Skip to content

The Oculus Rift รีวิว

    1649926803

    คำตัดสินของเรา

    Oculus มาไกลตั้งแต่เปิดตัวแพลตฟอร์ม Rift ตัวควบคุมแบบสัมผัสทำให้แพลตฟอร์ม Rift ใกล้เคียงกับ Vive และบริษัทได้ลดราคาฮาร์ดแวร์ลงอย่างมากเพื่อให้เป็นแพ็คเกจที่น่าดึงดูดยิ่งขึ้น เป็นการยากที่จะปรับค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมของ Vive แต่เราให้ HTC ได้เปรียบเนื่องจากรายการอุปกรณ์เสริมที่ดีกว่าของ Vive

    สำหรับ

    ปลอบโยน
    การก่อสร้าง
    แสดง
    ลำโพง
    น้ำหนัก
    ค่าใช้จ่าย

    ขัดต่อ

    พื้นที่ติดตามขนาดห้องขนาดเล็ก
    ไม่มีกล้องส่องผ่าน
    ไม่มีแพลตฟอร์มเสริม

    บทนำ & ภาพรวม

    หากบทต่อไปในการเล่นเกมบนพีซีกำลังจะเขียน อนาคตนั้นเริ่มต้นอย่างจริงจังในวันนี้ด้วยการจัดส่งเชิงพาณิชย์ครั้งแรกของ Oculus Rift มาถึงบ้านตั้งแต่ตอนนี้ สี่ปีแห่งการลงทุน การซ่อมแซม ชุดพัฒนา การแสดงสินค้า และโฆษณาเกินจริง ได้เหยียบย่ำเส้นทางสู่ช่วงเวลาแห่งความจริง และในขณะที่มีงานต้องทำอีกมากอย่างแน่นอน ก็ถึงเวลาดูว่าเราอยู่ที่ไหน และคุ้มค่าแก่การรอคอยหรือไม่ .

    พวกเราหลายคนใช้เวลาหนึ่งสัปดาห์ที่ผ่านมากับ Oculus Rift อย่างเป็นทางการ และเราอยากจะบอกคุณว่าเราได้เรียนรู้อะไรและทำงานอย่างไร

    ประวัติโดยย่อของความแตกแยก

    The Rift และนักประดิษฐ์ Palmer Luckey ได้รับความสนใจจากสาธารณชนเป็นครั้งแรกในปี 2555 เมื่อ Luckey เปิดตัวแคมเปญ Kickstarter สำหรับ Oculus Rift Developer Kit (DK1) รุ่นแรก แคมเปญนี้ได้รับการรับรองจากผู้ยิ่งใหญ่ในอุตสาหกรรมเกมเช่น John Carmack ผู้ก่อตั้ง ของ id Software ซึ่งต่อมาได้ร่วมงานกับบริษัทในตำแหน่งหัวหน้าเจ้าหน้าที่ด้านเทคนิค และ Gabe Newell ผู้ร่วมก่อตั้ง Valve Corporation ซึ่งต่อมาได้ร่วมมือกับ HTC เพื่อเปิดตัวระบบ Vive VR ที่เป็นคู่แข่งกัน

    แคมเปญนั้นขายชุดพัฒนามูลค่า 2.4 ล้านเหรียญ ในช่วงเกือบสี่ปีนับตั้งแต่แคมเปญ Rift Kickstarter Oculus ได้จัดส่งชุดเครื่องมือสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ไปแล้วประมาณ 200,000 ชุด ซึ่งช่วยให้บริษัทพัฒนาอินดี้และผู้พัฒนาหลายรายสามารถตะลุยไปกับการสร้างเนื้อหา VR ได้ ผู้บริโภคที่อยากรู้อยากเห็นยังได้ดูก่อนใคร ทั้งจากการซื้อชุดพัฒนาหรือการแสดงเนื้อหามากมายที่ผลิตขึ้นระหว่างทาง

    ไม่นานหลังจาก Oculus Kickstarter Michael Abrash (จากนั้นกับ Valve แต่ตอนนี้เป็นหัวหน้านักวิทยาศาสตร์ของ Oculus) ได้จัดทำคู่มือแนะนำสิ่งที่จำเป็นต้องเกิดขึ้นเพื่อสร้างความเป็นจริงเสมือน – จากฮาร์ดแวร์และจุดยืนที่สะดวกสบาย – ใช้งานได้ในอุปกรณ์สำหรับผู้บริโภค . ในชิ้นงานที่สำคัญชิ้นหนึ่ง Abrash ได้สรุปงานหนักที่จำเป็นในด้านเวลาแฝงของสมการประสิทธิภาพ ระบุความท้าทายในการติดตามเวลาแฝง เวลาในการแสดงผลแอปพลิเคชัน และเวลาแฝงในการแสดงผล ในขณะนั้น เวลาแฝงสะสมขององค์ประกอบทั้งสาม (เพื่อให้เข้าใจง่ายเกินไป) นั้นมากเกินไป ดูเหมือนว่าอุตสาหกรรม VR จะตกลงไปที่เป้าหมาย 11 มิลลิวินาที แต่ในผลงานของเขา Abrash นั้นอยู่ที่ 15 มิลลิวินาทีซึ่งเป็นค่าสูงสุดที่แน่นอน โดยคาดการณ์ว่าเราจะต้องเข้าใกล้ 7 มิลลิวินาที

    ในด้านการติดตาม ความท้าทายที่เขาร่างไว้คือการปรับสมดุลเซ็นเซอร์ IMU ซึ่งมีเวลาแฝงต่ำอย่างเหลือเชื่อแต่ยอมให้มีการเบี่ยงเบนมากเกินไป และเซ็นเซอร์กล้องซึ่งมีความแม่นยำมากกว่าแต่ทำให้เกิดความหน่วงแฝงมากเกินไป คำตอบของเขาในขณะนั้นคือการผสมผสานเซ็นเซอร์ การผสมผสานองค์ประกอบ IMU และการติดตามด้วยแสง

    ในด้านการแสดงผลแอปพลิเคชัน คำตอบของเขาเกี่ยวข้องกับการปรับฉากให้เรียบง่าย โดยพื้นฐานแล้วคือการออกแบบเกมที่มาจากการออกแบบและจุดยืนด้านคุณภาพ เทียบเท่ากับชื่อที่ออกแบบเมื่อห้าหรือหกปีที่แล้ว และสุดท้าย เขาใช้เวลามากในการพูดคุยเกี่ยวกับเวลาในการตอบสนองของการแสดงผล ซึ่งเขาคิดว่าจะต้องมีการเปลี่ยนแปลงขั้นพื้นฐานในฮาร์ดแวร์ ซึ่งรวมถึงอัตราการรีเฟรชหน้าจอที่สูงขึ้น ในขณะนั้น เรากำลังจัดการกับแผง 60Hz และ Abrash คิดว่าเราต้องไปที่ 120Hz เพื่อแก้ปัญหา

    และแล้วงานหนักก็เริ่มขึ้น

    กรอไปข้างหน้าอย่างรวดเร็วจนถึงวันนี้ และหลายอย่างเปลี่ยนไปตั้งแต่ Abrash เขียนความคิดเหล่านั้น ขณะนี้ เรามีจอแสดงผลที่มีความคงตัวต่ำพร้อมอัตราการรีเฟรชสูง เซ็นเซอร์ที่ทรงพลังและแม่นยำซึ่งมาจากอุตสาหกรรมโทรศัพท์มือถือ กล้องที่มีความแม่นยำมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด และโปรเซสเซอร์กราฟิกที่เร็วขึ้นอย่างมาก ผลพวงของชุดพัฒนาสี่ปีและคำติชมของผู้บริโภคจากการสาธิตการสาธิตคือระบบนิเวศของพันธมิตรในอุตสาหกรรม ตั้งแต่ผู้ผลิต GPU อย่าง AMD และ Nvidia ไปจนถึงผู้ให้บริการเอ็นจิ้นเกมอย่าง Epic และ Unity ไปจนถึงเงินสดและข่าวกรองจาก Oculus และ วาล์ว.

    พลังงานทั้งหมดนั้นช่วยขับเคลื่อนอุตสาหกรรมให้ก้าวไปข้างหน้าอย่างรวดเร็วยิ่งขึ้น Nick Whiting ผู้อำนวยการด้านเทคนิคของ Epic Games กล่าวว่า แทนที่จะลดความซับซ้อนของเนื้อหาให้ตรงกับสิ่งที่เราเห็นเมื่อห้าหรือหกปีที่แล้ว เกมที่ใช้ VR กำลังเข้าใกล้การพัฒนาเกมในปัจจุบันมากขึ้น “คุณเห็นความกดดันอย่างมากในการใช้แสงไดนามิกน้อยลงและระฆังและนกหวีดอื่น ๆ ดังนั้นฉันจะบอกว่าเรากำลังดูคุณภาพของเกมเมื่อสองหรือสามปีที่แล้ว แต่มีจุดพลิกผันมากมาย เราเดินทางมาไกลและเรียนรู้ มีลูกเล่นอีกมากมาย แต่เราต้องฉลาดในแบบที่เราไม่เคยทำมาก่อน เนื่องจากพีซีเริ่มมีประสิทธิภาพมากกว่าคอนโซล”

    หากคุณพิจารณาถึงเวลาที่ Palmer Luckey ใช้เวลาซ่อมแซมบ้าน Rift ได้รับการพัฒนามานานกว่าสี่ปีแล้ว ฮาร์ดแวร์ได้ผ่านการแก้ไขหลายครั้ง เมื่อ Rift DK1 เปิดตัวครั้งแรก มันให้ความสามารถในการมองไปรอบๆ ใน VR แต่คุณไม่สามารถเอนหลัง หันหลังหรือหันข้างได้

    ชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ชุดที่สอง (DK2) ได้เปิดตัวในอีกหนึ่งปีต่อมาและรวมระบบที่ใช้ IR ซึ่งช่วยให้สามารถติดตาม HMD ในพื้นที่ 3 มิติได้ สิ่งนี้ทำให้คุณสามารถเคลื่อนไหวได้เล็กน้อย คุณสามารถหลบ ก้าวไปข้างหน้า หรือมองไปรอบๆ มุมได้ ทันใดนั้นการแช่มากขึ้นก็เป็นไปได้ และความสบายก็ดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ช่วยลดความรู้สึกคลื่นไส้ (เมารถ) ที่หลายคนเคยสวมชุดหูฟัง Rift ตัวแรก 

    Oculus พิจารณาที่จะปล่อย HMD ที่คล้ายกับ DK2 เป็นรุ่นแรกสำหรับผู้บริโภค แต่การเข้าซื้อกิจการของ Facebook ของ Facebook ทำให้มีทรัพยากรในการสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดียิ่งขึ้นไปอีก

    ความเป็นจริงเสมือน

    ประวัติล่าสุดเต็มไปด้วยความล้มเหลวในเทคโนโลยีที่อยู่ติดกัน ซึ่งรวมถึงความพยายามในช่วงต้นของความเป็นจริงเสมือนและทีวี 3 มิติ (พร้อมกับความคิดริเริ่ม 3 มิติอื่นๆ) ยุคปัจจุบันของ VR ทำให้เกิดความกังขาอย่างมากจากชุมชนผู้คลั่งไคล้ ซึ่งอาจเป็นผู้ชมหลักในตอนนี้ และโดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่ไม่ได้ลองใช้หรือผู้ที่มีประสบการณ์ไม่ดีกับฮาร์ดแวร์รุ่นก่อนๆ นั่นเป็นข้อเสียของการจัดแสดงช่วงแรกๆ เหล่านั้น

    นอกจากนี้ ข้อมูลจำเพาะขั้นต่ำในการขับเคลื่อน VR สมัยใหม่นั้นเข้าถึงได้ไม่ยาก แม้แต่สำหรับผู้ที่ชื่นชอบการค้นคว้า ดังที่ข้อมูลการวิจัยบางส่วนของเราแสดงให้เห็น แม้ว่าพวกเขาจะเป็นเช่นนั้น ผู้บริหารจากทั้ง Oculus และ Valve กล่าวว่าพลัง GPU ในปัจจุบันยังไม่เพียงพอ (พูดในแง่บวกมากขึ้น พวกเขาขอเพิ่ม) เอ็นจิ้นเกมมีคุณสมบัติ VR ใน SDK, AMD และ Nvidia เปิดเผยตะขอพิเศษในฮาร์ดแวร์ของพวกเขาเพื่อช่วยลดเวลาแฝงและนักพัฒนาใช้กลอุบายที่สร้างขึ้นมาอย่างพิถีพิถันเพื่อรักษาประสิทธิภาพที่ต้องการ

    ทั้งหมดนั้นเสร็จสิ้นแล้ว อย่างน้อยก็ในรอบแรกนี้ และก็ถึงเวลาค้นหาว่าเรายืนอยู่ตรงไหน The Rift ขายหมดในเดือนกรกฎาคมและ Vive จนถึงเดือนพฤษภาคม แต่ความสำเร็จในอนาคตของอุตสาหกรรมในขณะนี้ขึ้นอยู่กับประสิทธิภาพของอุปกรณ์รุ่นแรก เนื้อหา และประสบการณ์ของผู้เริ่มใช้งาน

    หนทางอีกยาวไกลก่อนที่เราจะเรียกได้ว่ากระแสหลักเสมือนจริง ประการหนึ่ง ผลการสำรวจ VR Readiness ของเราชี้ให้เห็นว่าผู้ที่ชื่นชอบการอ่าน Tom’s Hardware ส่วนใหญ่ยังไม่ได้ลองใช้ VR สมัยใหม่ (Google Cardboard) ในรูปแบบพื้นฐานที่สุด หากคนเหล่านั้นยังไม่ได้รับการเปิดเผย Oculus และ การแข่งขันมีผู้คนมากมายให้เข้าถึง การสำรวจของเรายังชี้ให้เห็นว่าคนส่วนใหญ่ไม่มีฮาร์ดแวร์ที่จำเป็นในการรันเกม VR โอกาสดีที่คุณกำลังมองหาการอัพเกรดหลายร้อยดอลลาร์ และผู้ตอบแบบสอบถามของเรากล่าวว่าพวกเขาอาจจะยังไม่ใช้จ่ายเงินของพวกเขาในตอนนี้

    เมื่อเวลาผ่านไป ราคาของการ์ดกราฟิกที่รองรับ VR จะลดลง เช่นเดียวกับฮาร์ดแวร์ที่ใส่ในชุดหูฟัง VR จนกว่าจะถึงตอนนั้น ผู้สร้างเนื้อหาและผู้ผลิตฮาร์ดแวร์จำเป็นต้องสร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจซึ่งจะทำให้ผู้คนคาดหวังวันที่พวกเขาสามารถซื้อ VR ได้ ความจริงเสมือนมีศักยภาพที่จะเปลี่ยนแปลงโลกในแบบที่เรายังคิดไม่ถึง คำมั่นสัญญาของมันนอกเหนือไปจากการเล่นเกมและในสาขาต่างๆ เช่น การแพทย์และการบำบัด การเดินทางและการท่องเที่ยว วิศวกรรม การศึกษา สถาปัตยกรรม และใช่ แม้กระทั่งภาพลามกอนาจาร Oculus อาจแบกรับความรับผิดชอบที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการส่งผลต่อการแสดงผลครั้งแรก มันจับตาดูมันมากกว่าผู้เล่นคนอื่น ๆ รวมถึงพวกเราด้วย มาเริ่มกันเลย.

    0 0 votes
    Rating post
    Subscribe
    Notify of
    guest
    0 comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x
    ()
    x