Przejdź do treści

Recenzja Oculus Rift

    1649926803

    Nasz werdykt

    Oculus przeszedł długą drogę od uruchomienia platformy Rift. Kontrolery Touch sprawiły, że platforma Rift prawie zrównała się z Vive, a firma radykalnie obniżyła cenę sprzętu, aby uczynić go bardziej atrakcyjnym pakietem. Trudno uzasadnić dodatkowy koszt Vive, ale dajemy HTC przewagę dzięki lepszej ofercie akcesoriów Vive.

    Do

    Komfort
    Budowa
    Wyświetlacz
    Głośniki
    Waga
    Koszt

    Przeciwko

    Mały obszar śledzenia w skali pomieszczenia
    Brak kamery przelotowej
    Brak platformy akcesoriów

    Wprowadzenie i przegląd

    Jeśli ma zostać napisany kolejny rozdział w grach na PC, ta przyszłość zaczyna się na dobre już dziś, wraz z pierwszą komercyjną dostawą Oculus Rift, która pojawi się w domach już teraz. Cztery lata inwestycji, majsterkowania, zestawów rozwojowych, pokazów i szumu wydeptały ścieżkę do momentu prawdy i choć z pewnością jest jeszcze dużo pracy do zrobienia, czas zobaczyć, gdzie jesteśmy i czy warto było czekać .

    Kilkoro z nas spędziło ostatni tydzień z oficjalnym Oculus Rift i nie możemy się doczekać, aby opowiedzieć, czego się nauczyliśmy i jak to działa.

    Krótka historia szczeliny

    The Rift i jego wynalazca, Palmer Luckey, po raz pierwszy pojawili się w centrum uwagi opinii publicznej w 2012 roku, kiedy Luckey uruchomił kampanię Kickstarter dla zestawu pierwszej generacji Oculus Rift Developer Kit (DK1). id Software, który później dołączył do firmy jako dyrektor techniczny, oraz Gabe Newell, współzałożyciel Valve Corporation, która później nawiązała współpracę z HTC w celu uruchomienia konkurencyjnego systemu Vive VR.

    W ramach tej kampanii sprzedano zestawy deweloperskie o wartości 2,4 miliona dolarów. W ciągu prawie czterech lat od kampanii Rift Kickstarter firma Oculus wysłała około 200 000 zestawów deweloperskich, dzięki czemu wiele niezależnych i uznanych domów deweloperskich może zająć się tworzeniem treści VR. Ciekawi konsumenci również wcześnie przyjrzeli się temu, albo poprzez zakup zestawów deweloperskich, albo poprzez liczne prezentacje treści, które powstały po drodze.

    Wkrótce po Kickstarterze Oculus, Michael Abrash (wtedy z Valve, ale teraz główny naukowiec Oculus) napisał w zasadzie podręcznik dotyczący tego, co musi się wydarzyć, aby wirtualna rzeczywistość – z punktu widzenia sprzętu i komfortu – była opłacalna w sprzęcie konsumenckim . W jednym z najistotniejszych elementów Abrash nakreślił żmudną pracę potrzebną po stronie opóźnień w równaniu wydajności, identyfikując wyzwania związane ze śledzeniem opóźnień, opóźnieniami renderowania aplikacji i opóźnieniami wyświetlania. W tamtym czasie skumulowane opóźnienie tych trzech elementów (aby uprościć) było zdecydowanie zbyt duże. Branża VR wydawała się dążyć do celu 11 ms, ale w swoim artykule Abrash trzymał się 15 ms jako absolutnego maksimum, spekulując, że musimy zbliżyć się do 7 ms.

    Jeśli chodzi o śledzenie, wyzwania, które nakreślił, to zrównoważenie czujników IMU, które mają niewiarygodnie niskie opóźnienia, ale pozwalają na zbyt duże dryfowanie, oraz czujniki kamery, które są dokładniejsze, ale wprowadzają zbyt duże opóźnienia. Jego odpowiedzią w tamtym czasie była fuzja czujników, połączenie niektórych elementów IMU i śledzenia optycznego.

    Jeśli chodzi o renderowanie aplikacji, jego odpowiedź wiązała się z uproszczeniem scen, zasadniczo zaprojektowaniem gier, które z punktu widzenia projektu i jakości były równoważne tytułom zaprojektowanym pięć lub sześć lat temu. I na koniec poświęcił sporo czasu na dyskusję na temat opóźnień wyświetlania, które, jak sądził, wymagałyby pewnych fundamentalnych zmian w sprzęcie, w tym wyższych częstotliwości odświeżania wyświetlacza. W tamtym czasie mieliśmy do czynienia z panelami 60 Hz, a Abrash uważał, że aby rozwiązać problem, musimy uzyskać 120 Hz.

    I tak zaczęła się ciężka praca.

    Szybko do przodu do dzisiaj i wiele się zmieniło od czasu, gdy Abrash napisał te myśli. Mamy teraz wyświetlacze o niskiej trwałości z wysokimi częstotliwościami odświeżania, potężnymi i dokładnymi czujnikami pochodzącymi z branży telefonii komórkowej, znacznie dokładniejszymi aparatami i znacznie szybszymi procesorami graficznymi. Efektem czterech lat opracowywania zestawów rozwojowych i informacji zwrotnych od konsumentów z pokazów demonstracyjnych jest ekosystem partnerów branżowych, od producentów procesorów graficznych, takich jak AMD i Nvidia, przez dostawców silników do gier, takich jak Epic i Unity, po zastrzyk gotówki i inteligencji, takich jak Oculus i Zawór.

    Cała ta energia pomogła w rozwoju branży w szybszym tempie. Według Nicka Whitinga, dyrektora technicznego w Epic Games, zamiast uprościć zawartość, aby pasowała do tego, co widzieliśmy pięć lub sześć lat temu, gry oparte na VR zbliżają się do obecnego rozwoju gier. „Widzisz duży nacisk, aby używać mniej dynamicznego oświetlenia i innych dzwonków i gwizdków, więc powiedziałbym, że patrzymy na jakość gry sprzed dwóch lub trzech lat, ale z wieloma zwrotami akcji. Przebyliśmy długą drogę i nauczyliśmy się o wiele więcej sztuczek, ale musimy być sprytni w sposób, którego nie musieliśmy robić, odkąd komputery PC stały się znacznie potężniejsze niż konsole”.

    Jeśli weźmiesz pod uwagę czas, jaki Palmer Luckey spędził na majsterkowaniu w domu, Rift jest rozwijany już od ponad czterech lat. Sprzęt przeszedł wiele zmian. Kiedy Rift DK1 został po raz pierwszy wprowadzony na rynek, dawał możliwość rozglądania się w rzeczywistości wirtualnej, ale nie można było pochylać się do tyłu ani na boki.

    Drugi zestaw deweloperski (DK2) został wydany rok później i zawierał system oparty na podczerwieni, który umożliwiał śledzenie HMD w przestrzeni 3D. To pozwoliło ci się trochę poruszyć. Możesz schylać się, iść do przodu lub zaglądać za róg. Nagle możliwe było większe zanurzenie w wodzie, a komfort znacznie się poprawił, zmniejszając uczucie nudności (choroby lokomocyjnej), którego doświadczało wiele osób noszących pierwsze gogle Rift. 

    Oculus rozważał wypuszczenie HMD podobnego do DK2 jako swojego pierwszego modelu konsumenckiego, ale przejęcie firmy przez Facebook dało mu zasoby do zbudowania jeszcze lepszego produktu.

    Rzeczywistość wirtualnej rzeczywistości

    Najnowsza historia jest pełna niepowodzeń w sąsiednich technologiach, w tym wczesnych próbach wirtualnej rzeczywistości i telewizji 3D (wraz z innymi inicjatywami 3D). Współczesna era VR wywołała ogromny sceptycyzm ze strony społeczności entuzjastów, która na razie jest prawdopodobnie jej głównymi odbiorcami, a zwłaszcza tych, którzy jej nie wypróbowali lub którzy mieli słabe doświadczenia z wcześniejszym sprzętem. To wada niektórych z tych wczesnych prezentacji.

    Ponadto, jak pokazują niektóre z naszych własnych badań, minimalne wymagania techniczne do obsługi nowoczesnej rzeczywistości wirtualnej nie są łatwo dostępne, nawet dla entuzjastów. Nawet gdyby tak było, dyrektorzy zarówno Oculus, jak i Valve powiedzieli, że dzisiejsza moc GPU po prostu nie wystarczy (mówiąc bardziej pozytywnie, prosili o więcej). Silniki gier mają funkcje VR w swoich pakietach SDK, AMD i Nvidia udostępniają specjalne zaczepy w swoim sprzęcie, aby zmniejszyć opóźnienia, a programiści stosują starannie opracowane sztuczki, aby utrzymać wymaganą wydajność.

    Wszystko to zostało zrobione, przynajmniej w tej pierwszej rundzie, i nadszedł czas, aby dowiedzieć się, na czym stoimy. Rift jest wyprzedany do lipca, a Vive do maja, ale przyszły sukces branży zależy teraz od wydajności tych urządzeń pierwszej generacji, zawartości i doświadczeń wczesnych użytkowników.

    Przed nami długa droga, zanim naprawdę będziemy mogli nazwać wirtualną rzeczywistość głównym nurtem. Po pierwsze, wyniki naszego badania VR Readiness sugerują, że duży procent entuzjastów czytających Tom’s Hardware musi jeszcze wypróbować nawet najbardziej podstawową formę nowoczesnej VR (Google Cardboard). Jeśli ci ludzie nie zostali jeszcze ujawnieni, Oculus i jego konkurencja ma jeszcze mnóstwo ludzi, do których może dotrzeć. Nasza ankieta sugeruje również, że większość ludzi po prostu nie ma sprzętu niezbędnego do uruchamiania gier VR. Są spore szanse, że patrzysz na ulepszenia warte setki dolarów, a nasi respondenci stwierdzili, że prawdopodobnie jeszcze nie wydadzą swoich pieniędzy.

    Z czasem koszty kart graficznych obsługujących VR spadną, podobnie jak sprzętu, który trafia do gogli VR. Do tego czasu twórcy treści i producenci sprzętu muszą tworzyć atrakcyjne doświadczenia, które zachęcą ludzi do oczekiwania na dzień, w którym będą mogli sobie pozwolić na VR. Rzeczywistość wirtualna może zmieniać świat w sposób, którego jeszcze nie potrafimy sobie wyobrazić. Jego obietnica wykracza poza gry i obejmuje dziedziny takie jak medycyna i terapia, podróże i turystyka, inżynieria, edukacja, architektura i tak, nawet pornografia. Oculus może ponosić największą odpowiedzialność za wpływ na pierwsze wrażenie; ma na to więcej uwagi niż jakikolwiek inny gracz, w tym nasz. Zacznijmy.

    0 0 votes
    Rating post
    Subscribe
    Powiadom o
    guest
    0 comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x