Wstęp
Zacznę od tego, o czym nie jest ten artykuł. Nie chodzi o wartość. Nie chodzi o gry z głównego nurtu (czy nawet entuzjastów). Nie chodzi o porównanie AMD i Nvidii.
Teraz, gdy oficjalne wsparcie dla trój- i czterokierunkowego SLI w grach zniknęło, ten artykuł dotyczy szczytu wydajności, jaki można było osiągnąć pod koniec 2016 roku dzięki architekturze Pascal Nvidii, zakładając, że pieniądze nie są celem.
Ten artykuł dotyczy również majsterkowania przy naprawdę wysokiej klasy sprzęcie, próby podkręcenia dwóch Titan X w SLI, sprawdzenia, jak radzą sobie w VR i sprawdzenia, czy brak HBM2 (Nvidia wybrała zamiast tego GDDR5X) to wielka sprawa.