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DICE 的 Johan Andersson 谈论 BF4、Frostbite、Mantle、未来

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    克里斯·安吉里尼和约翰·安德森谈论战地 4 和冻伤 3

    上周,我与 DICE 的 Frostbite 引擎团队的渲染架构师 Johan Andersson 坐下来讨论了《战地风云 4》、《Frostbite 3》、下一代游戏机和 AMD 的 Mantle 计划。当然,如果你在《战地风云 4》推出后的几周内一直喜欢它,那么你已经对他的作品很熟悉了。

    回到《战地 3》第一次推出时,我花了几天时间玩单人战役并在多人游戏组件中进行工具化,对最新的显卡和 CPU 进行基准测试。Johan 帮助提供了有关瓶颈、图形功能和测试的反馈。两年后,能再次追上他也不错。

    Chris Angelini:很高兴再次与您交谈,Johan,并祝贺《战地 4》。在发布之夜完成了整个活动,为我的 GTX 780 Ti 评测提供了一个基准。

    Johan Andersson:是的,和你交谈也很好。

    Chris:所以,我一直在考虑新游戏 Frostbite 3、游戏机和 Mantle。首先,您显然已经为 AMD 做了很多工作。DICE 是为战地 4 的音频使用中间件,还是内部解决方案?是否有计划加入 TrueAudio 支持?

    Johan:我们使用的是我们自己的音频解决方案,基本上是我们内部拥有的。目前没有使用 TrueAudio 的计划。所有这一切对我们来说都来得很晚,我们对我们所拥有的感到非常满意。将来,我们可能会对此进行调查。不是专门针对BF4,而是针对一般的Frostbite。我们还没有真正有时间全面评估它以及它可能意味着什么。

    克里斯:好的。那么,《战地风云 4》的哪个功能最让您兴奋地看到成功实施? 

    约翰:这是个好问题。我不太确定。我想这听起来像是营销的东西,但我会说Levolution。我们的引擎中的动态光能传递已经有很长一段时间了。而且我们现在使用 Frostbite 3 扩展了引擎,使其更加灵活,但只是看到艺术家们在整个 Frostbite 工具箱中玩弄各种类型的光照变化和天气变化和效果,并在实践中使用它。就像 BF4 中的 Paracel Storm 一样,当您看到整个关卡变得暴风雨,并且您看到水在变化并且开始下雨时。天空在变化。实际上关卡上的光照变化非常显着,而且我们还为树木和各种类型的树叶添加了很多动态风模拟。只是看到这一切都聚集在一起,然后当然我们为它添加了营销名称Levolution。我认为这真的很酷,并且实际上对游戏玩法有很大影响,这很有趣。

    克里斯:是的,我同意。Levolution及其对破坏的意义也是我最喜欢的游戏之一。在技​​术上需要做些什么来实现这一点?为什么没有更多的游戏走这条增加更多可破坏地形的路线? 

    约翰:这有点难说。所有游戏都有不同的限制,对吧?如果您正在构建单人战役,那么这样做可能没有意义。不过,对于《战地风云》及其多人游戏来说,它一直都是相当大规模的,关卡中发生了很多不同的事情,而其中越来越多的动态事物对我们来说是有意义的。这也有点意味着它变得更加成熟的引擎。当您不只是在低级系统上工作,或者您只专注于构建渲染器时,您实际上让内容创建者知道如何使用引擎并扩展它需要大量工作。然后让那些非常习惯使用你的引擎的艺术家;老实说,它需要很大的灵活性,在引擎内部也是如此,能够控制所有这些系统并确保它们很好地协同工作。从性能的角度来看,它也可能非常繁重,只是模拟风并进行我们正在做的所有水模拟。这需要大量的并行性和计算,尤其是尝试在控制台上以 60 FPS 的速度进行操作。

    克里斯:对。

    约翰:我们在那里需要付出很多努力。我认为可能没有那么多其他工作室或游戏团队拥有所有这些东西来完成这样的事情。

    克里斯:是的,当然,好的。我相信您已经在 Frostbite 2 中使用计算着色器进行基于图块的延迟着色,对吧? 

    约翰:是的。     

    Chris:Frostbite 3 如何建立在您使用 DirectCompute 所做的基础之上? 

    Johan:我们支持计算着色器;这基本上是我们最重要的部分。自 BF3 以来,我们已经对光照计算着色器进行了显着优化,还对非常好的部分进行了更多优化。我们还做了一些工作,在其中进行了一些模糊和后期处理。哦,我们的精灵景深实际上使用了计算着色器。我们在 PC 的 Ultra 细节设置中使用它来获得适合我们景深的散景形状。计算着色器对所有这些进行编排,以确保它具有非常好的性能。然后我们使用图形管道渲染它。我们已经在很多不同的地方用 DirectCompute 弄湿了我们的脚,我认为进一步优化性能对我们来说非常重要。     

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