İçeriğe geç

Wargaming’in Battleship VR Shoot’unun Perde Arkası

    1649949603

    İngiltere, Chatham’da rüzgarlı bir sabah saat 8:00 ve Matt Daly bundan memnun değil. Birleşik Krallık’ın deniz kıyısındaki kasabasındaki hava, asık suratlı ününe yakışıyor ve Atlantik’in kış mevsiminde sağanak yağışlar ve 50 mil hızla esen rüzgar, küçük bir araya gelmiş kameraman ve gazeteci kalabalığını sığınakta toplanmış durumda tutuyor. Daly, tersanelerin üzerinde yığılan devasa bir 1942 destroyeri olan HMS Cavalier hakkında bir sanal gerçeklik filmi çekmek için burada; rüzgar ve yağmur dinmezse, drone uçamaz ve drone uçamazsa , kilit sahnelerinden birini kaybeder.

    VR’da Çekim: Yeni Bir Film Yapımı Sınırı

    Sanal gerçeklik içeriği birçok tüketici için yeni, ancak üreticiler için de bir o kadar yeni. Video prodüksiyonu, ucuz DSLR kameralar ve LED aydınlatma gibi yeni araçların giriş maliyetlerini önemli ölçüde düşürmesiyle, son on yılda büyük değişimler geçirdi, ancak temeller şimdiye kadar aynı kaldı.

    VR, izlenecek yerleşik iş akışları veya prosedürleri olmayan vahşi batıdır. Tipik bir çekimde karşılaşabileceğinizin çok ötesinde zorluklar ve düşüncelerle görsel medya hakkında düşünmenin tamamen yeni bir yolu. 360 derecelik videonun temel bir gerçeğini bir an için düşünün: Kamerayı başlattığınız anda mürettebat gözden kaybolmalıdır. Kamerayı görebiliyorsanız, filmdesiniz demektir, yani yönetmenin sahneleri izlemesinin kolay bir yolu yoktur. Ayrıca, kameranın genellikle statik olması gerekir, çünkü hareket yalnızca izleyicilerde mide bulantısına neden olmakla kalmaz, aynı zamanda odada canlı kamera operatörü gibi basit bir şeye sahip olmak, hat boyunca bir dizi düzenleme sorunu sunar.

    Bir VR sahnesinin çekilmesinin temel yolu budur: Kamera, dar bir tripoda monte edilir veya bir tepe montajına asılır. Oyuncular sanki sahnede olacakmış gibi repliklerini ve hareketlerini deliyorlar. 360° VR’de kurgu ve kesme, izleyiciler için endişe vericidir, bu nedenle sahnelerin tek seferde oynaması gerekir. Yönetmen, oyuncuları ellerinden geldiğince hazırlar ve kamera yerleşimini denetler, ancak çoğu GoPro tabanlı sistemin canlı yayın akışı yapamayacağı düşünüldüğünde, kameranın veya oyuncuların tam olarak doğru konumlandırıldığından emin olmanın iyi bir yolu yoktur. Sonra biri “aksiyon” diye bağırır ve herkes odadan dışarı çıkar ve oyuncuları kamerayla baş başa bırakarak repliklerini ellerinden gelen en iyi şekilde yaparlar.

    Daly ve Wargaming’deki Özel Projeler ekibi, daha önce iki VR filmi çekmişti ve her birinde farklı araçlar ve stratejiler deneyerek yollarına devam ediyorlardı. Ekipleri, bugün piyasadaki en popüler ürünlerden biri olan Freedom 360’ı kullanmaya başladı. Mevcut birçok VR ürünü gibi, Freedom 360 da GoPro aksiyon kameralarını, onları bir daire içinde işaret eden plastik bir teçhizata yerleştirmeye dayanıyor. Freedom 360 söz konusu olduğunda, tam küresel kapsama alanı sağlayan altı GoPro’dur (diğer GoPro tabanlı sistemler 14 adede kadar kamera kullanıyor olsa da). Bu, son derece yüksek çözünürlüklü yakalama sağlar (mevcut GoPro modelleri 4K çekim yapabilir), ancak yönetilmesi zor olabilir ve donanım, bağlantı noktalarına, pillere ve SD kartlara erişmeyi zahmetli hale getirebilir. Aynı zamanda, en popüler VR akış platformları gibi aşırıya kaçıyor,

    İşlem sonrası da büyük bir baş ağrısıdır. GoPro’lar çoğunlukla otomatik kameralardır ve teçhizatın farklı taraflarındaki kameralar, doğrudan ışığa yakın olmalarına veya birinin yakınlarda yürümesine bağlı olarak pozlarını yukarı veya aşağı kaydırabilir. Beyaz dengesi de değişebilir ve sonuç, kameranın hemen dışında her bir beslemenin çok farklı görünmesidir.

    Genel süreç, her kameranın görüntüsünün, diğerlerine mümkün olan en iyi şekilde uyması için renk düzeltmesi ve ince ayar yapılması ve ardından farklı video dosyalarını tek bir dosyada birleştirmek için VideoStitch veya Autopano gibi pahalı yazılımlar aracılığıyla çalıştırılması gerektiğidir. Daly, “Sadece yavaş ve emek yoğun” dedi. Yavaş ve titiz olmanın yanı sıra, birleştirme (birden çok kamera beslemesini tek bir 360° videoda birleştirme işlemi) hala mükemmel değil.

    Daly yanlış hizalanmış dikişlerle ilgili sorunlardan birini şöyle açıkladı: “Eğer insan denekler çekiyorsanız ve birden fazla dikiş hattınız varsa, konularınızın bu çizgileri geçen sorunlarıyla uğraşmanız gerekir. Endişeliyim, ancak daha sorunlu olan konu, iki dikiş çizgisi arasında yer aldığında, bu onlara bir tür Frankenstein görünümü verir, bu da korku dışında her şeyin içine dalmak için bir fırsattır.”

    Birleştirilmiş videoda, görüntünün tam olarak hizalanmadığı yerlerde sıklıkla fark edilir dikişler bulunur. Yazılım gelişirken, kamera pozisyonundaki küçük hatalar ve lenslerdeki içsel farklılıklar, mükemmel bir dikişi neredeyse imkansız hale getiriyor. İşlem de hızlanıyor, ancak birden fazla kaynaktan birleştirilmiş bir video oluşturmak da son derece zaman alıcı olabilir. Sadece bir ya da iki yıl önce, birkaç dakikalık videonun bir araya getirilmesi ve işlenmesi birkaç gün sürmesi alışılmadık bir şey değildi. Bugün bile, bir bilgisayarın bir videoyu dikmesi saatler alabilir.

    Wargaming’in ilk videolarının ikisi de tanklara odaklanmıştı. Şimdi onlara bakıldığında, görüntü ilgi çekici, ancak bir nesne çerçevenin kenarına yaklaştığında fark edilir dikiş çizgileri ve ciddi bozulmalar var. Yine de, İkinci Dünya Savaşı tankının kokpitinin içinden veya hareket halindeki bir tankın tepesine bağlanmış bir kamera teçhizatından gelen videolarla bunların ne kadar büyük girişimler olduğu açık.

    Oyun Evi İyi Niyetler

    Bu özenli yapımların arkasındaki şirket olan Wargaming, en çok son derece popüler çevrimiçi oyun World of Tanks ve devamı olan World of Warplanes ve World of Warships (Eylül 2015’te piyasaya sürüldü) ile tanınır. ABD’de hala nispeten bilinmeyen bir şirket olmasına rağmen, Wargaming Minsk, Beyaz Rusya’daki tek bir ofisten dünya genelinde 4.000’den fazla çalışana ulaştı. World of Tanks, Wargaming’in 120 milyondan fazla kayıtlı oyuncu talep etmesiyle benzeri görülmemiş bir başarı elde etti. Tabii ki, şirket bu oyuncuların kaçının aktif olduğunu veya ödeme yaptığını belirtmeyecek, ancak pazar araştırma şirketi SuperData, World of Tanks’in gelir açısından dünyanın en karlı oynaması ücretsiz MMO (devasa çok oyunculu çevrimiçi) oyunu olduğunu tahmin ediyor. oyuncu başına.

    Wargaming, daha yerleşik mülklere de taşınmaya hazır; Bu arada, Gas Powered Games’i (Dungeon Siege oyunlarının arkasındaki stüdyo) ve hem Total Annihilation hem de Master of Orion serilerinin lisans haklarını da satın aldı. (Bir Master of Orion yeniden başlatması, 26 Şubat’ta Steam Erken Erişim’e girdi.)

    Bu çeşitliliğe rağmen, Wargaming’in ana odak noktası İkinci Dünya Savaşı temalı içeriktir ve olmaya devam edecektir. Bu amaçla, Wargaming, İkinci Dünya Savaşı tarihiyle ilgili çeşitli konularda kamuoyunda heyecan yaratmanın kendi yararına olduğuna karar verdi. Bu girişimlerin çoğu, Wargaming Özel Projeler ekibi tarafından üretilen eğitim içeriği biçimini almıştır.

    Wargaming’in üstlendiği projelerden bazıları arasında tank restorasyonlarının finansmanı ve Birleşik Krallık’ın Bovington Tank Müzesi’ndeki yıllık “tankfest” yer alıyor. Ek olarak, İngiliz Kanalı’ndan nadir bir Dornier-17 bombacısının kurtarılmasını ve uçağın artırılmış gerçeklik (AR) rekonstrüksiyonunun oluşturulmasını finanse etti.

    VR, simülasyon oyunlarına odaklanan bir şirket için doğal bir uzantı gibi görünüyor. Oyuncular, yalnızca oyunlarla donanım geçişi nedeniyle değil, aynı zamanda yapay ortamlarla etkileşime aşinalık nedeniyle de VR içeriğinin ilk açgözlü tüketicileri olacaklar.

    Daly, “Bu, halihazırda yapmakta olduğumuz tarihi video içeriğinin doğal bir uzantısı” dedi. “İzleyicilerimiz bu tür içerikler için mükemmel bir şekilde uygun. Onlar oyuncular, etkileşimli multimedyadan anlıyorlar ve konuyla ilgili çok hevesliler.”

    Wargaming bu gerçeğe güveniyor gibi görünüyor ve Chatham’daki üretim oldukça karmaşıktı.

    Dişli ve Kör Çekim Artık

    Önemli bir gelişme, Ricoh Theta VR kameralarının çekimleri önizlemek için monitör olarak kullanılması olmuştur. Çoklu kamera kurulumları, çekiminizi önizlemeyi zorlaştırır. Vizörden bakmadan veya telefonunuzla ekranı görmeden fotoğraf çektiğinizi hayal edin. Ayrıca, yavaş dikiş hızıyla, ne çektiğinizi görebilmeniz saatler veya günler alabilir.

    Daly, “İçerik oluşturma açısından, monitörlerimizi yeni almış gibiyiz. Önceki videolarımızın hepsinde kör uçuş yapıyorduk,” dedi. Çekimin yönetmeni Luke Kneller, yeni Thetas’ı açıkça takdir etti ve kamera adamlarının akıllı telefonlarına bir görüntü aktararak her çekimi kontrol etmesini ve yeniden kontrol etmesini sağladı.

    Ayrıntılı dikiş gerektiren karmaşık çoklu kamera donanımlarından uzaklaşma girişiminde bulunan Wargaming, HMS Cavalier parçasını iki şirket tarafından geliştirilen özel bir kamera donanımı üzerinde filme aldı. Kanadalı bir firma olan Back-Bone, kameranın tüm ön tarafını sökerek ve onu güçlendirilmiş metal bir yer ve lens yuvası ile değiştirerek modifiye edilmiş GoPros yapıyor. “Ribcage” olarak adlandırılan yeni sistem, bir tripod yuvasına sahip olmanın yanı sıra çok daha ağır ve daha karmaşık lensleri destekleyebilir. Diğer şirket, Entapano, Ribcage’in lens c-mount’u ile uyumlu bir “Entaniya” süper geniş balıkgözü lens serisi yapan bir Japon girişimidir.

    En büyük Entaniya, GoPro’ya 280° görüş alanı sağlayan tek bir lenstir. Bu, dümdüz yukarıyı işaret eden merceğin, doğrudan altındaki boşluk dışında her şeyi çekeceği ve bir özneye doğrultulduğunda, arkasındaki kamera operatörü dışında her şeyi çekeceği anlamına gelir. Bu sistemdeki yenilik, tek lensli bir tasarım olduğu için herhangi bir dikiş gerektirmemesidir. GoPro 4k çekim yapabildiğinden, nihai ürün, altı kameralı bir teçhizatın bile nihai ürününe benzer çözünürlüğe sahip olmalıdır.

    Bu avantajlara rağmen, tek lens sistemi gerçek 360°’yi göstermiyor ve Wargaming ekibi, çektikleri sahnelerin çoğu için, büyük ölçüde basitleştirilmiş olsa da, hala çok kameralı bir teçhizata güveniyordu. Başka bir Back-Bone-and-Entapano kombinasyonu, iki Ribcage ile güçlendirilmiş GoPro’yu arka arkaya monte etmek için güçlendirilmiş bir taban plakası kullanır. Bu kameralar, gerçek bir küresel görünüm sağlayan 220° lenslerle donatıldı. Bu sistem silik dikiş çizgileri oluşturur, ancak en azından örnek çekimlerde bunlar daha karmaşık bir sistemden ve tek lens üzerinde geliştirilmiş çözünürlük ve görüş alanıyla karşılaştırıldığında çok daha az fark edilir görünüyor.

    Post prodüksiyon açısından bakıldığında, Kneller iki kameralı sistemin bir çekimden sonra görüntüleri işleme süresini yarı yarıya azalttığını tahmin ediyor. Bu önemli olsa da, Kneller, geleneksel olarak her zaman film yapımının en yoğun kaynak gerektiren bölümleri olan bilgisayar grafikleri ve birleştirme için gereken işlem gücüne kıyasla, dikiş dikmek için gereken kaynakların soluk olduğunu da vurguladı.

    Bu tek ve iki lensli sistemlerin basitliği, onları çekim yapmayı son derece bağışlayıcı kılıyor, ancak Daly, daha büyük makinelerin hala yerlerinin olduğunu düşünüyor. Birleştirme zamanla iyileşecek ve hızlanacaktır ve orijinal çekimi tuttuğunuz sürece, hataları düzeltmeyi deneyebilirsiniz. Yarım düzine kameranın devasa çıkış çözünürlüğü de daha önemli hale gelebilir. “Şu anda akışlar 4k’de sınırlandırılmış olabilir, ancak içeriği daha yüksek çözünürlüklerde sunabilmemiz için altyapı ve teknoloji gelişmeye başladığında, her zaman geri dönüp aylar hatta yıllar önce çoklu kamerada kaydedilen projeleri yeniden yayınlayabiliriz. yüksek kalitede kuleler.”

    Atış Zorlukları

    Entaniya sistemlerinin daha büyük platformlara göre üstün olduğu alanlardan biri de mobilitedir. İki kameralı sistem, Wargaming ekibinin kamerayı hareket ettirmeye çalıştığı birkaç deneyde kullanıldı. VR’deki çoğu erken deneyde statik bir kamera kullanılmıştır. Kamerayı hareket ettirmeye başladığınız an, çeşitli nedenlerle sorun yaratır. Öncelikle, kamerayı hareket ettiren kişi ya filmde olacak ya da onları kesmeniz gerekecek, bu da siyah boşluk veya büyük bir dikiş çizgisi ile sonuçlanacak. İkincisi, kamera hareket ettikçe bu dikiş çizgileri çok daha görünür hale geliyor; ve üçüncüsü, izleyici bir kulaklık takıyorsa, hareket rahatsız edici veya mide bulandırıcı olabilir.

    Hareketle ilgili ilk deney, iki kameralı sistemi ve onu taşıyan bir operatörü içeriyordu. Kamera oyuncuların yanında taşındı ve kameraya başka bir kişi gibi davranmaları (yani, belirli bir kişisel alanı koruma, doğrudan merceğe bakma, onunla konuşma vb.) talimatı verildi. Umut, etkinin, sunucular tarafından gerçekten bir tura çıkarılmış hissi yaratmasıydı.

    Sürekli bir kış çiseleyen yağmurun ortasında rıhtıma geri döndüğümüzde, hareketlilik ile ilgili ikinci deney hala mücadele ediyor. Drone için plan, iki lensli GoPro sistemini bir DJI S900 drone’a bağlamak ve onu geminin üzerinden uçurmaktı. Drone, pruvadan kıça yürürken sunucuların yanında izlenecek ve ardından tüm tersanenin kuş bakışını göstermek için yukarı ve geri çekilecektir.

    S900, yaklaşık on pound taşırken bir seferde 15 dakikadan fazla uçabilen profesyonel bir drone platformudur, ancak buna rağmen okyanustan gelen şiddetli rüzgarlarda mücadele etmektedir.

    Buradaki zorluk, kameranın bir gimbal üzerine monte edilmemiş olmasıdır; sadece dronun altındaki uzun bir çubuğa bağlı. Bu, drone operatörünün berbat İngiliz havasında inanılmaz derecede istikrarlı bir uçuşu yönetmesi veya gergin bir roller-coaster yolculuğunun VR eşdeğerini yaratma riskini alması gerektiği anlamına geliyordu.

    Gimbal’ler tipik olarak dronlardan gelen görüntüleri sabitlemek için kullanılır, ancak şu anda VR için tasarlanmış gerçekten etkili herhangi bir gimbal yoktur. Geleneksel bir yalpa çemberi, kamerayı dronun gövdesine o kadar yakın yerleştirirdi ki, başınızın hemen üzerinde baskıcı bir şekilde uçuyormuş gibi hissettirirdi. Ek olarak, bir yalpa çemberinin, görüntüleri sabitlemek için tasarlanmış olmalarına rağmen, drone görüntülerini ciddi şekilde mide bulandırıcı hale getirmek için, özellikle yuvarlanma ve eğilme çeşitliliğinde, gerçekten yeterli hareketi sunacağı endişesi vardı.

    Bulantı riski düşük görünüyor, ancak ekip sürekli olarak bu konuda endişeleniyor. Bazı insanlar VR’ye kötü tepki veriyor ve Wargaming ekibinin istediği son şey, kullanıcılarını hasta etmek. İleri veya geri eğilmek çok kötü değil, ancak sahne yan yana dönmeye başladığında, bazı izleyiciler sanki dalgalı suda bir gemideymiş gibi sanal bir deniz tutmasıyla tepki veriyor.

    Birkaç başarısız girişimin ardından tansiyon yükseliyordu. Drone’nun konumu ve gemi boyunca yürüyen aktörler senkronize olmak zorunda olduğundan ve her şey rüzgarın esintileri arasında olduğundan, bu kolay bir çekim değildi. Denemek için de sınırlı şans vardı, her denemede çekim için ellerindeki yedi pilden biri kullanıldı. Bu noktada, geminin ana topunu boş mermi ile doldurup ateşleyecek olan eski tecrübeli denizcilerin bir şekilde mekanizmayı bloke ederek, silah atışının planlı hava atışını da bozdukları bildirildi.

    Dördüncü denemede, yine de, tüm değişkenler hizalandı. Oyuncular hedeflerine ulaştılar, dron yanlarında giderken pürüzsüz ve sabit kaldı ve sonra havaya fırladı, küçük, sarkan GoPro yedekte.

    Bizi Facebook, Google+, RSS, Twitter ve YouTube’da takip edin.

    0 0 votes
    Rating post
    Subscribe
    Bildir
    guest
    0 comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x