Перейти до вмісту

За лаштунками Wargaming’s Battleship VR Shoot

    1649949603

    Зараз 8:00 ранку вітряного в Чатемі, Англія, і Метт Дейлі не задоволений. Погода в приморському містечку Великобританії виправдовує свою похмуру репутацію, а шквали дощу та пориви вітру зі швидкістю 50 миль на годину біля зимової Атлантики тримають невеликий натовп відеооператорів і журналістів, які тулилися під укриттям. Дейлі тут, щоб зняти фільм віртуальної реальності про HMS Cavalier, масивний есмінець 1942 року, що крутиться над верфами, і якщо вітер і дощ не вщухають, дрон не може літати, а якщо дрон не може літати , він втрачає одну зі своїх ключових сцен.

    Зйомки у VR: новий кордон у створенні фільмів

    Контент віртуальної реальності є новим для багатьох споживачів, але так само новим для виробників. За останнє десятиліття виробництво відео зазнало значних змін, оскільки нові інструменти, як-от дешеві дзеркальні камери та світлодіодне освітлення, різко знизили початкові витрати, але основи залишалися незмінними дотепер.

    VR — це дикий захід, без встановлених робочих процесів чи процедур. Це абсолютно новий спосіб думати про візуальні медіа, з проблемами та міркуваннями, які виходять за межі того, що ви зіткнетеся на типовій зйомці. Подумайте на секунду про фундаментальний факт 360-градусного відео: щойно ви запускаєте камеру, екіпаж має бути поза увагою. Якщо ви бачите камеру, значить, ви на плівці, а це означає, що для режисера немає легкого способу спостерігати за сценами. Крім того, камера зазвичай має бути статичною, тому що не тільки рух може викликати нудоту у глядачів, але й наявність чогось такого елементарного, як оператор живої камери в кімнаті, створює безліч проблем з редагуванням.

    Це основний спосіб зйомки VR-сцени: камеру встановлюють на вузький штатив або підвішують на верхньому кріпленні. Актори муштрують свої репліки та рухи, ніби збираються бути на сцені. Редагування та обрізка в режимі 360° VR бентежить аудиторію, тому сцени мають відтворюватися за один дубль. Режисер якнайкраще готує акторів і контролює розміщення камери, але, враховуючи, що більшість систем на основі GoPro не можуть транслювати пряму трансляцію, немає хорошого способу бути впевненим, що камера або актори розташовані точно правильно. Потім хтось кричить «дія», і всі розбігаються з кімнати, залишаючи акторів наодинці з камерою, щоб якнайкраще виконувати свої репліки.

    Дейлі та його команда спеціальних проектів у Wargaming створили два попередні фільми VR, і в кожному з них вони відчували свій шлях, експериментуючи з різними інструментами та стратегіями. Їхня команда почала використовувати Freedom 360, один з найпопулярніших продуктів на сьогоднішньому ринку. Як і багато сучасних продуктів віртуальної реальності, Freedom 360 заснований на влаштуванні екшн-камер GoPro у пластикову установку, яка вказує їх по колу. У випадку Freedom 360 це шість GoPro, що забезпечують повне сферичне покриття (хоча інші системи на основі GoPro використовують аж 14 камер). Це забезпечує зйомку з надзвичайно високою роздільною здатністю (поточні моделі GoPro можуть записувати кадри 4K), але керування може бути незручним, а доступ до портів, батарей і карт SD може бути важким. Це також зайве, оскільки більшість популярних потокових платформ VR,

    Постобробка також є серйозним головним болем. GoPro — це в основному автоматизовані камери, і камери на різних сторонах установки можуть зміщувати свою експозицію вгору або вниз залежно від того, чи знаходяться вони поблизу прямого світла, або навіть якщо хтось проходить поблизу. Баланс білого також може змінюватися, і кінцевий результат полягає в тому, що прямо з камери кожна окрема стрічка може виглядати дуже по-різному.

    Загальний процес полягає в тому, що кадри кожної камери мають бути виправлені за кольором та налаштовані, щоб вони якомога краще відповідали іншим, а потім запустити через дороге програмне забезпечення, таке як VideoStitch або Autopano, щоб об’єднати різні відеофайли в один файл. “Це просто повільно і трудомістко”, – сказав Дейлі. Окрім повільності та вибагливості, зшивання (процес об’єднання кількох каналів камери в одне 360° відео) все ще не є ідеальним.

    Дейлі пояснив одну з проблем із неправильними стібками: «Якщо ви знімаєте людей, і у вас є кілька рядків стібків, вам доведеться мати справу з проблемами, які ваші об’єкти перетинають ці лінії. Це насправді не є порушенням, оскільки Я занепокоєний, але більш проблематично, коли ваші об’єкти знаходяться між двома рядками стібків, що надає їм щось на кшталт Франкенштейна, що є перешкодою для занурення за межі всього, крім жаху».

    Зшито відео часто має помітні шви там, де відзнятий матеріал не ідеально вирівнюється. Незважаючи на те, що програмне забезпечення вдосконалюється, крихітні помилки в положенні камери та внутрішні зміни в об’єктивах роблять ідеальний стібок майже неможливим. Процес також стає швидшим, але рендеринг зшитого відео з кількох джерел також може зайняти надзвичайно багато часу. Всього рік чи два тому було б незвично, якщо кілька хвилин відео займають кілька днів для зшивання та візуалізації. Навіть сьогодні комп’ютер може зайняти години, щоб зшити відео.

    Обидва ранні відео від Wargaming були зосереджені на танках. Дивлячись на них зараз, кадри є переконливими, але є помітні лінії стібків і серйозні спотворення щоразу, коли об’єкт наближається до краю кадру. Тим не менш, очевидно, які це були великі підприємства, з відео з кабіни танка Другої світової війни або з камери, прикріпленої до верхньої частини танка на ходу.

    Ігровий дім Bona Fides

    Wargaming, компанія, яка стоїть за цими складними продуктами, найбільш відома надзвичайно популярною онлайн-грою World of Tanks і наступними новинами World of Warplanes і World of Warships (яка запущена у вересні 2015 року). Хоча це все ще відносно невідома компанія в США, Wargaming виросла з єдиного офісу в Мінську, Білорусь, до понад 4000 співробітників по всьому світу. World of Tanks був безпрецедентним успіхом: Wargaming отримала понад 120 мільйонів зареєстрованих гравців. Звичайно, компанія не вказує, скільки з цих гравців є активними або платними, але компанія SuperData з дослідження ринку підрахувала, що World of Tanks є найприбутковішою у світі безкоштовною MMO (масово багатокористувацькою онлайн) грою з точки зору доходу. на гравця.

    Wargaming також готовий перейти до більш усталених властивостей; попутно він також придбав Gas Powered Games (студію, яка стоїть за іграми Dungeon Siege) і ліцензійні права на франшизи Total Annihilation і Master of Orion. (Перезавантаження Master of Orion увійшло в ранній доступ Steam 26 лютого.)

    Незважаючи на таку диверсифікацію, основним фокусом Wargaming є і залишатиметься контент на тему Другої світової війни. З цією метою Wargaming вирішила, що в її інтересах викликати ентузіазм громадськості щодо низки тем, пов’язаних з історією Другої світової війни. Більшість із цих проектів мають форму навчального контенту, створеного командою спеціальних проектів Wargaming.

    Деякі з проектів, які здійснила Wargaming, включають фінансування реставрації танків і щорічний «танкфест» у британському музеї танків Бовінгтона. Крім того, він профінансував відновлення рідкісного бомбардувальника Dornier-17 з Ла-Маншу та створення доповненої реальності (AR) реконструкції літака.

    VR здається природним розширенням для компанії, яка зосереджена на іграх-симуляторах. Геймери, ймовірно, стануть першими ненажерливими споживачами VR-контенту не тільки через апаратний кросовер з іграми, а й через знайомство з взаємодією зі штучним середовищем.

    «Це природне продовження історичного відеоконтенту, який ми вже створювали», — сказав Дейлі. «Наша аудиторія просто ідеально підходить для такого типу контенту. Вони геймери, вони розуміють інтерактивні мультимедіа і дуже захоплені темою».

    Здається, Wargaming розраховує на цей факт, і виробництво в Chatham було надзвичайно складним.

    The Gear, And Shooting Blind More No

    Одним з основних досягнень стало використання камер Ricoh Theta VR як моніторів для попереднього перегляду знімків. Налаштування кількох камер ускладнюють попередній перегляд знімка. Уявіть, що фотографуєте, не дивлячись у видошукач, або за допомогою телефону, не маючи можливості бачити екран. Крім того, з повільною швидкістю зшивання можуть пройти години або дні, перш ніж ви зможете побачити, що ви зняли.

    “З точки зору створення контенту, ми ніби щойно отримали свої монітори. Ми не бачили всіх наших попередніх відео”, – сказав Дейлі. Режисер зйомки Люк Кнеллер явно оцінив нові Thetas, і він доручив операторам перевіряти та перевіряти кожен знімок, передаючи зображення на свої смартфони.

    Намагаючись відійти від складних установок із кількома камерами, які вимагають ретельного зшивання, Wargaming зняла частину HMS Cavalier на спеціальному обладнанні, розробленому двома компаніями. Канадська фірма Back-Bone виробляє модифіковані камери GoPro, знімаючи всю передню частину камери та замінюючи її посиленим металевим місцем і кріпленням для об’єктива. Нова система, яка отримала назву «Ribcage», може підтримувати набагато більш важкі та складніші об’єктиви на додаток до спортивного кріплення для штатива. Інша компанія, Entapano, є японський стартап, який виробляє лінійку надшироких об’єктивів «риб’яче око» «Entaniya», сумісних з C-mount об’єктива Ribcage.

    Найбільша Entaniya — це один об’єктив, який надає GoPro кут огляду 280°. Це означає, що, спрямований прямо вгору, об’єктив зніматиме все, окрім простору безпосередньо під ним, а спрямований на об’єкт, він зніматиме все, крім оператора камери за ним. Інновація цієї системи полягає в тому, що як конструкція з однією лінзою, вона взагалі не вимагає зшивання. Оскільки GoPro здатна знімати 4K, кінцевий продукт повинен мати таку ж роздільну здатність, як і кінцевий продукт навіть із шістьма камерами.

    Незважаючи на ці переваги, система з одним об’єктивом не робить справжніх 360°, і команда Wargaming все ще покладалася на багатокамерну установку для більшості знятих ними сцен, хоча і значно спрощених. Інша комбінація Back-Bone-and-Entapano використовує посилену базову пластину для кріплення двох камер GoPro, укріплених грудною кліткою, спиною до спини. Ці камери були оснащені об’єктивами 220°, які забезпечували справжню сферичну картину. У цій системі є слабкі лінії стібків, але, принаймні, на зразках кадрів вони здаються набагато менш помітними, ніж у складнішій системі, і з покращеною роздільною здатністю та полем зору над однією лінзою.

    З точки зору постпродакшн, Кнеллер підрахував, що система з двома камерами скорочує час на обробку відзнятого матеріалу після зйомки вдвічі. Хоча це важливо, Кнеллер також підкреслив, що в наші дні ресурси, необхідні для зшивання, бліднуть у порівнянні з потужністю обробки, необхідною для комп’ютерної графіки та композитингу, які традиційно завжди були найбільш ресурсомісткими частинами створення фільмів.

    Простота цих одно- та двооб’єктивних систем робить їх надзвичайно простими для зйомки, але Дейлі вважає, що більші установки все ж мають своє місце. Зшивання покращиться та пришвидшиться з часом, і доки ви зберігаєте оригінальні кадри, ви можете спробувати виправити помилки далі. Величезна вихідна роздільна здатність півдюжини камер також може стати більш важливою. «Наразі потоки можуть бути обмежені до 4K, але як тільки інфраструктура та технології почнуть розвиватися, щоб ми могли передавати вміст у все вищій роздільній здатності, ми завжди можемо повернутися назад і повторно випустити проекти, записані місяці або навіть роки тому на багатокамерній камері. обладнання високої якості».

    Стрільби

    Однією з областей, в якій системи Entaniya перевершують більші бурові установки, є мобільність. Система з двома камерами була використана в кількох експериментах, які команда Wargaming спробувала з переміщенням камери. Більшість ранніх експериментів у VR використовували статичну камеру. Щойно ви починаєте рухати камеру, це створює проблеми з ряду причин. По-перше, той, хто рухає камеру, буде або на плівці, або вам потрібно буде їх вирізати, що призведе до чорного простору або великої лінії стібка. По-друге, ці лінії стібків стають набагато помітнішими, коли камера рухається; по-третє, якщо глядач носить гарнітуру, рух може збентежити або викликати нудоту.

    Перший експеримент з переміщенням включав систему з двома камерами та оператора, який її ніс. Камеру несли поруч з акторами, і їм доручили поводитися з камерою як з іншою людиною (тобто зберігати певний особистий простір, дивитися прямо в об’єктив, розмовляти з нею тощо). Сподівалися, що ефект створить відчуття, ніби ведучі вас взяли в екскурсію.

    Повернувшись у доки серед постійної зимової мряки, другий експеримент із мобільністю все ще не вдається. План дрона полягав у тому, щоб приєднати систему GoPro з двома об’єктивами до дрона DJI S900 і пролетіти ним над кораблем. Дрон відслідковував би ведучих, коли вони йшли від носа до корми, а потім тягнувся вгору й назад, щоб показати всю верфь з висоти пташиного польоту.

    S900 — це професійна платформа дрона, здатна літати більше 15 хвилин за раз, несучи майже 10 фунтів, але навіть у цьому випадку він бореться під час сильного вітру з океану.

    Проблема полягає в тому, що камера не встановлена ​​на кардані; він просто прикріплений до довгого стрижня під дроном. Це означало, що оператору безпілотника довелося керувати неймовірно стабільним польотом у погану англійську погоду, або ризикувати створити еквівалент віртуальної реальності, як хвилюючу поїздку на американських гірках.

    Кардани зазвичай використовуються для стабілізації кадрів з дронів, але насправді не існує жодних ефективних підвісів, розроблених для віртуальної реальності. Традиційний кардан розмістив би камеру так близько до корпусу дрона, що здавалося б, ніби він гнітюче ширяє над вашою головою. Крім того, виникло занепокоєння, що кардан, навіть якщо він призначений для стабілізації відзнятого матеріалу, фактично внесе достатньо руху, особливо коливається та нахиляється, щоб зробити кадри з дрона сильно нудотними.

    Ризик нудоти здається низьким, але команда постійно стурбована цим. Деякі люди погано реагують на віртуальну реальність, і останнє, чого хоче команда Wargaming, — це захворіти своїм користувачам. Нахил вперед або назад — це не так вже й погано, але щойно сцена починає обертатися з боку в бік, деякі глядачі реагують віртуальною морською хворобою, ніби вони перебувають на кораблі в хвилястій воді.

    Після кількох невдалих спроб напруга виросла. Зробити це було нелегко, оскільки положення дрона та акторів, які рухаються вздовж корабля, повинні були синхронізуватися, і все між поривами вітру. Шанси спробувати також були обмежені, оскільки кожна спроба витрачала одну з семи батарейок, які вони мали для зйомки. У цей момент також повідомлялося, що старі моряки-ветерани, які збиралися заряджати і стріляти холостою головною гарматою корабля, якимось чином зуміли заклинити механізм, зіпсувавши також запланований повітряний постріл з гармати.

    Проте з четвертої спроби всі змінні вирівнялися. Актори впоралися, безпілотник залишався плавним і стабільним, коли рухався поруч із ними, а потім піднявся високо в повітря, крихітний звисаючий GoPro на буксирі.

    Слідкуйте за нами на Facebook, Google+, RSS, Twitter та YouTube.

    0 0 голосів
    Rating post
    Підписатися
    Сповістити про
    guest
    0 comments
    Вбудовані Відгуки
    Переглянути всі коментарі
    0
    Ми любимо ваші думки, будь ласка, прокоментуйте.x