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DICE의 Johan Andersson은 BF4, 동상, 맨틀, 미래에 대해 이야기합니다.

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    Chris Angelini와 Johan Andersson은 Battlefield 4와 Frostbite 3에 대해 이야기합니다.

    지난 주 저는 DICE의 Frostbite 엔진 팀에서 렌더링 설계자로 알고 계시는 Johan Andersson과 함께 Battlefield 4, Frostbite 3, 차세대 콘솔 및 AMD의 Mantle 이니셔티브에 대해 이야기를 나누었습니다. 물론 출시 이후 몇 주 동안 Battlefield 4를 즐겼다면 이미 그의 작업에 익숙할 것입니다.

    Battlefield 3가 처음 소개되었을 때 저는 며칠 동안 싱글 플레이어 캠페인을 플레이하고 멀티 플레이어 구성 요소를 도구로 활용하여 최신 그래픽 카드와 CPU를 벤치마킹했습니다. Johan은 병목 현상, 그래픽 기능 및 테스트에 대한 피드백을 제공하는 데 도움을 주었습니다. 2년 후, 그를 다시 따라잡을 수 있어서 좋았다.

    Chris Angelini: Johan과 다시 한 번 이야기를 나누게 되어 기쁩니다. Battlefield 4를 축하합니다. 출시일 밤에 전체 캠페인을 진행하여 GTX 780 Ti 리뷰를 위한 벤치마크를 찾았습니다.

    요한 안데르손: 네, 당신과 이야기하는 것도 좋습니다.

    Chris: 그래서 저는 새로운 게임인 Frostbite 3, 콘솔, 그리고 Mantle에 대해 생각하고 있습니다. 시작하려면 AMD와 함께 많은 일을 하고 있는 것이 분명합니다. DICE는 Battlefield 4의 오디오에 미들웨어를 사용합니까, 아니면 사내 솔루션입니까? TrueAudio 지원을 통합할 계획이 있습니까?

    Johan: 우리는 본질적으로 여기 내부에 있는 자체 오디오 솔루션을 사용하고 있습니다. 현재 TrueAudio를 사용할 계획이 없습니다. 그 모든 것이 우리에게는 매우 늦게 왔고 우리는 우리가 가진 것에 꽤 만족했습니다. 앞으로 우리는 아마도 이것을 조사할 것입니다. 특히 BF4용이 아니라 일반적으로 Frostbite용입니다. 우리는 그것을 완전히 평가하고 그것이 의미하는 바를 평가할 시간이 없었습니다.

    크리스: 알았어. 그렇다면 Battlefield 4의 어떤 기능이 성공적으로 구현되었을 때 가장 기뻤습니까? 

    요한: 좋은 질문입니다. 잘 모르겠다. 마케팅 얘기처럼 들릴 수도 있지만 저는 Levolution이라고 말할 것입니다. 우리는 꽤 오랫동안 엔진에 다이내믹한 라디오시티를 가지고 있었습니다. 이제 Frostbite 3에서 엔진을 훨씬 더 유연하게 확장했지만 아티스트가 다양한 유형의 조명 변경, 날씨 변화 및 효과의 전체 Frostbite 도구 상자를 가지고 노는 것을 보고 실제로 사용하는 것을 보았습니다. 예를 들어 BF4의 Paracel Storm처럼 전체 레벨이 폭풍우가 치고 물이 변하고 비가 내리기 시작하는 것을 볼 수 있습니다. 하늘이 변하고 있습니다. 실제로 조명 변화는 레벨에서 상당히 중요하며, 또한 나무와 다양한 유형의 나뭇잎에 동적 바람 시뮬레이션을 많이 추가했습니다. 이런 것들이 모여있는 걸 보니, 그리고 물론 마케팅 이름 Levolution을 추가했습니다. 나는 그것이 정말 멋지고 실제로 게임 플레이에 상당한 영향을 미친다고 생각합니다. 이는 재미있습니다.

    크리스: 네, 저도 동의합니다. Levolution과 그것이 파괴에 대해 의미하는 바는 게임에서 내가 가장 좋아하는 것 중 하나이기도 합니다. 그렇게 하려면 기술적으로 무엇을 해야 합니까? 더 많은 게임이 파괴 가능한 지형을 추가하는 방향으로 가지 않는 이유는 무엇입니까? 

    요한: 말하기가 조금 어렵습니다. 모든 게임에는 다른 제약 조건이 있습니다. 그렇죠? 싱글 플레이어 캠페인을 구축하는 경우 그렇게 하는 것이 실제로 의미가 없을 수 있습니다. 하지만 Battlefield와 그 멀티플레이어 게임의 경우 항상 규모가 매우 크고 레벨에서 상당히 다양한 일들이 일어나고 있었고 거기에서 점점 더 역동적인 것을 얻는 것이 우리에게 의미가 있었습니다. 그것은 또한 그것이 좀 더 성숙한 엔진이 되었다는 것을 일종의 의미하는 것이기도 합니다. 저수준 시스템에서 작업하는 것이 아니라 렌더러를 구축하는 데만 집중할 때 실제로 콘텐츠 제작자가 엔진을 활용하고 확장하려면 많은 작업이 필요하다는 것을 알게 됩니다. 그런 다음 엔진 작업에 매우 익숙한 아티스트를 확보해야 합니다. 솔직히 말해서 엔진 내부에서도 이러한 모든 시스템을 제어하고 함께 잘 작동하는지 확인하려면 많은 유연성이 필요합니다. 또한 바람을 시뮬레이션하고 우리가 하고 있는 모든 물 시뮬레이션을 수행하는 성능 관점에서 보면 상당히 무거울 수 있습니다. 이를 위해서는 엄청난 양의 병렬 처리와 컴퓨팅이 필요하며, 특히 콘솔에서 60FPS로 이를 수행하려면 더욱 그렇습니다.

    크리스: 맞아.

    요한: 거기에는 우리에게 많은 노력이 필요합니다. 아마 다른 스튜디오나 게임 팀이 그런 일을 해낼 수 있는 모든 것을 갖추고 있지는 않을 것이라고 생각합니다.

    크리스: 네, 물론이죠. Frostbite 2에서 타일 기반 지연 음영 처리를 위해 이미 컴퓨팅 셰이더를 사용하고 있다고 생각합니다. 맞나요? 

    요한: 네.     

    Chris: Frostbite 3는 DirectCompute로 하고 있는 일을 어떻게 기반으로 합니까? 

    요한: 컴퓨팅 셰이더를 지원합니다. 그것은 본질적으로 우리의 가장 중요한 부분입니다. 우리는 BF3 이후로 조명 컴퓨팅 셰이더를 상당히 최적화했으며, 상당히 좋은 것에 대해 더 많은 최적화를 수행했습니다. 또한 내부에서 블러링 및 후처리 작업을 일부 수행했습니다. 아, 그리고 우리의 스프라이트 피사계 심도는 실제로 컴퓨트 셰이더를 사용합니다. 우리는 이것을 PC의 울트라 디테일 설정에서 사용하여 피사계 심도에 대한 일종의 보케 모양을 얻습니다. 컴퓨팅 셰이더는 이 모든 것을 오케스트레이션하여 정말 좋은 성능을 제공하는지 확인합니다. 그런 다음 그래픽 파이프라인을 사용하여 렌더링합니다. 우리는 DirectCompute를 사용하여 꽤 여러 곳에서 발을 담그고 있었고 앞으로는 DirectCompute를 사용하여 성능을 더욱 최적화하는 것이 매우 중요할 것이라고 생각합니다.     

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