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Grafici della grafica di gioco per il 2009: aggiornati!

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    Nuovi benchmark, schede di riferimento e prodotti al dettaglio

    Abbiamo iniziato i nostri test per le classifiche aggiornate di quest’anno con le schede grafiche più recenti e veloci disponibili da ATI e Nvidia. In questo momento, puoi confrontare 32 prodotti al dettaglio e classi di chip grafici tra loro; risultati dettagliati sulle prestazioni sono disponibili da 30 diversi ambienti di benchmark di gioco.

    Da qui in poi, i grafici verranno aggiornati mensilmente man mano che introduciamo schede aggiuntive (di riferimento e al dettaglio) ad ogni fascia di prezzo. Tutti i nostri benchmark qui sono nuovi, sia che tu stia guardando le categorie Mainstream o High-End.

    Per fornire la migliore immagine possibile delle prestazioni, tutti i prodotti grafici vengono prima misurati alle loro frequenze di clock standard. Quest’anno non limitiamo questi grafici ai modelli di riferimento: troverai anche prodotti disponibili in commercio, edizioni speciali e versioni overcloccate di tutti i noti fornitori per il confronto.

    Questo è il modo in cui Tom’s Hardware segue da vicino e con attenzione il mercato delle schede grafiche, dove i fornitori cambiano continuamente frequenze di clock, soluzioni di raffreddamento e vari altri dettagli di progettazione in modo da poter migliorare le prestazioni disponibili dalle schede di riferimento di base.

    La nostra nuova Benchmark Suite include un’altra vasta raccolta di diversi giochi e motori 3D. Il nostro obiettivo è rappresentare un’ampia combinazione di giochi di strategia, simulazione, giochi di ruolo e FPS in tempo reale in questi risultati. Da qualche tempo, le schede grafiche all’avanguardia offrono prestazioni sufficienti per un gioco fluido sulla maggior parte dei monitor, anche a risoluzioni fino a 1920×1200 (un po’ più alte della risoluzione HD standard). Ecco perché abbiamo alzato l’asticella nei grafici di quest’anno per le nostre risoluzioni di prova: la fascia alta ora inizia con una risoluzione di 1680×1050 con l’anti-aliasing (AA) abilitato. Questo perché risoluzioni più basse funzionano senza problemi su tutta la linea ed è più probabile che siano limitate dalle prestazioni della CPU (piuttosto che dalla GPU).

    Con una risoluzione di 1920×1200, le differenze maggiori diventano visibili, quindi presentiamo tre diverse varianti di test per questo caso. Innanzitutto, c’è un test con l’anti-aliasing disattivato (in modo da poter registrare i frame rate più riproducibili). Testiamo anche con 4xAA per migliorare un po’ la qualità dell’immagine (e per tassare meglio le schede grafiche più potenti). Infine, testiamo con 8xAA per distinguere in modo più accurato tra differenze altrimenti sottili in termini di velocità di clock, classi di chip grafici e frame buffer su schede di fascia alta.

    Benchmark Suite 2009DirectXStandardQuality8xAA3D Engine Fallout 3 Far Cry 2 FEAR 2 Left 4 Dead The Last Remnant Tom Clancy’s Endwar Tom Clancy’s HAWX 3DMark06 v1.1.0

    DX9
    0xAA+0xAF
    4xAA+8xAF
    8xAA+15xAF
    Gamebryo (Oblio)

    DX10
    0xAA+0xAF
    4xAA+8xAF
    8xAA+16xAF
    Motore Dunia

    DX10
    0xAA+0xAF
    4xAA+8xAF

    LithTech Jupiter esteso (EX)

    DX9
    0xAA+0xAF
    4xAA+8xAF
    8xAA+16xAF
    Motore di origine (Halflife 2)

    DX10
    0xAA+4xAF
    0xAA+4xAF

    irreale 3

    DX10
    0xAA+0xAF
    4xAA+8xAF

    irreale 3.1

    DX10
    0xAA+0xAF
    4xAA+8xAF

    Ubisoft Bucarest (Angeli infuocati)

    DX9
    1280×1024
    Predefinito
    Predefinito
    Futuremark

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