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Game Developers Conference 2011: In The Trenchs

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    게임 플레이에서 바이오피드백

    게임에서 바이오피드백에 대한 초기 시도는 혼합된 결과를 얻었습니다. 헤드셋 센서가 주류 게임에서 주목을 받지는 못했지만 아마도 가장 잘 알려진 노력은 Neurosky에서 나올 것입니다.

    최소한 한 명의 주요 게임 개발자가 이 주제에 대해 더 깊이 파고들고 있습니다. Mike Ambinder는 Valve의 연구 심리학자로 일하면서 게임에서 바이오피드백의 가능성을 조사하고 있습니다. 우리는 긴장을 풀고 화면에서 작은 공을 움직이는 데 집중하는 게임에 대해 말하는 것이 아닙니다.

    Left 4 Dead 2와 같은 게임에서 바이오피드백을 원하는 이유는 무엇입니까? 게임은 매 순간 우리의 감정을 끌어들이고 이러한 감정을 입력으로 사용하면 게임에 더 역동적이고 몰입감 있는 환경을 만들 수 있습니다. 올바르게 수행하면 바이오피드백도 게임을 보정하는 데 도움이 될 수 있습니다. 과거에는 자동 난이도 조정이 매우 조잡했지만 바이오피드백은 실제로 자동 난이도 조정의 품질을 향상시킬 수 있습니다.

    감정의 심리학에는 크기(또는 각성)와 방향(원가라고도 함)의 두 가지 벡터가 있습니다. 높은 긍정적 가치는 일반적으로 행복과 같은 긍정적인 감정과 관련이 있습니다. 높은 각성 및 원자가 벡터를 가진 사람은 활력이 넘치고 기뻐하며 참여합니다. 왼쪽 아래로 지루하거나 수동적인 플레이어를 의미합니다.

    바이오피드백에 유용한 생리적 신호의 유형에는 심박수, 피부 전도도 수준(SCL), 표정, 안구 운동 및 EEG가 포함됩니다. Ambinder는 다양한 방법을 사용할 때의 장단점에 대해 자세히 설명했지만 핵심은 데이터 수집이 쉽지 않고 일반적으로 비용이 많이 들고 기술에 따라 편향될 수 있다는 것입니다. 결국, 감정 상태가 추적되고 있다는 것을 안다면 그 효과가 바뀔 수 있습니다.

    그러나 전체 강연에서 가장 멋진 부분은 데모였습니다. Ambinder는 Portal 2 수준에서 사용되는 시선 추적을 시연했습니다. 이러한 유형의 기술은 플레이어 자신보다 레벨 디자이너에게 더 유용할 수 있으며, 디자이너는 플레이어가 레벨을 이동할 때 플레이어가 보이는 위치를 추적할 수 있기 때문에 플레이어가 중요하다고 생각하는 레벨의 영역과 개체를 볼 수 있습니다.

    게이머에게 더 직접적으로 적용 가능한 또 다른 데모에서 Ambinder는 Left 4 Dead 2의 AI Director가 SCL(피부 전도도 수준) 센서의 신호에 응답하도록 수정된 실험을 수행했습니다. AI Director는 이미 플레이어의 각성에 응답하려고 시도하지만 간접적으로 컨트롤러 입력 및 유휴 시간을 통해 응답합니다. 이제 실제 SCL 데이터는 몹이 나타나는 시기와 플레이어가 만날 수 있는 보스 좀비 유형에 영향을 미칩니다.

    그래프는 한 수준의 진행 상황을 보여줍니다. 몹이나 주요 보스가 나타나면 SCL 데이터가 급격히 상승하는 것을 볼 수 있습니다.

    바이오피드백이 주류가 될 것인지 여부는 논쟁의 여지가 있지만 확실히 이 분야에 대한 Valve의 연구는 특정 유형의 게임에 바이오피드백을 구현하면 더 나은 게임 경험을 통해 보상을 받을 수 있음을 보여줍니다.

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