Перейти до вмісту

Огляд Oculus Rift

    1649926803

    Наш вердикт

    Oculus пройшов довгий шлях після запуску платформи Rift. Контролери Touch привели платформу Rift майже до паритету з Vive, і компанія різко знизила ціну на обладнання, щоб зробити його більш привабливим пакетом. Важко виправдати додаткову вартість Vive, але ми надаємо перевагу HTC через кращу лінійку аксесуарів Vive.

    Для

    Комфорт
    Будівництво
    Дисплей
    динаміки
    Вага
    Вартість

    Проти

    Зона відстеження невеликої кімнати
    Немає прохідної камери
    Без платформи для аксесуарів

    Вступ та огляд

    Якщо ось-ось буде написана наступна глава про комп’ютерні ігри, це майбутнє починається всерйоз сьогодні, коли перша комерційна партія Oculus Rift надходить до дому вже зараз. Чотири роки інвестицій, майстрування, комплектів для розробки, демонстрацій та реклами протоптали шлях до моменту істини, і хоча роботи, безсумнівно, ще багато, настав час побачити, де ми знаходимося, і чи варто було чекати .

    Кілька з нас провели минулий тиждень з офіційним Oculus Rift, і ми хочемо розповісти вам, що ми дізналися та як він працює.

    Коротка історія розлому

    Rift і його винахідник Палмер Лакі вперше опинилися в центрі уваги громадськості в 2012 році, коли Лакі запустив кампанію на Kickstarter для першого покоління Oculus Rift Developer Kit (DK1). Кампанію підтримали важковаговики ігрової індустрії, такі як Джон Кармак, засновник. id Software, який згодом приєднався до компанії в якості головного технічного директора, і Гейба Ньюелла, співзасновника корпорації Valve, яка пізніше уклала партнерство з HTC для запуску конкуруючої системи Vive VR.

    Ця кампанія продала комплектів для розробників на суму 2,4 мільйона доларів. За майже чотири роки після кампанії Rift Kickstarter Oculus відправив приблизно 200 000 наборів для розробників, що дозволило багатьом незалежним і відомим будинкам розробників зайнятися створенням VR-контенту. Допитливі споживачі також рано ознайомилися, чи то через придбання комплектів для розробників, чи через безліч демонстрацій вмісту, створених по дорозі.

    Незабаром після Oculus Kickstarter Майкл Абраш (тоді разом із Valve, а тепер головний науковець Oculus) склав, по суті, підручник того, що потрібно було зробити, щоб віртуальна реальність — з точки зору обладнання та комфорту — стала життєздатною в споживчому спорядженні. . В одній головній статті Абраш окреслив значну роботу, необхідну з боку затримки рівняння продуктивності, визначивши проблеми з відстеженням затримки, затримкою відтворення програми та затримкою відображення. У той час кумулятивна затримка цих трьох елементів (якщо спрощувати) була надто великою. Здавалося, що індустрія віртуальної реальності досягла цілі в 11 мс, але у своїй статті Абраш тримався на 15 мс як абсолютному максимумі, припускаючи, що нам потрібно наблизитися до 7 мс.

    Що стосується відстеження, то проблеми, які він окреслив, полягали в балансуванні датчиків IMU, які мають неймовірно низьку затримку, але допускають занадто великий дрейф, і датчиків камери, які є більш точними, але вводять занадто велику затримку. Його відповіддю на той час було злиття сенсорів, поєднання деяких елементів IMU та оптичного стеження.

    Що стосується візуалізації додатків, його відповідь передбачала спрощення сцен, по суті, розробку ігор, які з точки зору дизайну та якості були еквівалентними іграм, розробленим п’ять чи шість років тому. І, нарешті, він витратив значний час на обговорення затримок дисплея, що, на його думку, вимагатиме деяких фундаментальних змін в апаратному забезпеченні, включаючи підвищення частоти оновлення дисплея. У той час ми мали справу з панелями 60 Гц, і Абраш вважав, що нам потрібно досягти частоти 120 Гц, щоб вирішити проблему.

    І ось почалася важка праця.

    Перемотаємо вперед до сьогодні, і багато що змінилося з тих пір, як Абраш написав ці думки. Тепер у нас є дисплеї з низьким рівнем постійності з високою частотою оновлення, потужні та точні датчики, створені в індустрії мобільних телефонів, значно точніші камери та значно швидші графічні процесори. Підсумком чотирьох років розробки комплектів і відгуків споживачів з демонстраційних демонстраційних демонстрацій є екосистема партнерів у галузі, від виробників графічних процесорів, таких як AMD і Nvidia, до постачальників ігрових движків, таких як Epic і Unity, до вливання грошей і інтелекту від таких, як Oculus і Клапан.

    Вся ця енергія допомогла просунути галузь вперед більш швидкими темпами. Замість того, щоб спрощувати контент, щоб відповідати тому, що ми бачили п’ять чи шість років тому, ігри на основі віртуальної реальності наближаються до поточної розробки ігор, за словами Ніка Вітінга, технічного директора Epic Games. «Ви бачите великий поштовх до використання менш динамічного освітлення та інших наворотів, тому я б сказав, що ми дивимося на якість гри два-три роки тому, але з безліччю поворотів. Ми пройшли довгий шлях і навчилися набагато більше трюків, але нам доведеться бути хитрими способами, які нам не доводилося робити з тих пір, як ПК почали ставати набагато потужнішими, ніж консолі».

    Якщо врахувати час, який Палмер Лакі витратив на домашні роботи, то Rift розробляється вже більше чотирьох років. Обладнання зазнало багато ревізій. Коли Rift DK1 вперше був запущений, він забезпечував можливість дивитися навколо у VR, але ви не могли нахилятися назад або збоку в бік.

    Другий набір розробників (DK2) був випущений роком пізніше і включав систему на основі ІЧ, яка дозволяла відстежувати HMD в 3D-просторі. Це дозволило вам трохи рухатися. Ви можете пригнутися, рухатися вперед або зазирнути за кут. Несподівано стало можливим глибше занурення, і комфорт значно покращився, зменшивши відчуття нудоти (заколисування), яке багато людей відчували під час носіння першої гарнітури Rift. 

    Oculus розглядала можливість випуску HMD, схожого на DK2, як свою першу споживчу модель, але придбання компанії Facebook дало їй ресурси для створення ще кращого продукту.

    Реальність віртуальної реальності

    Остання історія насичена невдачами в суміжних технологіях, включаючи ранні спроби віртуальної реальності та 3D-телебачення (разом з іншими 3D ініціативами). Сучасна ера віртуальної реальності викликала величезний скептицизм у спільноти ентузіастів, яка, можливо, є її основною аудиторією на даний момент, особливо тих, хто не пробував її або мав поганий досвід роботи з попереднім обладнанням. Це мінус деяких з тих ранніх вітрин.

    Крім того, як показують деякі з наших власних даних дослідження, мінімальні технічні характеристики для сучасної віртуальної реальності не є легкодоступними навіть для ентузіастів. Навіть якби вони були, керівники як Oculus, так і Valve сказали, що сьогоднішньої потужності графічного процесора просто недостатньо (кажучи більш позитивно, вони просили більше). Ігрові движки мають функції VR у своїх пакетах SDK, AMD і Nvidia відкривають спеціальні гачки в своєму апаратному забезпеченні, щоб зменшити затримку, а розробники використовують ретельно розроблені прийоми для підтримки необхідної продуктивності.

    Все це зроблено, принаймні, для цього першого раунду, і настав час з’ясувати, де ми перебуваємо. Rift розпроданий до липня, а Vive — до травня, але майбутній успіх галузі тепер залежить від продуктивності цих пристроїв першого покоління, вмісту та досвіду перших користувачів.

    Попереду ще довгий шлях, перш ніж ми зможемо назвати віртуальну реальність популярною. По-перше, результати нашого опитування щодо готовності до віртуальної реальності показують, що великий відсоток ентузіастів, які читають Tom’s Hardware, ще не спробували навіть найпростішу форму сучасної віртуальної реальності (Google Cardboard). Якщо ці люди ще не були відкриті, Oculus і його конкурентам потрібно ще багато людей. Наше опитування також показує, що більшість людей просто не мають апаратного забезпечення, необхідного для запуску VR-ігор. Велика ймовірність, що ви бачите сотні доларів на оновлення, і наші респонденти сказали, що вони, ймовірно, поки не витрачатимуть свої гроші.

    З часом вартість відеокарт з підтримкою VR знизиться, як і обладнання, яке входить до гарнітури VR. А до того часу творцям контенту та виробникам обладнання необхідно створити переконливий досвід, який змусить людей очікувати того дня, коли вони зможуть дозволити собі віртуальну реальність. Віртуальна реальність має потенціал змінити світ способами, які ми поки не можемо уявити. Його обіцянки виходять за межі ігор і в такі галузі, як медицина та терапія, подорожі та туризм, інженерія, освіта, архітектура і так, навіть порнографія. Oculus може нести найбільшу відповідальність за вплив на перше враження; він більше дивиться на нього, ніж будь-який інший гравець, включаючи нашого. Давайте розпочнемо.

    0 0 голосів
    Rating post
    Підписатися
    Сповістити про
    guest
    0 comments
    Вбудовані Відгуки
    Переглянути всі коментарі
    0
    Ми любимо ваші думки, будь ласка, прокоментуйте.x