Zum Inhalt springen

Spieleentwicklerkonferenz 2011: In den Schützengräben

    1651451942

    Biofeedback im Spiel

    Frühe Versuche mit Biofeedback in Spielen wurden mit gemischten Ergebnissen aufgenommen. Die vielleicht bekannteste Anstrengung kommt von Neurosky, obwohl sein Headset-Sensor im Mainstream-Gaming nicht an Bedeutung gewonnen hat.

    Mindestens ein großer Spieleentwickler taucht tiefer in das Thema ein. Mike Ambinder arbeitet als Forschungspsychologe für Valve und untersucht das Potenzial von Biofeedback in Spielen. Wir sprechen auch nicht von Spielen, bei denen Sie sich entspannen und sich darauf konzentrieren, einen kleinen Ball über den Bildschirm zu bewegen.

    Warum sollten Sie Biofeedback in einem Spiel wie Left 4 Dead 2 wollen? Spiele wecken unsere Emotionen von Moment zu Moment, und die Verwendung dieser Emotionen als Input gibt Spielen das Potenzial für dynamischere und immersivere Umgebungen. Richtig gemacht, kann Biofeedback auch helfen, das Spiel zu kalibrieren. Die automatische Schwierigkeitsanpassung war in der Vergangenheit sehr grob, aber Biofeedback könnte die Qualität der automatischen Schwierigkeitsanpassung tatsächlich verbessern.

    Die Psychologie der Emotionen hat zwei Vektoren: Größe (oder Erregung) und Richtung (auch Valenz genannt). Eine hohe positive Wertigkeit ist normalerweise mit positiven Emotionen verbunden, wie zum Beispiel glücklich zu sein. Eine Person mit hohen Erregungs- und Valenzvektoren wäre energisch, fröhlich und engagiert. Unten und links bedeutet einen gelangweilten oder passiven Spieler.

    Arten von physiologischen Signalen, die für Biofeedback nützlich sind, umfassen Herzfrequenz, Hautleitwert (SCL), Gesichtsausdrücke, Augenbewegungen und EEGs (Elektroenzephalographie ist die Aufzeichnung elektrischer Aktivität entlang der Kopfhaut, die durch das Feuern von Neuronen im Gehirn erzeugt wird). Ambinder ging detailliert auf die Vor- und Nachteile verschiedener Methoden ein, aber der entscheidende Punkt ist, dass das Sammeln von Daten nicht einfach, im Allgemeinen teuer und je nach Technik mit Vorurteilen behaftet ist. Wenn Sie wissen, dass Ihr emotionaler Zustand verfolgt wird, kann dies die Wirkung verändern.

    Der coolste Teil des ganzen Vortrags waren jedoch die Demos. Ambinder demonstrierte das Eye-Tracking, das in einem Portal 2-Level verwendet wird. Diese Art von Technik könnte für Leveldesigner nützlicher sein als für die Spieler selbst, da sie es den Designern ermöglichen, zu sehen, welche Bereiche und Objekte auf einem Level der Spieler für wichtig hielt, da sie verfolgen konnten, wohin der Spieler schaute, während er sich durch das Level bewegte.

    In einer anderen Demo, die direkter auf Spieler anwendbar ist, führte Ambinder ein Experiment durch, bei dem der KI-Direktor in Left 4 Dead 2 modifiziert wurde, um auf Signale von einem SCL-Sensor (Skin Conductance Level) zu reagieren. Der KI-Direktor versucht bereits, auf die Erregung der Spieler zu reagieren, aber indirekt über Controller-Eingaben und Leerlaufzeiten. Jetzt würden die tatsächlichen SCL-Daten beeinflussen, wann Mobs auftauchen und sogar die Art von Boss-Zombie, auf die die Spieler treffen könnten.

    Die Grafik zeigt den Fortschritt durch eine Ebene. Sie können starke Anstiege in den SCL-Daten sehen, wenn Mobs oder wichtige Bosse auftauchen.

    Ob Biofeedback jemals Mainstream werden wird, ist offen, aber die Forschung von Valve auf diesem Gebiet zeigt sicherlich, dass sich die Implementierung von Biofeedback in bestimmte Arten von Spielen durch ein besseres Spielerlebnis auszahlen kann.

    0 0 votes
    Rating post
    Abonnieren
    Benachrichtige mich bei
    guest
    0 comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x