Chuyển tới nội dung

Hội nghị các nhà phát triển trò chơi 2011: Trong các rãnh

    1651451942

    Phản hồi sinh học trong trò chơi

    Những nỗ lực ban đầu về phản hồi sinh học trong trò chơi đã gặp phải nhiều kết quả khác nhau. Có lẽ nỗ lực được biết đến nhiều nhất đến từ Neurosky, mặc dù cảm biến tai nghe của nó đã không đạt được lực kéo trong trò chơi chính thống.

    Ít nhất một nhà phát triển trò chơi lớn đang tìm hiểu sâu hơn về chủ đề này. Mike Ambinder làm việc với tư cách là nhà tâm lý học nghiên cứu cho Valve, xem xét tiềm năng phản hồi sinh học trong trò chơi. Chúng tôi cũng không nói về những trò chơi mà bạn thư giãn và tập trung vào việc di chuyển một quả bóng nhỏ xung quanh màn hình.

    Tại sao bạn muốn phản hồi sinh học trong một trò chơi như Left 4 Dead 2? Trò chơi thu hút cảm xúc của chúng ta trên cơ sở từng thời điểm và sử dụng những cảm xúc đó làm đầu vào mang lại cho trò chơi tiềm năng cho môi trường sống động và nhập vai hơn. Được thực hiện đúng, phản hồi sinh học cũng có thể giúp hiệu chỉnh trò chơi. Điều chỉnh độ khó tự động trước đây rất thô sơ, nhưng phản hồi sinh học thực sự có thể cải thiện chất lượng của việc điều chỉnh độ khó tự động.

    Tâm lý của cảm xúc có hai vectơ: độ lớn (hoặc kích thích) và hướng (còn gọi là hóa trị). Hóa trị dương cao thường gắn liền với những cảm xúc tích cực, như hạnh phúc. Một người có vectơ kích thích và hóa trị cao sẽ tràn đầy năng lượng, vui vẻ và gắn bó. Xuống và sang trái có nghĩa là một người chơi buồn chán hoặc thụ động.

    Các loại tín hiệu sinh lý hữu ích cho phản hồi sinh học bao gồm nhịp tim, mức độ dẫn điện của da (SCL), nét mặt, chuyển động của mắt và điện não đồ (Điện não đồ là ghi lại hoạt động điện dọc theo da đầu, được tạo ra bởi sự bắn các tế bào thần kinh trong não). Ambinder đi sâu vào chi tiết về ưu và nhược điểm của việc sử dụng một số phương pháp khác nhau, nhưng điểm mấu chốt là việc thu thập dữ liệu không dễ dàng, nói chung là tốn kém và tùy thuộc vào kỹ thuật, có thể có sự sai lệch. Sau cùng, nếu bạn biết trạng thái cảm xúc của mình đang được theo dõi, điều đó có thể làm thay đổi ảnh hưởng.

    Tuy nhiên, phần thú vị nhất của toàn bộ cuộc nói chuyện là các bản demo. Môi trường đã chứng minh tính năng theo dõi mắt được sử dụng trong cấp Portal 2. Loại kỹ thuật này có thể hữu ích hơn đối với các nhà thiết kế cấp độ hơn là chính người chơi, cho phép các nhà thiết kế xem các khu vực và đối tượng ở cấp độ mà người chơi coi là quan trọng, vì họ có thể theo dõi vị trí của người chơi khi cô ấy di chuyển qua cấp độ.

    Trong một bản demo khác áp dụng trực tiếp hơn cho game thủ, Ambinder đã tiến hành một thử nghiệm trong đó AI Director trong Left 4 Dead 2 đã được sửa đổi để phản hồi lại các tín hiệu từ cảm biến SCL (mức độ dẫn điện của da). Giám đốc AI đã cố gắng đáp ứng sự kích thích của người chơi, nhưng gián tiếp thông qua đầu vào của bộ điều khiển và thời gian nhàn rỗi. Bây giờ, dữ liệu SCL thực tế sẽ ảnh hưởng đến thời điểm mob xuất hiện và thậm chí cả loại zombie trùm mà người chơi có thể gặp phải.

    Biểu đồ cho thấy tiến trình qua một cấp độ. Bạn có thể thấy dữ liệu SCL tăng mạnh khi mob hoặc trùm chính xuất hiện.

    Liệu phản hồi sinh học có bao giờ trở thành xu hướng chủ đạo hay không vẫn còn là vấn đề tranh luận, nhưng chắc chắn nghiên cứu của Valve về lĩnh vực này chứng minh rằng việc triển khai phản hồi sinh học vào một số loại trò chơi nhất định có thể mang lại trải nghiệm chơi game tốt hơn.

    0 0 đánh giá
    Rating post
    Theo dõi
    Thông báo của
    guest
    0 comments
    Phản hồi nội tuyến
    Xem tất cả bình luận
    0
    Rất thích suy nghĩ của bạn, hãy bình luận.x