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Die Oculus Rift-Rezension

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    Unser Urteil

    Oculus hat seit dem Start der Rift-Plattform einen langen Weg zurückgelegt. Die Touch-Controller brachten die Rift-Plattform nahezu auf Augenhöhe mit der Vive, und das Unternehmen reduzierte den Preis der Hardware drastisch, um sie zu einem attraktiveren Paket zu machen. Es ist schwer, die zusätzlichen Kosten des Vive zu rechtfertigen, aber wir geben HTC den Vorteil aufgrund der besseren Zubehörpalette des Vive.

    Für

    Kompfort
    Konstruktion
    Anzeige
    Lautsprecher
    Gewicht
    Kosten

    Gegen

    Kleiner Tracking-Bereich im Raummaßstab
    Keine Pass-Through-Kamera
    Keine Zubehörplattform

    Einführung & Überblick

    Wenn das nächste Kapitel im PC-Gaming geschrieben werden soll, beginnt diese Zukunft heute ernsthaft mit der ersten kommerziellen Lieferung der Oculus Rift, die ab sofort in den Haushalten eintrifft. Vier Jahre voller Investitionen, Tüftelei, Entwicklungskits, Showcases und Hype haben den Weg zur Stunde der Wahrheit geebnet, und obwohl sicherlich noch viel mehr zu tun ist, ist es an der Zeit zu sehen, wo wir stehen und ob sich das Warten gelohnt hat .

    Einige von uns haben die vergangene Woche mit dem offiziellen Oculus Rift verbracht, und wir sind bestrebt, Ihnen mitzuteilen, was wir gelernt haben und wie es sich bewährt hat.

    Eine kurze Geschichte des Risses

    The Rift und sein Erfinder Palmer Luckey traten 2012 zum ersten Mal ins Rampenlicht der Öffentlichkeit, als Luckey eine Kickstarter-Kampagne für das Oculus Rift Developer Kit der ersten Generation (DK1) startete. Die Kampagne wurde von Schwergewichten der Spielebranche wie John Carmack, dem Gründer, unterstützt von id Software, der später als Chief Technical Officer in das Unternehmen eintrat, und Gabe Newell, Mitbegründer der Valve Corporation, die später eine Partnerschaft mit HTC einging, um das konkurrierende Vive VR-System auf den Markt zu bringen.

    Diese Kampagne verkaufte Entwickler-Kits im Wert von 2,4 Millionen US-Dollar. In den fast vier Jahren seit der Kickstarter-Kampagne von Rift hat Oculus ungefähr 200.000 Entwickler-Kits ausgeliefert, die es vielen unabhängigen und etablierten Entwicklungshäusern ermöglichen, sich mit der Erstellung von VR-Inhalten zu beschäftigen. Neugierige Verbraucher erhielten auch einen frühen Einblick, entweder durch den Kauf von Entwicklungskits oder durch die vielen Content-Showcases, die währenddessen produziert wurden.

    Kurz nach dem Oculus Kickstarter legte Michael Abrash (damals bei Valve, aber jetzt der Chefwissenschaftler von Oculus) im Wesentlichen ein Spielbuch darüber vor, was passieren musste, um Virtual Reality – vom Standpunkt der Hardware und des Komforts aus – in Verbrauchergeräten rentabel zu machen . In einem wesentlichen Artikel skizzierte Abrash die gewaltige Arbeit, die auf der Latenzseite der Leistungsgleichung erforderlich ist, und identifizierte Herausforderungen bei der Nachverfolgung von Latenz, Anwendungs-Rendering-Latenz und Anzeigelatenz. Damals war die kumulative Latenz dieser drei Elemente (um es zu vereinfachen) viel zu groß. Die VR-Industrie schien sich auf ein 11-ms-Ziel zu einigen, aber in seinem Artikel schwebte Abrash bei 15 ms als absolutem Maximum und spekulierte, dass wir näher an 7 ms herankommen müssten.

    Auf der Tracking-Seite bestanden die Herausforderungen, die er skizzierte, darin, IMU-Sensoren, die eine unglaublich niedrige Latenz haben, aber zu viel Drift zulassen, und Kamerasensoren, die genauer sind, aber zu viel Latenz einführen, auszugleichen. Seine damalige Antwort war Sensorfusion, die Kombination einiger IMU-Elemente und optisches Tracking.

    Auf der Seite des Anwendungsrenderings bestand seine Antwort darin, Szenen zu vereinfachen und im Wesentlichen Spiele zu entwerfen, die in Bezug auf Design und Qualität Titeln entsprachen, die vor fünf oder sechs Jahren entworfen wurden. Und schließlich verbrachte er viel Zeit damit, die Anzeigelatenz zu diskutieren, die seiner Meinung nach einige grundlegende Änderungen an der Hardware erfordern würde, einschließlich höherer Bildwiederholraten. Damals hatten wir es mit 60-Hz-Panels zu tun, und Abrash dachte, wir müssten auf 120 Hz kommen, um das Problem zu lösen.

    Und so begann die harte Arbeit.

    Spulen wir bis heute vor, und vieles hat sich geändert, seit Abrash diese Gedanken niedergeschrieben hat. Wir haben jetzt Low-Persistence-Displays mit hohen Bildwiederholfrequenzen, leistungsstarke und genaue Sensoren aus der Mobiltelefonindustrie, wesentlich genauere Kameras und erheblich schnellere Grafikprozessoren. Das Ergebnis von vier Jahren Entwicklungskits und Verbraucherfeedback aus Demonstrationsshows ist ein Ökosystem von Industriepartnern, von GPU-Herstellern wie AMD und Nvidia über Gaming-Engine-Anbieter wie Epic und Unity bis hin zu Finanzspritzen und Informationen von Oculus und Ventil.

    All diese Energie trug dazu bei, die Branche schneller voranzutreiben. Anstatt den Inhalt so zu vereinfachen, dass er dem entspricht, was wir vor fünf oder sechs Jahren gesehen haben, nähern sich VR-basierte Spiele der aktuellen Spieleentwicklung an, so Nick Whiting, technischer Direktor bei Epic Games. „Sie sehen einen großen Schub, weniger dynamische Beleuchtung und andere Schnickschnack zu verwenden, also würde ich sagen, wir betrachten die Spielqualität von vor zwei oder drei Jahren, aber mit vielen Wendungen. Wir haben einen langen Weg zurückgelegt und gelernt viel mehr Tricks, aber wir müssen auf eine Art schlau sein, wie wir es nicht mehr mussten, seit PCs viel leistungsfähiger als Konsolen wurden.“

    Wenn Sie die Zeit bedenken, die Palmer Luckey zu Hause mit dem Tüfteln verbracht hat, befindet sich der Rift nun seit über vier Jahren in der Entwicklung. Die Hardware hat viele Revisionen durchlaufen. Als der Rift DK1 zum ersten Mal auf den Markt kam, bot er die Möglichkeit, sich in VR umzusehen, aber Sie konnten sich nicht nach hinten oder von einer Seite zur anderen lehnen.

    Das zweite Entwicklerkit (DK2) wurde ein Jahr später veröffentlicht und enthielt ein IR-basiertes System, mit dem das HMD im 3D-Raum verfolgt werden konnte. Dadurch konnte man sich ein wenig bewegen. Du könntest dich ducken, vorwärts gehen oder um eine Ecke spähen. Plötzlich war ein besseres Eintauchen möglich, und der Komfort verbesserte sich erheblich, wodurch das Übelkeitsgefühl (Reisekrankheit), das viele Menschen beim Tragen des ersten Rift-Headsets verspürten, reduziert wurde. 

    Oculus erwog, ein HMD ähnlich dem DK2 als erstes Verbrauchermodell auf den Markt zu bringen, aber die Übernahme des Unternehmens durch Facebook gab ihm die Ressourcen, um ein noch besseres Produkt zu entwickeln.

    Die Realität der virtuellen Realität

    Die jüngste Geschichte ist übersät mit Fehlern in angrenzenden Technologien, einschließlich früher Versuche mit Virtual Reality und 3D-TV (zusammen mit anderen 3D-Initiativen). Die moderne Ära von VR hat enorme Skepsis bei der Enthusiasten-Community hervorgerufen, die derzeit wohl ihr Hauptpublikum ist, und insbesondere bei denen, die es nicht ausprobiert haben oder schlechte Erfahrungen mit früherer Hardware gemacht haben. Das ist die Kehrseite einiger dieser frühen Vitrinen.

    Darüber hinaus sind die Mindestspezifikationen für moderne VR selbst für Enthusiasten nicht leicht zu erreichen, wie einige unserer eigenen Forschungsdaten zeigen. Selbst wenn sie es wären, haben Führungskräfte von Oculus und Valve gesagt, dass die heutige GPU-Leistung einfach nicht ausreicht (positiv ausgedrückt, sie haben nach mehr gefragt). Spiele-Engines haben VR-Funktionen in ihren SDKs, AMD und Nvidia bieten spezielle Haken in ihrer Hardware, um die Latenz niedrig zu halten, und Entwickler verwenden sorgfältig ausgearbeitete Tricks, um die benötigte Leistung aufrechtzuerhalten.

    All das ist getan, zumindest für diese erste Runde, und es ist Zeit herauszufinden, wo wir stehen. Der Rift ist bis Juli und der Vive bis Mai ausverkauft, aber der zukünftige Erfolg der Branche hängt jetzt von der Leistung dieser Geräte der ersten Generation, den Inhalten und den Erfahrungen der Early Adopters ab.

    Es ist noch ein langer Weg, bevor wir Virtual Reality wirklich als Mainstream bezeichnen können. Zum einen deuten die Ergebnisse unserer Umfrage zur VR-Bereitschaft darauf hin, dass ein großer Prozentsatz der Enthusiasten, die Tom’s Hardware lesen, noch nicht einmal die grundlegendste Form moderner VR (Google Cardboard) ausprobiert hat. Wenn diese Leute noch nicht aufgedeckt wurden, Oculus und seine Konkurrenz hat noch eine Menge Leute zu erreichen. Unsere Umfrage legt auch nahe, dass die meisten Leute einfach nicht über die Hardware verfügen, die zum Ausführen von VR-Spielen erforderlich ist. Die Chancen stehen gut, dass Sie Hunderte von Dollar für Upgrades in Betracht ziehen, und unsere Befragten sagten, dass sie ihr Geld wahrscheinlich noch nicht ausgeben werden.

    Im Laufe der Zeit werden die Kosten für VR-fähige Grafikkarten sinken, ebenso wie die Hardware, die in das VR-Headset einfließt. Bis dahin müssen Ersteller von Inhalten und Hardwarehersteller überzeugende Erlebnisse schaffen, die die Menschen dazu bringen, den Tag vorwegzunehmen, an dem sie sich VR leisten können. Virtuelle Realität hat das Potenzial, die Welt auf eine Weise zu verändern, die wir uns noch nicht vorstellen können. Sein Versprechen geht über Spiele hinaus und in Bereiche wie Medizin und Therapie, Reisen und Tourismus, Ingenieurwesen, Bildung, Architektur und ja, sogar Pornografie. Oculus trägt möglicherweise die größte Verantwortung für die Beeinflussung des ersten Eindrucks; Es hat mehr Augen darauf als jeder andere Spieler, einschließlich unseres. Lass uns anfangen.

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