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2011 年游戏开发者大会:在战壕中

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    游戏中的生物反馈

    在游戏中进行生物反馈的早期尝试取得了不同的结果。也许最著名的努力来自 Neurosky,尽管其耳机传感器尚未在主流游戏中获得关注。

    至少有一位主要的游戏开发商正在深入研究这个话题。Mike Ambinder 是 Valve 的研究心理学家,研究游戏中生物反馈的潜力。我们也不是在谈论让您放松并专注于在屏幕上移动一个小球的游戏。

    为什么要在 Left 4 Dead 2 这样的游戏中提供生物反馈?游戏每时每刻都在激发我们的情绪,而将这些情绪作为输入使游戏有可能创造出更加动态和身临其境的环境。做得好,生物反馈也可以帮助校准游戏。过去自动难度调整非常粗糙,但生物反馈实际上可以提高自动难度调整的质量。

    情绪心理学有两个向量:幅度(或唤醒)和方向(也称为效价)。高积极效价通常与积极情绪相关,比如快乐。具有高唤醒度和效价向量的人会精力充沛、兴高采烈且投入。向下和向左意味着无聊或被动的玩家。

    可用于生物反馈的生理信号类型包括心率、皮肤电导水平 (SCL)、面部表情、眼球运动和脑电图(脑电图是记录头皮上的电活动,由大脑内的神经元放电产生)。Ambinder 深入研究了使用多种不同方法的优缺点的细节,但关键是收集数据并不容易,而且通常很昂贵,而且根据技术的不同,还会存在偏见。毕竟,如果您知道自己的情绪状态正在被跟踪,那可能会改变效果。

    不过,整个演讲中最酷的部分是演示。Ambinder 演示了在 Portal 2 关卡中使用的眼动追踪。这种技术对关卡设计师来说可能比玩家自己更有用,允许设计师查看玩家认为重要的关卡区域和对象,因为他们可以跟踪玩家在关卡中移动时的位置。

    在另一个更直接适用于游戏玩家的演示中,Ambinder 进行了一项实验,其中对 Left 4 Dead 2 中的 AI Director 进行了修改,以响应来自 SCL(皮肤电导水平)传感器的信号。AI Director 已经尝试通过控制器输入和空闲时间间接响应玩家的唤醒。现在,实际的 SCL 数据会影响小怪何时出现,甚至会影响玩家可能遇到的 BOSS 僵尸类型。

    该图显示了通过一个级别的进度。随着小怪或关键 Boss 的出现,您可以看到 SCL 数据急剧上升。

    生物反馈是否会成为主流还有待商榷,但 Valve 对该领域的研究肯定表明,在某些类型的游戏中实施生物反馈可能会带来更好的游戏体验。

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