Chris Angelini và Johan Andersson Talk Battlefield 4 và Frostbite 3
Tuần trước, tôi đã nói chuyện với Johan Andersson, người mà bạn biết đến với tư cách là kiến trúc sư kết xuất trong nhóm động cơ Frostbite tại DICE, để nói về Battlefield 4, Frostbite 3, các bảng điều khiển thế hệ tiếp theo và sáng kiến Mantle của AMD. Tất nhiên, nếu bạn đã thưởng thức Battlefield 4 trong vài tuần kể từ khi ra mắt, thì bạn đã quen thuộc với tác phẩm của anh ấy.
Trở lại khi Battlefield 3 lần đầu tiên được giới thiệu, tôi đã dành vài ngày để chơi qua chiến dịch chơi đơn và công cụ xung quanh thành phần nhiều người chơi, đo điểm chuẩn của các card đồ họa và CPU mới nhất. Johan đã giúp cung cấp phản hồi về các nút thắt cổ chai, các tính năng đồ họa và thử nghiệm. Hai năm sau, thật tốt khi gặp lại anh ấy.
Chris Angelini: Rất vui được nói chuyện với bạn lần nữa Johan, và xin chúc mừng Battlefield 4. Đã chơi qua toàn bộ chiến dịch vào đêm ra mắt để đưa ra điểm chuẩn cho bài đánh giá GTX 780 Ti của tôi.
Johan Andersson: Vâng, nói chuyện với bạn cũng rất tốt.
Chris: Vì vậy, tôi đã suy nghĩ về trò chơi mới, Frostbite 3, bảng điều khiển và Mantle. Để bắt đầu, rõ ràng bạn đã làm được rất nhiều điều với AMD. DICE đang sử dụng phần mềm trung gian cho âm thanh của Battlefield 4 hay là giải pháp nội bộ? Có bất kỳ kế hoạch nào để kết hợp hỗ trợ TrueAudio không?
Johan: Về cơ bản, chúng tôi đang sử dụng các giải pháp âm thanh của riêng mình mà chúng tôi có sẵn tại nhà. Hiện tại không có kế hoạch sử dụng TrueAudio. Tất cả những điều đó đến với chúng tôi khá muộn và chúng tôi khá hài lòng với những gì mình có. Trong tương lai, chúng tôi có thể sẽ điều tra điều này. Không phải cho BF4 nói riêng, mà cho Frostbite nói chung. Chúng tôi chưa thực sự có thời gian để đánh giá đầy đủ về nó và ý nghĩa của nó.
Chris: Được rồi. Vậy, tính năng nào của Battlefield 4 khiến bạn hào hứng nhất khi được triển khai thành công?
Johan: Đó là một câu hỏi hay. Tôi không thực sự chắc chắn. Tôi đoán nó có vẻ giống như một thứ tiếp thị, nhưng tôi sẽ nói là Levolution. Chúng tôi đã có sóng vô tuyến động trong công cụ của mình được một thời gian. Và chúng tôi đã mở rộng công cụ để bây giờ linh hoạt hơn một chút với Frostbite 3, nhưng chỉ cần nhìn thấy các nghệ sĩ chơi xung quanh với toàn bộ hộp công cụ Frostbite của nhiều loại thay đổi ánh sáng, thay đổi thời tiết và hiệu ứng, và sử dụng nó trong thực tế. Như cơn bão Hoàng Sa chẳng hạn trong BF4 khi bạn thấy rằng toàn bộ cấp trở thành bão và bạn thấy nước thay đổi và trời bắt đầu mưa. Bầu trời đang thay đổi. Trên thực tế, sự thay đổi ánh sáng là khá đáng kể trên cấp độ, và chúng tôi cũng đã thêm rất nhiều mô phỏng gió động trên cây và các loại tán lá khác nhau. Chỉ cần thấy rằng tất cả mọi thứ đều kết hợp lại với nhau, và tất nhiên sau đó chúng tôi đã thêm tên tiếp thị Levolution cho nó. Tôi nghĩ rằng điều đó thực sự tuyệt vời và thực sự ảnh hưởng đến lối chơi khá nhiều, điều đó thật thú vị.
Chris: Vâng và tôi đồng ý. Levolution và ý nghĩa của sự hủy diệt cũng là một trong những điều tôi yêu thích nhất về trò chơi. Những gì cần thiết về mặt kỹ thuật để thực hiện điều đó? Tại sao không có nhiều trò chơi đi theo con đường thêm nhiều địa hình bị phá hủy hơn?
Johan: Có một chút khó khăn để nói. Tất cả các trò chơi đều có những ràng buộc khác nhau, phải không? Nếu bạn đang xây dựng chiến dịch một người chơi, có thể không thực sự hợp lý khi làm điều đó. Mặc dù vậy, đối với Battlefield và trò chơi nhiều người chơi của nó, nó luôn có quy mô khá lớn và có khá nhiều thứ khác nhau đang diễn ra trong các cấp độ và việc ngày càng có nhiều thứ năng động hơn trong đó có ý nghĩa đối với chúng tôi. Đó cũng là điều gì đó biểu thị một chút rằng nó trở thành một động cơ trưởng thành hơn. Khi bạn không chỉ làm việc trên các hệ thống cấp thấp của mình hoặc bạn đang tập trung vào việc xây dựng trình kết xuất đồ họa của mình, bạn đang thực sự có những người tạo nội dung biết cách sử dụng công cụ và mở rộng đòi hỏi khá nhiều công việc. Và sau đó để có những nghệ sĩ đã rất quen với việc làm việc với động cơ của bạn; nó đòi hỏi rất nhiều sự linh hoạt, thành thật mà nói, bên trong động cơ cũng có khả năng điều khiển tất cả các hệ thống này và đảm bảo chúng hoạt động tốt với nhau. Nó cũng có thể khá nặng theo quan điểm hiệu suất, chỉ mô phỏng gió và thực hiện tất cả các mô phỏng nước mà chúng tôi đang làm. Điều đó đòi hỏi một lượng lớn tính song song và tính toán, đặc biệt là cố gắng làm điều đó ở 60 FPS trên bảng điều khiển.
Chris: Đúng vậy.
Johan: Ở đó đòi hỏi chúng tôi phải nỗ lực rất nhiều. Tôi không nghĩ rằng có lẽ không có nhiều studio hoặc đội game khác ngoài kia có tất cả những thứ đó cùng nhau để có thể hoàn thành một điều gì đó như vậy.
Chris: Vâng, chắc chắn, được rồi. Tôi tin rằng bạn đã sử dụng một bộ đổ bóng máy tính để đổ bóng trì hoãn dựa trên ô xếp trong Frostbite 2 phải không?
Johan: Vâng.
Chris: Frostbite 3 xây dựng như thế nào dựa trên những gì bạn đang làm với DirectCompute?
Johan: Chúng tôi có hỗ trợ cho trình đổ bóng máy tính; đó về cơ bản là phần quan trọng nhất của chúng tôi. Chúng tôi đã tối ưu hóa đáng kể bộ đổ bóng máy tính ánh sáng kể từ BF3, cũng như thực hiện nhiều tối ưu hóa hơn trên đó khá tốt. Chúng tôi cũng đã thực hiện một số công việc thực hiện một số quy trình làm mờ và hậu kỳ bên trong nó. Ồ, và độ sâu trường ảnh sprite của chúng tôi thực sự sử dụng bộ đổ bóng máy tính. Chúng tôi sử dụng điều này trên cài đặt Ultra chi tiết cho PC để có được loại hình dạng bokeh cho độ sâu trường ảnh của chúng tôi. Bộ đổ bóng máy tính sắp xếp tất cả những thứ đó để đảm bảo nó định tuyến một hiệu suất thực sự tốt. Sau đó, chúng tôi kết xuất nó bằng cách sử dụng đường ống đồ họa. Chúng tôi đã chân ướt chân ráo ở một vài nơi khác nhau với DirectCompute và về sau, tôi nghĩ rằng việc tối ưu hóa hiệu suất hơn nữa với nó sẽ thực sự quan trọng đối với chúng tôi.