Przejdź do treści

Johan Andersson z DICE opowiada o BF4, Frostbite, Mantle, The Future

    1651971122

    Chris Angelini i Johan Andersson rozmawiają o Battlefield 4 i Frostbite 3

    W zeszłym tygodniu spotkałem się z Johanem Anderssonem, którego znasz jako architekt renderujący w zespole silnika Frostbite w DICE, aby porozmawiać o Battlefield 4, Frostbite 3, konsolach nowej generacji i inicjatywie AMD Mantle. Oczywiście, jeśli cieszyłeś się Battlefieldem 4 w ciągu kilku tygodni od jego premiery, to znasz już jego pracę.

    Kiedy Battlefield 3 został wprowadzony po raz pierwszy, spędziłem kilka dni, grając w kampanię dla jednego gracza i opracowując komponent dla wielu graczy, testując najnowsze karty graficzne i procesory. Johan pomógł przekazać opinie na temat wąskich gardeł, funkcji graficznych i testowania. Dwa lata później dobrze było znów go dogonić.

    Chris Angelini: Świetnie się z tobą rozmawiam Johan i gratuluję Battlefield 4. Rozegrano całą kampanię w dniu premiery, aby wypracować benchmark dla mojej recenzji GTX 780 Ti.

    Johan Andersson: Tak, z tobą też dobrze się rozmawia.

    Chris: Tak więc myślałem o nowej grze, Frostbite 3, konsolach i Mantle. Na początek wyraźnie dużo robisz z AMD. Czy DICE używa oprogramowania pośredniego do dźwięku w Battlefield 4, czy jest to rozwiązanie wewnętrzne? Czy są jakieś plany włączenia obsługi TrueAudio?

    Johan: Używamy naszych własnych rozwiązań audio, które mamy tutaj we własnym zakresie. Obecnie nie ma planów korzystania z TrueAudio. Wszystko to przyszło dla nas dość późno i byliśmy całkiem zadowoleni z tego, co mieliśmy. W przyszłości prawdopodobnie zamierzamy to zbadać. Nie konkretnie dla BF4, ale ogólnie dla Frostbite. Tak naprawdę nie mieliśmy czasu, aby to w pełni ocenić i co to może oznaczać.

    Chris: W porządku. Która funkcja Battlefield 4 najbardziej Cię ekscytowała, aby zobaczyć pomyślne wdrożenie? 

    Johan: To dobre pytanie. Nie jestem do końca pewny. Myślę, że może to brzmieć jak marketing, ale powiem Levolution. Od dłuższego czasu w naszym silniku mamy dynamiczną radiosity. Rozszerzyliśmy silnik, aby był teraz bardziej elastyczny dzięki Frostbite 3, ale po prostu widzimy artystów bawiących się całym zestawem narzędzi Frostbite z różnymi rodzajami zmian oświetlenia, zmian pogody i efektów, i używamy tego w praktyce. Jak na przykład Paracel Storm w BF4, kiedy widzisz, że cały poziom staje się sztormowy i widzisz, że woda się zmienia i zaczyna padać. Niebo się zmienia. Właściwie zmiana oświetlenia jest dość znacząca na poziomie, a także dodaliśmy dużo dynamicznej symulacji wiatru na drzewach i różnych rodzajach listowia. Widząc, że wszystkie się łączą, a potem oczywiście dodaliśmy do niego nazwę marketingową Levolution. Myślę, że to naprawdę fajne i naprawdę wpływa na rozgrywkę, co jest zabawne.

    Chris: Tak, zgadzam się. Levolucja i to, co oznacza zniszczenie, jest jedną z moich ulubionych rzeczy w grze. Co technicznie trzeba było zrobić, aby tak się stało? Dlaczego nie więcej gier poszło tą drogą dodawania bardziej zniszczalnego terenu? 

    Johan: Trochę trudno powiedzieć. Wszystkie gry mają różne ograniczenia, prawda? Jeśli budujesz kampanię dla jednego gracza, może to nie mieć sensu. Chociaż w przypadku Battlefield i jego gry wieloosobowej zawsze była to dość duża skala i wiele różnych rzeczy, które działy się na poziomach, a po prostu uzyskanie coraz bardziej dynamicznych rzeczy miało dla nas sens. Jest to również coś, co w pewnym sensie oznacza, że ​​stał się bardziej dojrzałym silnikiem. Kiedy nie pracujesz tylko na swoich niskopoziomowych systemach lub skupiasz się tylko na tworzeniu renderera, w rzeczywistości twórcy treści wiedzą, jak wykorzystać silnik i rozszerzać, co wymaga sporo pracy. A potem mieć artystów, którzy są bardzo przyzwyczajeni do pracy z twoim silnikiem; Szczerze mówiąc, wymaga to dużej elastyczności, także wewnątrz silnika, by móc kontrolować wszystkie te systemy i upewniać się, że dobrze ze sobą współpracują. Może być również dość ciężki z punktu widzenia wydajności, po prostu symulując wiatr i wykonując całą symulację wody, którą robimy. To wymaga ogromnej ilości paralelizmu i obliczeń, zwłaszcza próbując to zrobić przy 60 FPS na konsolach.

    Chris: Tak.

    Johan: Wymaga to od nas dużego wysiłku. Nie sądzę, że prawdopodobnie nie ma zbyt wielu innych studiów lub zespołów zajmujących się grami, które mają wszystkie te rzeczy razem, aby móc osiągnąć coś takiego.

    Chris: Tak, jasne, w porządku. Wydaje mi się, że używasz już modułu obliczeniowego do odroczonego cieniowania opartego na kafelkach w grze Frostbite 2, prawda? 

    Johan: Tak.     

    Chris: W jaki sposób Frostbite 3 opiera się na tym, co robisz z DirectCompute? 

    Johan: Mamy wsparcie dla shadera obliczeniowego; to jest w zasadzie nasza najważniejsza część. Znacząco zoptymalizowaliśmy shader obliczeń oświetlenia od czasu wydania BF3, robiąc też więcej optymalizacji na tym, co jest całkiem fajne. Wykonaliśmy również trochę pracy polegającej na wykonaniu niektórych z naszych rozmyć i postprocesów w nim. Aha, i nasza głębia ostrości sprite’a faktycznie używa shadera obliczeniowego. Używamy tego w ustawieniach Ultra szczegółów na PC, aby uzyskać rodzaj kształtu bokeh dla naszej głębi ostrości. Compute shader w pewnym sensie orkiestruje to wszystko, aby zapewnić naprawdę dobrą wydajność. Następnie renderujemy go za pomocą potoku graficznego. W pewnym sensie zmoczyliśmy stopy w kilku różnych miejscach dzięki DirectCompute i myślę, że w przyszłości będzie dla nas bardzo ważne, aby dalej optymalizować wydajność za jego pomocą.     

    0 0 votes
    Rating post
    Subscribe
    Powiadom o
    guest
    0 comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x