Skip to content

Game Developers Conference 2011: In The Trenches

    1651451942

    Biofeedback ในการเล่นเกม

    ความพยายามในช่วงต้นของ biofeedback ในเกมได้พบกับผลลัพธ์ที่หลากหลาย บางทีความพยายามที่รู้จักกันดีที่สุดมาจาก Neurosky แม้ว่าเซ็นเซอร์ชุดหูฟังจะไม่ได้รับแรงฉุดในการเล่นเกมกระแสหลัก

    ผู้พัฒนาเกมรายใหญ่อย่างน้อยหนึ่งรายกำลังเจาะลึกในหัวข้อนี้ Mike Ambinder ทำงานเป็นนักจิตวิทยาการวิจัยของ Valve โดยมองหาศักยภาพในการตอบกลับทางชีวภาพในเกม เราไม่ได้พูดถึงเกมที่คุณผ่อนคลายและมีสมาธิกับการเคลื่อนลูกบอลเล็กๆ ไปรอบๆ หน้าจอเช่นกัน

    ทำไมคุณถึงต้องการ biofeedback ในเกมอย่าง Left 4 Dead 2? เกมมีส่วนร่วมกับอารมณ์ของเราเป็นช่วงๆ และการใช้อารมณ์เหล่านั้นเป็นข้อมูลช่วยให้เกมมีศักยภาพสำหรับสภาพแวดล้อมที่มีชีวิตชีวาและน่าดื่มด่ำมากขึ้น ทำถูกต้อง biofeedback ยังช่วยปรับเทียบเกมได้อีกด้วย การปรับความยากอัตโนมัติในอดีตนั้นค่อนข้างหยาบ แต่จริง ๆ แล้ว biofeedback สามารถปรับปรุงคุณภาพของการปรับความยากอัตโนมัติได้

    จิตวิทยาของอารมณ์มีสองเวกเตอร์: ขนาด (หรือความเร้าอารมณ์) และทิศทาง (เรียกอีกอย่างว่าความจุ) ความสามารถเชิงบวกที่สูงมักจะสัมพันธ์กับอารมณ์เชิงบวก เช่น การมีความสุข บุคคลที่มีความตื่นตัวและวาเลนซ์เวกเตอร์สูงจะมีความกระตือรือร้น ร่าเริง และมีส่วนร่วม ลงและไปทางซ้ายหมายถึงผู้เล่นที่เบื่อหรือเฉยๆ

    ประเภทของสัญญาณทางสรีรวิทยาที่เป็นประโยชน์สำหรับการตอบสนองทางชีวภาพ ได้แก่ อัตราการเต้นของหัวใจ ระดับการนำไฟฟ้าของผิวหนัง (SCL) การแสดงออกทางสีหน้า การเคลื่อนไหวของดวงตา และคลื่นไฟฟ้าหัวใจ (คลื่นไฟฟ้าสมองคือการบันทึกกิจกรรมทางไฟฟ้าบนหนังศีรษะที่เกิดจากการยิงเซลล์ประสาทในสมอง) Ambinder เจาะลึกรายละเอียดของข้อดีและข้อเสียของการใช้วิธีการต่างๆ มากมาย แต่ประเด็นสำคัญคือการรวบรวมข้อมูลไม่ใช่เรื่องง่าย โดยทั่วไปมีราคาแพง และอาจมีอคติ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเทคนิค ท้ายที่สุด ถ้าคุณรู้ว่าสถานะทางอารมณ์ของคุณถูกติดตาม สิ่งนั้นสามารถเปลี่ยนแปลงผลกระทบได้

    ส่วนที่ยอดเยี่ยมที่สุดของการพูดคุยทั้งหมดคือการสาธิต Ambinder สาธิตการติดตามดวงตาที่ใช้ในระดับพอร์ทัล 2 เทคนิคประเภทนี้อาจมีประโยชน์มากกว่าสำหรับนักออกแบบเลเวลมากกว่าตัวผู้เล่นเอง ทำให้นักออกแบบสามารถมองเห็นพื้นที่และวัตถุในระดับใดที่ผู้เล่นถือว่ามีความสำคัญ เนื่องจากพวกเขาสามารถติดตามตำแหน่งที่ผู้เล่นมองขณะที่เธอเคลื่อนผ่านด่าน

    ในการสาธิตอื่นที่ใช้ได้กับเกมเมอร์โดยตรงมากขึ้น Ambinder ได้ทำการทดลองโดยที่ AI Director ใน Left 4 Dead 2 ได้รับการแก้ไขเพื่อตอบสนองต่อสัญญาณจากเซ็นเซอร์ SCL (ระดับการนำผิวหนัง) ผู้อำนวยการ AI พยายามตอบสนองต่อความตื่นตัวของผู้เล่นแล้ว แต่โดยอ้อมผ่านอินพุตของตัวควบคุมและเวลาที่ไม่ได้ใช้งาน ตอนนี้ ข้อมูล SCL จริงจะส่งผลต่อเวลาที่กลุ่มคนร้ายปรากฏขึ้นและแม้แต่ประเภทของบอสซอมบี้ที่ผู้เล่นอาจพบเจอ

    กราฟแสดงความคืบหน้าผ่านหนึ่งระดับ คุณสามารถเห็นการเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในข้อมูล SCL เมื่อกลุ่ม mobs หรือคีย์บอสปรากฏขึ้น

    ไม่ว่า biofeedback จะเข้าสู่กระแสหลักหรือไม่ก็ตามที่เปิดกว้างสำหรับการอภิปราย แต่การวิจัยของ Valve ในพื้นที่แสดงให้เห็นว่าการนำ biofeedback ไปใช้ในเกมบางประเภทอาจจ่ายผ่านประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีขึ้น

    0 0 votes
    Rating post
    Subscribe
    Notify of
    guest
    0 comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x
    ()
    x