Skip to content

Di Balik Layar Pemotretan Battleship VR Wargaming

    1649949603

    Saat itu pukul 8:00 pagi di pagi yang berangin di Chatham, Inggris, dan Matt Daly tidak senang. Cuaca di kota tepi laut Inggris hidup sesuai dengan reputasinya yang buruk, dan hujan badai dan hembusan angin 50 mph dari Atlantik musim dingin telah membuat kerumunan kecil videografer dan jurnalis berkerumun di bawah naungan. Daly di sini untuk memfilmkan film realitas virtual tentang HMS Cavalier, kapal perusak besar tahun 1942 yang menjulang di atas galangan kapal, dan jika angin dan hujan tidak reda, drone tidak dapat terbang, dan jika drone tidak dapat terbang , dia kehilangan salah satu adegan kuncinya.

    Memotret Dalam VR: Perbatasan Pembuatan Film Baru

    Konten realitas virtual adalah hal baru bagi banyak konsumen, tetapi juga baru bagi produsen. Produksi video telah mengalami perubahan besar dalam dekade terakhir, dengan alat-alat baru seperti kamera DSLR murah dan pencahayaan LED menurunkan biaya masuk secara dramatis, tetapi dasar-dasarnya tetap sama sampai sekarang.

    VR adalah barat liar, tanpa alur kerja atau prosedur yang harus diikuti. Ini adalah cara yang sama sekali baru untuk berpikir tentang media visual, dengan tantangan dan pertimbangan yang jauh melampaui apa yang Anda temui pada pemotretan biasa. Pikirkan sejenak tentang fakta mendasar dari video 360 derajat: Begitu Anda menyalakan kamera, kru harus tidak terlihat. Jika Anda dapat melihat kamera, maka Anda berada di film, artinya tidak ada cara mudah bagi sutradara untuk menonton adegan yang terjadi. Selain itu, kamera biasanya harus statis, karena gerakan tidak hanya dapat menyebabkan mual pada pemirsa, tetapi memiliki sesuatu yang mendasar seperti operator kamera langsung di dalam ruangan menghadirkan sejumlah masalah pengeditan di telepon.

    Ini adalah cara dasar pengambilan gambar pemandangan VR: Kamera dipasang ke tripod sempit, atau digantung dari dudukan di atas kepala. Para aktor melatih dialog dan gerakan mereka seolah-olah mereka akan berada di atas panggung. Pengeditan dan pemotongan dalam 360° VR membingungkan penonton, jadi adegan harus diputar dalam satu pengambilan. Sutradara mempersiapkan aktor sebaik mungkin, dan mengawasi penempatan kamera, tetapi mengingat sebagian besar sistem berbasis GoPro tidak dapat mengalirkan umpan langsung, tidak ada cara yang baik untuk memastikan bahwa kamera atau aktor diposisikan dengan tepat. Kemudian seseorang meneriakkan “aksi”, dan semua orang berhamburan keluar ruangan, meninggalkan para aktor sendirian dengan kamera untuk menampilkan dialog mereka sebaik mungkin.

    Daly dan tim Proyek Khususnya di Wargaming telah memproduksi dua film VR sebelumnya, dan di masing-masing film mereka merasakan jalannya, bereksperimen dengan alat dan strategi yang berbeda. Tim mereka mulai menggunakan Freedom 360, salah satu produk paling populer di pasaran saat ini. Seperti banyak produk VR saat ini, Freedom 360 didasarkan pada pengaturan kamera aksi GoPro ke dalam rig plastik yang mengarahkannya ke dalam lingkaran. Dalam kasus Freedom 360, enam GoPro memberikan cakupan bola penuh (meskipun sistem berbasis GoPro lainnya menggunakan sebanyak 14 kamera). Ini memberikan pengambilan resolusi yang sangat tinggi (model GoPro saat ini dapat menangkap rekaman 4K) tetapi dapat menjadi canggung untuk dikelola, dan rig dapat membuat akses port, baterai, dan kartu SD menjadi sulit. Ini juga berlebihan, sebagai platform streaming VR paling populer,

    Pemrosesan pasca juga merupakan sakit kepala besar. GoPros sebagian besar adalah kamera otomatis, dan kamera di sisi yang berbeda dari rig dapat menggeser eksposur mereka ke atas atau ke bawah tergantung pada apakah mereka berada di dekat cahaya langsung, atau bahkan jika seseorang berjalan di dekatnya. Keseimbangan putih juga dapat bergeser, dan hasil akhirnya adalah bahwa langsung dari kamera, setiap umpan individu mungkin terlihat sangat berbeda.

    Proses umumnya adalah bahwa setiap rekaman kamera harus dikoreksi warna dan di-tweak agar sesuai dengan yang lain sebaik mungkin, dan kemudian dijalankan melalui perangkat lunak mahal seperti VideoStitch atau Autopano untuk menggabungkan file video yang berbeda menjadi satu file. “Hanya lambat dan padat karya,” kata Daly. Selain lambat dan rewel, jahitan (proses menggabungkan beberapa umpan kamera menjadi satu video 360°) masih belum sempurna.

    Daly menjelaskan salah satu masalah dengan jahitan yang tidak selaras: “Jika Anda merekam subjek manusia, dan Anda memiliki banyak garis jahitan, Anda harus menangani masalah subjek Anda yang melewati garis tersebut. Itu sebenarnya bukan masalah besar sejauh ini. Saya khawatir, tetapi yang lebih bermasalah adalah ketika subjek Anda berada di antara dua garis jahitan, yang memberi mereka semacam tampilan Frankenstein, yang merupakan pemecah kesepakatan untuk imersi di luar apa pun kecuali horor.”

    Video yang dijahit sering kali memiliki jahitan yang terlihat di mana rekaman tidak sejajar dengan sempurna. Sementara perangkat lunak meningkat, kesalahan kecil pada posisi kamera dan variasi intrinsik pada lensa membuat jahitan sempurna hampir tidak mungkin. Prosesnya juga semakin cepat, tetapi merender video yang digabungkan dari berbagai sumber juga bisa sangat memakan waktu. Hanya satu atau dua tahun yang lalu, bukan hal yang aneh jika beberapa menit video membutuhkan beberapa hari untuk dijahit dan dirender. Bahkan saat ini, komputer dapat memakan waktu berjam-jam untuk menjahit video.

    Kedua video awal dari Wargaming berpusat di sekitar tank. Melihat mereka sekarang, rekamannya menarik, tetapi ada garis jahitan yang mencolok dan distorsi yang parah setiap kali sebuah objek mendekati tepi bingkai. Namun, jelas usaha besar apa ini, dengan video dari dalam kokpit tank Perang Dunia II, atau dari rig kamera yang diikatkan ke bagian atas tank yang sedang bergerak.

    Rumah Permainan Bona Fides

    Wargaming, perusahaan di balik produksi yang rumit ini, terkenal karena game online World of Tanks yang sangat populer dan lanjutannya World of Warplanes dan World of Warships (yang diluncurkan September 2015). Meskipun masih merupakan perusahaan yang relatif tidak dikenal di AS, Wargaming telah berkembang dari satu kantor di Minsk, Belarusia, menjadi lebih dari 4.000 karyawan di seluruh dunia. World of Tanks telah menjadi kesuksesan yang belum pernah terjadi sebelumnya, dengan Wargaming mengklaim lebih dari 120 juta pemain terdaftar. Tentu saja, perusahaan tidak akan menyebutkan berapa banyak dari pemain tersebut yang aktif atau membayar, tetapi firma riset pasar SuperData memperkirakan bahwa World of Tanks adalah game MMO (massively multiplayer online) free-to-play paling menguntungkan di dunia dalam hal pendapatan. per pemain.

    Wargaming juga siap untuk pindah ke properti yang lebih mapan; di sepanjang jalan, ia juga telah mengakuisisi Gas Powered Games (studio di balik game Dungeon Siege) dan hak lisensi untuk waralaba Total Annihilation dan Master of Orion. (Reboot Master of Orion masuk ke Steam Early Access pada 26 Februari.)

    Terlepas dari diversifikasi ini, fokus utama Wargaming adalah, dan akan terus menjadi, konten bertema Perang Dunia II. Untuk itu, Wargaming memutuskan untuk membangkitkan antusiasme publik terhadap berbagai topik yang berkaitan dengan sejarah Perang Dunia II. Sebagian besar usaha ini berbentuk konten pendidikan yang diproduksi oleh tim Proyek Khusus Wargaming.

    Beberapa proyek yang telah dilakukan Wargaming termasuk pendanaan restorasi tangki dan “tankfest” tahunan di Museum Tank Bovington Inggris. Selain itu, ia membiayai pemulihan pembom Dornier-17 yang langka dari Selat Inggris dan pembuatan rekonstruksi augmented reality (AR) pesawat.

    VR tampak seperti perpanjangan alami untuk perusahaan yang berfokus pada game simulasi. Gamer cenderung menjadi konsumen rakus pertama konten VR, bukan hanya karena persilangan perangkat keras dengan game, tetapi juga karena keakraban berinteraksi dengan lingkungan buatan.

    “Ini adalah perpanjangan alami dari konten video historis yang sudah kami buat,” kata Daly. “Audiens kami sangat cocok untuk konten semacam ini. Mereka adalah gamer, mereka memahami multimedia interaktif, dan mereka sangat antusias dengan materi pelajaran.”

    Wargaming tampaknya mengandalkan fakta ini, dan produksi di Chatham sangat rumit.

    Gear, Dan Menembak Buta Tidak Lagi

    Salah satu kemajuan besar adalah penggunaan kamera Ricoh Theta VR sebagai monitor untuk melihat pratinjau bidikan. Pengaturan multi-kamera mempersulit pratinjau bidikan Anda. Bayangkan mengambil gambar tanpa pernah melihat melalui jendela bidik, atau dengan ponsel Anda tanpa dapat melihat layar. Selain itu, dengan kecepatan jahitan yang lambat, mungkin perlu berjam-jam atau berhari-hari sebelum Anda dapat melihat apa yang Anda bidik.

    “Dari sudut pandang pembuatan konten, sepertinya kami baru saja mendapatkan monitor. Kami telah membutakan semua video kami sebelumnya,” kata Daly. Sutradara pemotretan, Luke Kneller, jelas menghargai Thetas baru, dan dia meminta juru kamera untuk memeriksa dan memeriksa ulang setiap pemotretan dengan mengalirkan gambar ke smartphone mereka.

    Dalam upaya untuk menjauh dari rig multi kamera yang rumit yang membutuhkan jahitan yang rumit, Wargaming memfilmkan karya HMS Cavalier pada rig kamera khusus yang dikembangkan oleh dua perusahaan. Back-Bone, sebuah perusahaan Kanada, membuat GoPro yang dimodifikasi dengan menanggalkan seluruh bagian depan kamera dan menggantinya dengan tempat logam yang diperkuat dan dudukan lensa. Sistem baru, dijuluki “Ribcage,” dapat mendukung lensa yang jauh lebih berat dan lebih rumit selain menggunakan dudukan tripod. Perusahaan lainnya, Entapano, adalah perusahaan rintisan Jepang yang membuat lini lensa fisheye super lebar “Entaniya” yang kompatibel dengan lensa c-mount Ribcage.

    Entaniya terbesar adalah lensa tunggal yang memberikan GoPro bidang pandang 280 °. Artinya, dengan menunjuk lurus ke atas, lensa akan menangkap semuanya kecuali ruang langsung di bawahnya, dan menunjuk ke subjek, lensa akan menangkap semuanya kecuali operator kamera di belakangnya. Inovasi dalam sistem ini adalah sebagai desain lensa tunggal, tidak memerlukan jahitan sama sekali. Karena GoPro mampu merekam video 4k, produk akhir harus memiliki resolusi yang serupa dengan produk akhir bahkan perangkat enam kamera.

    Terlepas dari kelebihan ini, sistem lensa tunggal tidak menghasilkan 360° yang sebenarnya, dan kru Wargaming masih mengandalkan peralatan multi-kamera untuk sebagian besar adegan yang mereka filmkan, meskipun adegan yang disederhanakan secara besar-besaran. Combo Back-Bone-and-Entapano lainnya menggunakan pelat dasar yang diperkuat untuk memasang dua GoPro yang diperkuat Ribcage secara berurutan. Kamera-kamera ini dilengkapi dengan lensa 220 °, memberikan tampilan bulat yang sebenarnya. Sistem ini memang memperkenalkan garis jahitan samar, tetapi setidaknya pada cuplikan sampel, mereka tampak jauh lebih tidak terlihat daripada yang berasal dari sistem yang lebih rumit, dan dengan resolusi dan bidang pandang yang ditingkatkan melalui lensa tunggal.

    Dari perspektif pasca-produksi, Kneller memperkirakan bahwa sistem dua kamera memangkas waktu mereka memproses rekaman setelah syuting menjadi dua. Meskipun ini penting, Kneller juga menekankan bahwa akhir-akhir ini, sumber daya yang dibutuhkan untuk menjahit tidak ada apa-apanya dibandingkan dengan daya pemrosesan yang dibutuhkan untuk grafik dan pengomposisian komputer, yang secara tradisional selalu menjadi bagian paling intensif sumber daya dalam pembuatan film.

    Kesederhanaan sistem satu dan dua lensa ini membuat mereka sangat memaafkan untuk memotret, tetapi Daly berpikir rig yang lebih besar masih memiliki tempatnya. Jahitan akan meningkat dan semakin cepat seiring waktu, dan selama Anda menyimpan rekaman asli, Anda dapat mencoba memperbaiki kesalahan di telepon. Resolusi keluaran besar dari setengah lusin kamera mungkin juga menjadi lebih penting. “Saat ini streaming mungkin dibatasi pada 4k, tetapi begitu infrastruktur dan teknologi mulai berkembang sehingga kami dapat mengirimkan konten pada resolusi yang lebih tinggi dan lebih tinggi, kami selalu dapat kembali dan merilis kembali proyek yang direkam berbulan-bulan atau bahkan bertahun-tahun yang lalu di multi-kamera. rig dengan kualitas tinggi.”

    Tantangan Menembak

    Satu area di mana sistem Entaniya unggul di atas rig yang lebih besar adalah dalam mobilitas. Sistem dua kamera digunakan dalam beberapa eksperimen yang dicoba oleh kru Wargaming dengan menggerakkan kamera. Sebagian besar eksperimen awal dalam VR telah menggunakan kamera statis. Begitu Anda mulai menggerakkan kamera, itu menimbulkan masalah karena sejumlah alasan. Pertama, siapa pun yang menggerakkan kamera akan berada di film, atau Anda harus memotongnya, menghasilkan ruang hitam atau garis jahitan besar. Kedua, garis jahitan tersebut menjadi lebih terlihat saat kamera bergerak; dan ketiga, jika penonton memakai headset, gerakannya bisa membingungkan atau memuakkan.

    Eksperimen pertama dengan gerakan melibatkan sistem dua kamera dan operator yang membawanya. Kamera dibawa bersama para aktor, dan mereka diperintahkan untuk memperlakukan kamera seperti orang lain (yaitu, mempertahankan ruang pribadi tertentu, melihat langsung ke lensa, berbicara dengannya, dll.). Harapannya adalah efeknya akan menciptakan perasaan benar-benar dibawa tur oleh para presenter.

    Kembali ke dermaga di tengah gerimis musim dingin yang terus-menerus, eksperimen kedua dengan mobilitas masih berjuang. Rencananya drone tersebut akan memasang sistem GoPro dua lensa ke drone DJI S900 dan menerbangkannya di atas kapal. Drone akan melacak di samping presenter saat mereka berjalan dari haluan ke buritan, dan kemudian menarik ke atas dan ke belakang untuk menunjukkan mata burung dari seluruh galangan kapal.

    S900 adalah platform drone profesional, yang mampu terbang selama lebih dari 15 menit setiap kali membawa hampir sepuluh pon, tetapi meskipun demikian, ia berjuang melawan angin kencang yang datang dari laut.

    Tantangannya adalah kamera tidak dipasang pada gimbal; itu hanya melekat pada batang panjang di bawah drone. Ini berarti operator drone harus mengelola penerbangan yang sangat stabil dalam cuaca Inggris yang buruk, atau berisiko menciptakan VR yang setara dengan naik roller-coaster yang gelisah.

    Gimbal biasanya digunakan untuk menstabilkan rekaman dari drone, tetapi sebenarnya tidak ada gimbal efektif yang saat ini dirancang untuk VR. Sebuah gimbal tradisional akan menempatkan kamera begitu dekat dengan lambung drone sehingga akan terasa seperti melayang-layang tepat di atas kepala Anda. Selain itu, ada kekhawatiran bahwa gimbal, meskipun dirancang untuk menstabilkan rekaman, sebenarnya akan memperkenalkan gerakan yang cukup, terutama variasi rolling dan tilting, untuk membuat rekaman drone sangat memuakkan.

    Risiko mual tampaknya rendah, tetapi tim terus mengkhawatirkannya. Orang-orang tertentu merespons VR dengan buruk, dan hal terakhir yang diinginkan kru Wargaming adalah membuat penggunanya sakit. Memiringkan ke depan atau ke belakang tidak terlalu buruk, tetapi begitu adegan mulai bergulir dari sisi ke sisi, beberapa penonton bereaksi dengan mabuk laut seolah-olah mereka berada di kapal dalam air berombak.

    Setelah beberapa kali gagal, ketegangan memuncak. Ini bukan tembakan yang mudah untuk dipaku, karena posisi drone dan aktor yang berjalan di sepanjang kapal harus selaras, dan semuanya di antara hembusan angin. Ada juga kesempatan terbatas untuk mencoba, dengan setiap upaya menggunakan salah satu dari tujuh baterai yang mereka miliki untuk pemotretan. Pada titik ini, juga dilaporkan bahwa para pelaut veteran tua yang akan memuat dan menembakkan meriam utama kapal dengan sebuah blank entah bagaimana berhasil menghambat mekanisme, merusak tembakan udara yang direncanakan dari tembakan meriam juga.

    Namun, pada upaya keempat, semua variabel selaras. Para aktor mencapai sasaran mereka, drone tetap mulus dan stabil saat dilacak di samping mereka, dan kemudian meledak tinggi ke udara, GoPro kecil yang menjuntai di belakangnya.

    Ikuti kami di Facebook, Google+, RSS, Twitter, dan YouTube.

    0 0 votes
    Rating post
    Subscribe
    Notify of
    guest
    0 comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x
    ()
    x