial überzeugend, aber es gibt merkliche Nahtlinien und starke Verzerrungen, wenn sich ein Objekt dem Rand des Rahmens nähert. Dennoch ist es offensichtlich, was für große Unternehmungen dies waren, mit Videos aus dem Cockpit eines Panzers aus dem Zweiten Weltkrieg oder von einem Kamera-Rig, das auf der Oberseite eines sich bewegenden Panzers festgeschnallt ist.

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    Wargaming, das Unternehmen hinter diesen aufwändigen Produktionen, ist vor allem für das äußerst beliebte Online-Spiel World of Tanks und die Nachfolger World of Warplanes und World of Warships (das im September 2015 auf den Markt kam) bekannt. Obwohl es in den USA immer noch ein relativ unbekanntes Unternehmen ist, ist Wargaming von einem einzigen Büro in Minsk, Weißrussland, auf mehr als 4.000 Mitarbeiter auf der ganzen Welt angewachsen. World of Tanks war ein beispielloser Erfolg, wobei Wargaming mehr als 120 Millionen registrierte Spieler für sich beansprucht. Natürlich gibt das Unternehmen nicht an, wie viele dieser Spieler aktiv sind oder zahlen, aber das Marktforschungsunternehmen SuperData schätzt, dass World of Tanks gemessen am Umsatz das profitabelste kostenlose MMO-Spiel (Massively Multiplayer Online) der Welt ist pro Spieler.

    Wargaming ist bereit, auch in etabliertere Objekte vorzudringen; nebenbei hat es auch Gas Powered Games (das Studio hinter den Dungeon Siege-Spielen) und die Lizenzrechte für die Franchises Total Annihilation und Master of Orion erworben. (Ein Neustart von Master of Orion ging am 26. Februar in Steam Early Access.)

    Trotz dieser Diversifizierung liegt der Schwerpunkt von Wargaming auf Inhalten zum Thema Zweiter Weltkrieg und wird dies auch weiterhin bleiben. Zu diesem Zweck hat Wargaming beschlossen, dass es in seinem besten Interesse liegt, die Begeisterung der Öffentlichkeit für eine Reihe von Themen im Zusammenhang mit der Geschichte des Zweiten Weltkriegs zu wecken. Die meisten dieser Unternehmungen haben die Form von Bildungsinhalten angenommen, die vom Team von Wargaming Special Projects erstellt wurden.

    Zu den Projekten, die Wargaming unternommen hat, gehören die Finanzierung von Panzerrestaurierungen und das jährliche „Tankfest“ im britischen Bovington Tank Museum. Darüber hinaus finanzierte es die Bergung eines seltenen Dornier-17-Bombers aus dem Ärmelkanal und die Erstellung einer Augmented Reality (AR)-Rekonstruktion des Flugzeugs.

    VR scheint eine natürliche Erweiterung für ein Unternehmen zu sein, das sich auf Simulationsspiele konzentriert. Spieler werden wahrscheinlich die ersten unersättlichen Konsumenten von VR-Inhalten sein, nicht nur wegen des Hardware-Crossovers mit Spielen, sondern auch wegen ihrer Vertrautheit mit der Interaktion mit künstlichen Umgebungen.

    „Es ist eine natürliche Erweiterung der historischen Videoinhalte, die wir bereits erstellt haben“, sagte Daly. „Unsere Zielgruppe ist einfach perfekt für diese Art von Inhalten geeignet. Sie sind Gamer, sie verstehen interaktives Multimedia und sie sind super begeistert von dem Thema.“

    Wargaming scheint auf diese Tatsache zu setzen, und die Produktion in Chatham war bemerkenswert kompliziert.

    Die Ausrüstung und kein blindes Schießen mehr

    Ein großer Fortschritt war die Verwendung von Ricoh Theta VR-Kameras als Monitore für die Vorschau von Aufnahmen. Die Multi-Kamera-Setups erschweren die Vorschau Ihrer Aufnahme. Stellen Sie sich vor, Sie machen ein Foto, ohne jemals durch den Sucher zu schauen, oder mit Ihrem Telefon, ohne den Bildschirm sehen zu können. Darüber hinaus kann es bei der langsamen Stitching-Geschwindigkeit Stunden oder Tage dauern, bis Sie sehen können, was Sie aufgenommen haben.

    „Aus Sicht der Inhaltserstellung ist es, als hätten wir gerade unsere Monitore bekommen. Wir sind bei all unseren vorherigen Videos blind geflogen“, sagte Daly. Der Regisseur des Drehs, Luke Kneller, schätzte die neue Thetas eindeutig und ließ die Kameramänner jede Aufnahme überprüfen und erneut überprüfen, indem sie ein Bild auf ihre Smartphones streamten.

    In dem Versuch, sich von komplizierten Multi-Kamera-Rigs zu entfernen, die aufwändiges Stitching erfordern, filmte Wargaming das HMS Cavalier-Stück auf einem von zwei Unternehmen entwickelten kundenspezifischen Kamera-Rig. Back-Bone, eine kanadische Firma, stellt modifizierte GoPros her, indem die gesamte Vorderseite der Kamera abgezogen und durch eine verstärkte Metallhalterung und Objektivhalterung ersetzt wird. Das neue System, das als „Ribcage“ bezeichnet wird, kann viel schwerere und kompliziertere Objektive unterstützen und verfügt über eine Stativhalterung. Das andere Unternehmen, Entapano, ist ein japanisches Startup, das eine Reihe von „Entaniya“-Fischaugenobjektiven herstellt, die mit dem C-Mount-Objektiv des Ribcage kompatibel sind.

    Die größte Entaniya ist eine einzelne Linse, die der GoPro ein Sichtfeld von 280° verleiht. Das bedeutet, dass das Objektiv, wenn es gerade nach oben gerichtet ist, alles außer dem Raum direkt darunter erfasst, und wenn es auf ein Motiv gerichtet ist, erfasst es alles außer dem Kameramann dahinter. Die Innovation bei diesem System besteht darin, dass es als Einzellinsen-Design überhaupt keine Nähte benötigt. Da die GoPro 4k-Filmmaterial aufnehmen kann, sollte das Endprodukt eine ähnliche Auflösung haben wie das Endprodukt selbst eines Sechs-Kamera-Rigs.

    Trotz dieser Vorteile macht das Einzellinsensystem keine echten 360°, und die Wargaming-Crew verließ sich für die meisten Szenen, die sie filmten, immer noch auf ein Multikamera-Rig, wenn auch ein stark vereinfachtes. Eine weitere Back-Bone-und-Entapano-Kombination verwendet eine verstärkte Grundplatte, um zwei mit Brustkorb verstärkte GoPros Rücken an Rücken zu montieren. Diese Kameras waren mit 220°-Objektiven ausgestattet, die eine echte sphärische Ansicht lieferten. Dieses System führt schwache Nahtlinien ein, aber zumindest auf Beispielaufnahmen scheinen sie weit weniger auffällig zu sein als die eines komplizierteren Systems und mit einer verbesserten Auflösung und einem verbesserten Sichtfeld gegenüber der Einzellinse.

    Aus Sicht der Postproduktion schätzte Kneller, dass das Zwei-Kamera-System die Zeit für die Verarbeitung des Filmmaterials nach einem Dreh halbierte. Obwohl dies von Bedeutung ist, betonte Kneller auch, dass die für das Stitching benötigten Ressourcen heutzutage im Vergleich zur Rechenleistung für Computergrafik und Compositing, die traditionell immer die ressourcenintensivsten Teile der Filmherstellung waren, verblassen.

    Die Einfachheit dieser Ein- und Zwei-Linsen-Systeme macht sie extrem fehlerverzeihend beim Fotografieren, aber Daly ist der Meinung, dass die größeren Rigs immer noch ihren Platz haben. Das Zusammenfügen wird sich mit der Zeit verbessern und beschleunigen, und solange Sie das Originalmaterial behalten, können Sie versuchen, Fehler später zu korrigieren. Auch die enorme Ausgabeauflösung von einem halben Dutzend Kameras könnte an Bedeutung gewinnen. „Im Moment sind Streams vielleicht auf 4k begrenzt, aber sobald sich die Infrastruktur und Technologie weiterentwickelt, sodass wir die Inhalte mit immer höheren Auflösungen liefern können, können wir jederzeit zurückgehen und Projekte, die vor Monaten oder sogar Jahren mit der Multikamera aufgenommen wurden, erneut veröffentlichen Rigs in hoher Qualität.“

    Herausforderungen beim Schießen

    Ein Bereich, in dem sich die Entaniya-Systeme gegenüber größeren Anlagen auszeichnen, ist die Mobilität. Das Zwei-Kamera-System wurde in mehreren Experimenten verwendet, die die Wargaming-Crew mit dem Bewegen der Kamera versuchte. Die meisten frühen Experimente in VR haben eine statische Kamera verwendet. In dem Moment, in dem Sie beginnen, die Kamera zu bewegen, verursacht dies aus einer Reihe von Gründen Probleme. Zunächst einmal wird derjenige, der die Kamera bewegt, entweder auf Film sein, oder Sie müssen ihn ausschneiden, was zu einem schwarzen Raum oder einer großen Stichlinie führt. Zweitens werden diese Nahtlinien viel besser sichtbar, wenn sich die Kamera bewegt; und drittens, wenn der Betrachter ein Headset trägt, kann Bewegung beunruhigend oder ekelerregend sein.

    Das erste Bewegungsexperiment umfasste das Zwei-Kamera-System und einen Bediener, der es trug. Die Kamera wurde neben den Schauspielern getragen, und sie wurden angewiesen, die Kamera wie eine andere Person zu behandeln (dh einen gewissen persönlichen Abstand einzuhalten, direkt in die Linse zu schauen, mit ihr zu sprechen usw.). Als Effekt sollte das Gefühl entstehen, tatsächlich von den Moderatoren auf eine Tour mitgenommen zu werden.

    Zurück an den Docks, mitten im anhaltenden Nieselregen im Winter, tut sich das zweite Mobilitätsexperiment noch schwer. Der Plan für die Drohne war, das GoPro-System mit zwei Objektiven an einer DJI S900-Drohne anzubringen und über das Schiff zu fliegen. Die Drohne verfolgte die Moderatoren, während sie vom Bug zum Heck gingen, und zog dann hoch und zurück, um die gesamte Werft aus der Vogelperspektive zu zeigen.

    Die S900 ist eine professionelle Drohnenplattform, die in der Lage ist, über 15 Minuten am Stück zu fliegen, während sie fast zehn Pfund trägt, aber trotzdem kämpft sie mit den starken Winden, die vom Ozean kommen.

    Die Herausforderung besteht darin, dass die Kamera nicht auf einem Gimbal montiert ist; Es ist lediglich an einer langen Stange unterhalb der Drohne befestigt. Das bedeutete, dass der Drohnenbediener bei dem miesen englischen Wetter einen unglaublich stabilen Flug bewältigen musste oder riskierte, das VR-Äquivalent einer nervösen Achterbahnfahrt zu schaffen.

    Gimbals werden normalerweise verwendet, um Aufnahmen von Drohnen zu stabilisieren, aber es gibt derzeit keine wirklich effektiven Gimbals, die für VR entwickelt wurden. Ein herkömmlicher Gimbal hätte die Kamera so nahe am Rumpf der Drohne platziert, dass es sich anfühlen würde, als würde sie direkt über Ihrem Kopf schweben. Darüber hinaus gab es Bedenken, dass ein Gimbal, obwohl er zur Stabilisierung von Filmmaterial ausgelegt ist, tatsächlich genug Bewegung einführen würde, insbesondere in der Art des Rollens und Neigens, um das Drohnenmaterial stark übel zu machen.

    Das Risiko von Übelkeit scheint gering, aber das Team macht sich ständig Sorgen darüber. Bestimmte Leute reagieren schlecht auf VR, und das Letzte, was die Wargaming-Crew will, ist, ihre Benutzer krank zu machen. Vorwärts- oder Rückwärtskippen ist nicht allzu schlimm, aber in dem Moment, in dem die Szene von einer Seite zur anderen zu rollen beginnt, reagieren einige Zuschauer mit praktischer Seekrankheit, als wären sie auf einem Schiff in unruhigem Wasser.

    Nach mehreren gescheiterten Versuchen war die Spannung hoch. Das war keine einfache Einstellung, da die Position der Drohne und die Schauspieler, die auf dem Schiff entlanggehen, synchronisiert werden mussten, und das alles zwischen Windböen. Es gab auch nur begrenzte Möglichkeiten, es zu versuchen, da jeder Versuch eine der sieben Batterien verbrauchte, die sie für das Shooting zur Verfügung hatten. Zu diesem Zeitpunkt wurde auch berichtet, dass die alten erfahrenen Seeleute, die die Hauptkanone des Schiffs mit einer Platzpatrone laden und abfeuern wollten, es irgendwie geschafft hatten, den Mechanismus zu blockieren, wodurch auch eine geplante Luftaufnahme des Geschützfeuers ruiniert wurde.

    Beim vierten Versuch stimmten jedoch alle Variablen überein. Die Schauspieler trafen ihre Ziele, die Drohne blieb ruhig und stabil, als sie neben ihnen herzog, und dann explodierte sie hoch in die Luft, mit einer winzigen baumelnden GoPro im Schlepptau.

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