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Nos bastidores do Battleship VR Shoot da Wargaming

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    São 8h de uma manhã ventosa em Chatham, Inglaterra, e Matt Daly não está satisfeito. O clima na cidade litorânea do Reino Unido está fazendo jus à sua reputação sombria, e rajadas de chuva e rajadas de vento de 80 km/h do Atlântico invernal mantiveram a pequena multidão reunida de cinegrafistas e jornalistas amontoados sob abrigo. Daly está aqui para filmar um filme de realidade virtual sobre o HMS Cavalier, um enorme destróier de 1942 sobre os estaleiros, e se o vento e a chuva não pararem, o drone não pode voar, e se o drone não pode voar , ele perde uma de suas cenas principais.

    Filmagem em VR: uma nova fronteira cinematográfica

    O conteúdo de realidade virtual é novo para muitos consumidores, mas é igualmente novo para os produtores. A produção de vídeo passou por grandes mudanças na última década, com novas ferramentas, como câmeras DSLR baratas e iluminação LED, reduzindo drasticamente os custos de entrada, mas o básico permaneceu o mesmo até agora.

    VR é o oeste selvagem, sem fluxos de trabalho ou procedimentos estabelecidos a serem seguidos. É uma maneira totalmente nova de pensar em mídia visual, com desafios e considerações muito além do que você encontraria em uma filmagem típica. Pense por um segundo sobre um fato fundamental do vídeo em 360 graus: no minuto em que você liga a câmera, a equipe precisa estar fora de vista. Se você pode ver a câmera, então você está no filme, o que significa que não há uma maneira fácil para o diretor assistir as cenas acontecerem. Além disso, a câmera geralmente tem que ser estática, porque não apenas o movimento pode causar náusea nos espectadores, mas ter algo tão básico quanto um operador de câmera ao vivo na sala apresenta uma série de problemas de edição.

    Esta é a maneira básica de filmar uma cena VR: a câmera é montada em um tripé estreito ou pendurada em um suporte suspenso. Os atores perfuram suas falas e movimentos como se fossem estar no palco. Editar e cortar em 360° VR é desconcertante para o público, então as cenas precisam ser exibidas em uma tomada. O diretor prepara os atores da melhor maneira possível e supervisiona o posicionamento da câmera, mas considerando que a maioria dos sistemas baseados em GoPro não pode transmitir uma transmissão ao vivo, não há uma boa maneira de ter certeza de que a câmera ou os atores estão posicionados exatamente da maneira correta. Então alguém grita “ação” e todos se espalham para fora da sala, deixando os atores sozinhos com a câmera para executar suas falas da melhor maneira possível.

    Daly e sua equipe de Projetos Especiais da Wargaming produziram dois filmes anteriores de RV e, em cada um deles, eles estavam se sentindo à medida que avançavam, experimentando diferentes ferramentas e estratégias. Sua equipe começou usando o Freedom 360, um dos produtos mais populares no mercado hoje. Como muitos produtos VR atuais, o Freedom 360 é baseado na organização de câmeras de ação GoPro em um equipamento de plástico que as aponta em um círculo. No caso do Freedom 360, são seis GoPros oferecendo cobertura esférica completa (embora outros sistemas baseados em GoPro usem até 14 câmeras). Isso fornece captura de resolução extremamente alta (os modelos atuais da GoPro podem capturar imagens em 4K), mas pode ser difícil de gerenciar, e o equipamento pode dificultar o acesso a portas, baterias e cartões SD. Também é um exagero, já que as plataformas de streaming de VR mais populares,

    O pós-processamento também é uma grande dor de cabeça. As GoPros são principalmente câmeras automatizadas, e câmeras em lados diferentes do equipamento podem mudar sua exposição para cima ou para baixo, dependendo de estarem perto da luz direta ou mesmo se alguém andar por perto. O balanço de branco também pode mudar, e o resultado final é que, direto da câmera, cada feed individual pode parecer muito diferente.

    O processo geral é que as imagens de cada câmera devem ser corrigidas e ajustadas para combinar as outras da melhor maneira possível e, em seguida, executadas em softwares caros, como VideoStitch ou Autopano, para combinar os diferentes arquivos de vídeo em um único arquivo. “É apenas lento e trabalhoso”, disse Daly. Além de ser lento e meticuloso, a costura (o processo de combinar os vários feeds de câmera em um único vídeo de 360°) ainda não é perfeito.

    Daly explicou um dos problemas com pontos desalinhados: “Se você está filmando assuntos humanos e tem várias linhas de pontos, você tem que lidar com os problemas de seus assuntos cruzando essas linhas. Estou preocupado, mas o mais problemático é quando você faz com que seus assuntos residam entre duas linhas de costura, o que lhes dá uma espécie de aparência de Frankenstein, que é um fator decisivo para a imersão fora de qualquer coisa, menos horror.”

    O vídeo costurado frequentemente tem costuras perceptíveis onde a filmagem não se alinha perfeitamente. Enquanto o software está melhorando, pequenos erros na posição da câmera e variação intrínseca nas lentes tornam uma costura perfeita quase impossível. O processo também está ficando mais rápido, mas renderizar um vídeo costurado de várias fontes também pode ser extremamente demorado. Apenas um ou dois anos atrás, não seria incomum que alguns minutos de vídeo levassem vários dias para serem costurados e renderizados. Ainda hoje, um computador pode levar horas para costurar um vídeo.

    Ambos os primeiros vídeos da Wargaming foram centrados em tanques. Olhando para eles agora, a filmagem é atraente, mas há linhas de costura perceptíveis e distorção severa sempre que um objeto se aproxima da borda do quadro. Ainda assim, é evidente que grandes empreendimentos foram esses, com vídeo de dentro do cockpit de um tanque da Segunda Guerra Mundial, ou de um equipamento de câmera preso ao topo de um tanque em movimento.

    Casa de jogos Bona Fides

    A Wargaming, a empresa por trás dessas elaboradas produções, é mais conhecida pelo popular jogo online World of Tanks e pelos sucessores World of Warplanes e World of Warships (lançado em setembro de 2015). Embora ainda seja uma empresa relativamente desconhecida nos EUA, a Wargaming cresceu de um único escritório em Minsk, Bielorrússia, para mais de 4.000 funcionários em todo o mundo. World of Tanks tem sido um sucesso sem precedentes, com a Wargaming reivindicando mais de 120 milhões de jogadores registrados. Obviamente, a empresa não informa quantos desses jogadores estão ativos ou pagando, mas a empresa de pesquisa de mercado SuperData estimou que o World of Tanks é o jogo MMO (massively multiplayer online) gratuito mais lucrativo do mundo em termos de receita. por jogador.

    A Wargaming também está pronta para se mudar para propriedades mais estabelecidas; ao longo do caminho, também adquiriu a Gas Powered Games (o estúdio por trás dos jogos Dungeon Siege) e os direitos de licença para as franquias Total Annihilation e Master of Orion. (Uma reinicialização do Master of Orion entrou no Steam Early Access em 26 de fevereiro.)

    Apesar dessa diversificação, o foco principal da Wargaming é, e continuará sendo, o conteúdo com tema da Segunda Guerra Mundial. Para esse fim, a Wargaming decidiu que é de seu interesse gerar entusiasmo público por uma série de tópicos relacionados à história da Segunda Guerra Mundial. A maioria desses empreendimentos assumiu a forma de conteúdo educacional produzido pela equipe de Projetos Especiais da Wargaming.

    Alguns dos projetos que a Wargaming realizou incluem o financiamento de restaurações de tanques e o “tankfest” anual no Bovington Tank Museum do Reino Unido. Além disso, financiou a recuperação de um raro bombardeiro Dornier-17 do Canal da Mancha e a criação de uma reconstrução de realidade aumentada (AR) do avião.

    VR parece uma extensão natural para uma empresa focada em jogos de simulação. Os jogadores provavelmente serão os primeiros consumidores vorazes de conteúdo de RV, não apenas por causa do cruzamento de hardware com jogos, mas também por causa da familiaridade com a interação com ambientes artificiais.

    “É uma extensão natural do conteúdo de vídeo histórico que já estávamos fazendo”, disse Daly. “Nosso público é perfeitamente adequado para esse tipo de conteúdo. Eles são jogadores, entendem de multimídia interativa e estão super entusiasmados com o assunto.”

    A Wargaming parece estar apostando nesse fato, e a produção em Chatham foi notavelmente complicada.

    O equipamento, e não atirar mais às cegas

    Um grande avanço foi o uso de câmeras Ricoh Theta VR como monitores para visualizar fotos. As configurações de várias câmeras dificultam a visualização de sua foto. Imagine tirar uma foto sem nunca olhar pelo visor ou com o telefone sem poder ver a tela. Além disso, com a baixa velocidade de costura, pode levar horas ou dias até que você consiga ver o que fotografou.

    “Do ponto de vista da criação de conteúdo, é como se tivéssemos acabado de adquirir nossos monitores. Estávamos voando às cegas em todos os nossos vídeos anteriores”, disse Daly. O diretor da filmagem, Luke Kneller, claramente apreciou o novo Thetas, e ele fez com que os cinegrafistas verificassem e verificassem novamente cada filmagem transmitindo uma imagem para seus smartphones.

    Em uma tentativa de se afastar de equipamentos multicâmera complicados que exigem costura elaborada, a Wargaming filmou a peça HMS Cavalier em um equipamento de câmera personalizado desenvolvido por duas empresas. A Back-Bone, uma empresa canadense, fabrica GoPros modificadas retirando toda a frente da câmera e substituindo-a por um local de metal reforçado e montagem de lente. O novo sistema, apelidado de “Ribcage”, pode suportar lentes muito mais pesadas e complicadas, além de ostentar um tripé. A outra empresa, a Entapano, é uma startup japonesa que fabrica uma linha de lentes olho de peixe super amplas “Entaniya” compatíveis com o suporte c de lente do Ribcage.

    A maior Entaniya é uma lente única que dá à GoPro um campo de visão de 280°. Isso significa que apontando para cima, a lente capturará tudo, exceto o espaço diretamente abaixo dela, e apontada para um assunto, ela capturará tudo, exceto o operador da câmera atrás dela. A inovação neste sistema é que, como um design de lente única, não requer nenhuma costura. Como a GoPro é capaz de filmar em 4k, o produto final deve ter resolução semelhante ao produto final de um equipamento de seis câmeras.

    Apesar dessas vantagens, o sistema de lente única não faz 360° verdadeiros, e a equipe da Wargaming ainda contava com um equipamento de várias câmeras para a maioria das cenas que filmou, embora bastante simplificado. Outro combo Back-Bone-and-Entapano usa uma placa de base reforçada para montar duas GoPros reforçadas com Ribcage lado a lado. Essas câmeras foram equipadas com lentes de 220°, proporcionando uma visão verdadeiramente esférica. Este sistema introduz linhas de costura fracas, mas pelo menos em imagens de amostra elas parecem muito menos perceptíveis do que aquelas de um sistema mais complicado e com resolução e campo de visão aprimorados sobre a lente única.

    Do ponto de vista da pós-produção, Kneller estimou que o sistema de duas câmeras reduziu pela metade o tempo de processamento das filmagens após uma filmagem. Embora isso seja significativo, Kneller também enfatizou que, atualmente, os recursos necessários para a costura são insignificantes em comparação com o poder de processamento necessário para computação gráfica e composição, que tradicionalmente sempre foram as partes mais intensivas em recursos da produção de filmes.

    A simplicidade desses sistemas de uma e duas lentes os torna extremamente tolerantes para fotografar, mas Daly acha que os equipamentos maiores ainda têm seu lugar. A costura melhorará e acelerará ao longo do tempo e, desde que você mantenha a filmagem original, poderá tentar corrigir erros no futuro. A enorme resolução de saída de meia dúzia de câmeras também pode se tornar mais importante. “No momento, os fluxos podem ser limitados a 4k, mas assim que a infraestrutura e a tecnologia começarem a evoluir para que possamos entregar o conteúdo em resoluções cada vez mais altas, sempre podemos voltar e relançar projetos gravados meses ou até anos atrás na multicâmera. equipamentos de alta qualidade.”

    Desafios de tiro

    Uma área em que os sistemas Entaniya se destacam em plataformas maiores é a mobilidade. O sistema de duas câmeras foi usado em vários experimentos que a equipe da Wargaming tentou mover a câmera. A maioria dos primeiros experimentos em VR usou uma câmera estática. No minuto em que você começa a mover a câmera, isso cria problemas por vários motivos. Primeiro, quem estiver movendo a câmera estará no filme ou você precisará cortá-los, resultando em um espaço preto ou uma grande linha de costura. Em segundo lugar, essas linhas de costura se tornam muito mais visíveis à medida que a câmera se move; e terceiro, se o espectador estiver usando um fone de ouvido, o movimento pode ser desconcertante ou nauseante.

    O primeiro experimento com movimento envolveu o sistema de duas câmeras e um operador que o carregava. A câmera foi carregada ao lado dos atores, e eles foram instruídos a tratá-la como outra pessoa (ou seja, manter um certo espaço pessoal, olhar diretamente para a lente, falar com ela, etc.). A esperança era que o efeito fosse criar a sensação de realmente ser levado em uma turnê pelos apresentadores.

    De volta às docas em meio a uma garoa de inverno persistente, o segundo experimento com mobilidade ainda está lutando. O plano para o drone era conectar o sistema GoPro de duas lentes a um drone DJI S900 e voar sobre o navio. O drone acompanharia os apresentadores enquanto eles andavam da proa à popa e, em seguida, parava e voltava para mostrar uma visão panorâmica de todo o estaleiro.

    O S900 é uma plataforma de drone profissional, capaz de voar por mais de 15 minutos de cada vez enquanto carrega quase cinco quilos, mas mesmo assim, está lutando contra os ventos fortes vindos do oceano.

    O desafio é que a câmera não está montada em um cardan; está apenas preso a uma longa haste abaixo do drone. Isso significava que o operador do drone tinha que gerenciar um voo incrivelmente estável no péssimo clima inglês, ou arriscar criar o equivalente em VR de uma montanha-russa nervosa.

    Gimbals são normalmente usados ​​para estabilizar imagens de drones, mas não há realmente nenhum gimbal eficaz atualmente projetado para VR. Um gimbal tradicional teria colocado a câmera tão perto do casco do drone que pareceria estar pairando opressivamente logo acima de sua cabeça. Além disso, havia a preocupação de que um gimbal, mesmo sendo projetado para estabilizar a filmagem, realmente introduzisse movimento suficiente, especialmente da variedade de rolamento e inclinação, para tornar a filmagem do drone severamente nauseante.

    O risco de náusea parece baixo, mas a equipe está continuamente preocupada com isso. Certas pessoas respondem mal à RV, e a última coisa que a equipe da Wargaming quer é deixar seus usuários doentes. Inclinar para frente ou para trás não é tão ruim, mas no minuto em que a cena começa a rolar de um lado para o outro, alguns espectadores reagem com enjoo virtual como se estivessem em um navio em águas agitadas.

    Depois de várias tentativas fracassadas, as tensões aumentaram. Este não foi um tiro fácil de acertar, já que a posição do drone e os atores andando ao longo do navio tiveram que se sincronizar, e tudo entre rajadas de vento. Havia chances limitadas de tentar também, com cada tentativa consumindo uma das sete baterias que tinham disponíveis para a filmagem. Nesse ponto, também foi relatado que os velhos marinheiros veteranos que iriam carregar e disparar o canhão principal do navio com um festim conseguiram de alguma forma travar o mecanismo, arruinando um tiro aéreo planejado do tiro da arma também.

    Na quarta tentativa, porém, todas as variáveis ​​se alinharam. Os atores atingiram suas marcas, o drone permaneceu suave e estável enquanto seguia ao lado deles e, em seguida, explodiu no ar, com uma pequena GoPro pendurada a reboque.

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