Вихід за межі тестування продуктивності
Графічні стандарти продовжують розвиватися, і контрольні показники часто оновлюються, щоб не відставати. У багатьох відношеннях GFXBench 3.0 — це новий звір, який містить перший тест продуктивності на основі OpenGL ES 3.0, вимірює якість зображення, вплив на систему та продуктивність акумулятора.
Попередні версії GFXBench складалися з традиційних «високорівневих» ігрових сценаріїв разом із більш «низькорівневими» тестами, розробленими для вимірювання конкретних підсистем. Версія 3.0 розширює область застосування програмного забезпечення, зберігаючи лише одну послідовність з попередніх збірок: T-Rex HD рівня OpenGL ES 2.0 від GFXBench версії 2.7. Старий вірний тест Єгипту HD з версії 2.5 припиняється, що має сенс, оскільки навіть сучасні графічні движки початкового рівня легко проходять через нього. Природно, це більше не є складним для SoC середнього та високого класу. Замість нього — набагато більш вимогливий тест Манхеттена, який використовує специфічне для OpenGL ES 3.0 комплексне освітлення, частинки та, що найважливіше, відкладене затінення.
Низькорівневі тести продуктивності також були покращені порівняно з версією 2.7. Тест ALU був доданий для обчислення продуктивності необроблених шейдерів, а новий тест Alpha Blending робить те ж саме для відтворення кількох прозорих об’єктів один над одним. Крім того, є новий набір тестів якості візуалізації, які оцінюють точність роботи пристрою, порівнюючи один відтворений кадр з еталонним, оцінюючи результат у піковому відношенні сигнал/шум. Одна версія змушує шейдери працювати з високою точністю, а інша ні. Тест накладних витрат драйвера показує, наскільки сильно на комплекс ЦП впливають виклики малювання та зміни стану.
Нарешті, було додано абсолютно новий тест батареї, який відтворює T-Rex HD у циклі з 50% яскравості екрану та реєструє частоту кадрів, коли тест повторюється щонайменше 30 разів. Хоча Манхеттен може привернути увагу, щоб підкреслити графічні можливості поточного покоління, це також дуже важливе доповнення. Це, поряд з показником якості, дає нам спосіб порівняти продуктивність з продуктивністю та довговічністю. Виробники пристроїв і постачальники SoC, які оптимізують один вектор, негативно вплинуть на інші.
Сьогодні ми надамо вам тестовий аналіз GFXBench 3.0 з використанням набору пристроїв, які працюють у гамі сучасних SoC.
DeviceSoCCPU CoreGPU CoreMemoryDisplayАкумулятор Apple iPhone 5s EVGA Tegra Note 7 Google Nexus 5 Google Nexus 7 Meizu MX3 Oppo N1 Samsung Galaxy Note 10.1″ 2014 Edition
Apple A7
ARM v8 (двоядерний) @ 1,3 ГГц
Imagination Technologies PowerVR G6430 (чотири кластери) @ 300 МГц
1 ГБ DDR3
4″ IPS @ 1136×640 (326 PPI)
1560 мАг
Nvidia Tegra 4 (T114)
ARM Cortex-A15 (чотири ядра) @ 1,8 ГГцARM Cortex-A15 (одне ядро) @ 500 МГц
GeForce ULP (72-ядерний) @ 672 МГц
1 ГБ DDR3
7″ IPS @ 1280×800 (216 PPI)
4100 мАг
Qualcomm Snapdragon 800 (8974-AA)
Qualcomm Krait 400 (чотири ядра) @ 2,3 ГГц
Qualcomm Adreno 330 (чотири ядра) @ 450 МГц
2 ГБ DDR3
4,94″ IPS+ @ 1920×1080 (445 PPI)
2300 мАг
Qualcomm Snapdragon S4 Pro (APQ8064-1AA)
Qualcomm Krait 300 (чотири ядра) @ 1,5 ГГц
Qualcomm Adreno 320 (чотири ядра) @ 400 МГц
2 ГБ DDR3
7,1″ IPS @ 1920×1200 (323 PPI)
3950 мАг
Samsung Exynos 5 Octa (5410)
ARM Cortex-A15 (чотири ядра) @ 1,6 ГГцARM Cortex-A7 (чотири ядра) @ 1,2 ГГц
Imagination Technologies PowerVR SGX544MP3 (три ядер) @ 480 МГц
2 ГБ DDR3
5,1″ IPS @ 1800×1080 (412 PPI)
2400 мАг (Li-Pro)
Qualcomm Snapdragon 600 (APQ8064T)
Qualcomm Krait 300 (чотири ядра) @ 1,7 ГГц
Qualcomm Adreno 320 (чотири ядра) @ 400 МГц
2 ГБ DDR3
5,9″ IPS @ 1920×1080 (373 PPI)
3610 мАг
Samsung Exynos 5 Octa (5420)
ARM Cortex-A15 (чотири ядра) @ 1,9 ГГцARM Cortex-A7 (чотири ядра) @ 1,2 ГГц
ARM Mali-T628MP6 (шестиядерний) @ 480-600 МГц
3 ГБ DDR3
10,1” WQXGA TFT @ 2560×1600 (229 PPI)
8220 мАг
Почнемо з Манхеттена, найновішого тесту високого рівня GFXBench і першого серйозного тесту OpenGL ES 3.0, який вийшов на сцену.