Перейти до вмісту

Частина 3: Створення збалансованого ігрового ПК

    1651363743

    Вступ до серії збалансованих платформ

    1) Створення збалансованого ігрового ПК: частина 1
    2) Створення збалансованого ігрового ПК: частина 2
    3) Створення збалансованого ігрового ПК: частина 3

    Ви розчаровані? Ви розчаровані? Вам цікаво, чому ваш ПК не грає? Перш ніж прийняти необдумане рішення, яке призведе до неправильного оновлення або покупки нової системи, вам потрібно точно знати, що означає створити збалансовану ігрову платформу. Ми хочемо привітати вас із поверненням до одного з наших найамбітніших проектів, оскільки ми продовжуємо сьогодні частину 3 цієї серії, яка складається з кількох частин, спрямованої на навчання користувачів ПК щодо того, що означає шукати баланс у своїй конфігурації.

    Збалансованість – це те, чого часто не вистачає стандартним стандартним ПК. Навіть конфігурації, що хизуються швидкими процесорами, великою кількістю пам’яті та достатнім простором для зберігання, як правило, не мають достатньої кількості графічних можливостей для виконання завдань у сучасних вимогливих 3D-іграх. Його (балансу) також не вистачає, коли геймери купують найпопулярнішу нову відеокарту, але виявляють, що їх застаріла система та повільний процесор не дозволяють їй забезпечити очікуваний рівень продуктивності, який ви часто бачите в наших власних оцінках графіки.

    Звичайно, ми розуміємо, що аудиторія Tom’s Hardware далека від звичайного користувача ПК. Можливо, ви ентузіаст, який уже знає свою справу. Зрештою, ви провели своє дослідження. Ви користуєтеся останніми оглядами обладнання та вже давно створюєте власні машини, виділяючи належний бюджет компонентам, які найкраще відповідатимуть призначенню системи.

    Що ж, ми заохочуємо вас читати далі та робити власні висновки, оскільки буде багато даних для перегляду, перевірки та представлення таким чином, якого ви, ймовірно, ніколи раніше не бачили.

    У цій серії ми об’єднуємо різні рівні відеокарт і процесорів, щоб визначити, що пропонує найкращий баланс у ряді різних ігор. Замість того, щоб зменшити налаштування графіки, щоб досягти відтворюваності, ми тримаємо їх якомога вище, щоб точно визначити, скільки апаратних м’язів вам потрібно, щоб насолоджуватися цими іграми, як розробники задумали їх бачити. Зберігаючи той самий рівень привабливості для очей, ми також тестуємо різні роздільної здатності, симулюючи роботу кількох різних розмірів моніторів (до 30 дюймів).

    Як ви можете собі уявити, тестування численних графічних карт у парі з численними процесорами в численних іграх дуже швидко перетворюється на величезний набір даних. Для того, щоб охопити найширший спектр апаратного забезпечення та зберегти проект керованим, ми вибрали кілька процесорів від Intel і AMD, а також кілька відеокарт від ATI і Nvidia. Занадто великий проект, щоб об’єднати його в одну історію, він буде розділений на серію з кількох частин і, можливо, навіть на триваючу сагу, яка охоплює нещодавно випущене обладнання, драйвери та ігри.

    У цієї серії є три основні цілі:

    По-перше, ми хочемо просто представити необроблені дані, зібрані шляхом поєднання різних процесорів і графічних процесорів. Типові огляди відеокарт намагаються усунути системні обмеження за допомогою високоякісного ЦП. Ми чули, що багато з вас скаржилися на це, і розглядаємо це тут. Типові огляди ЦП часто використовують високоякісний графічний процесор та/або знижені рівні деталізації, щоб усунути вузькі місця, орієнтовані на GPU. Причини цього повинні бути очевидними, але тут, у цій серії, у нас буде можливість побачити, як обладнання, яке ви маєте сьогодні, працює порівняно з швидшими чи повільними налаштуваннями. По-друге, ми прагнемо рекомендувати мінімальний рівень обладнання для кожної гри та для кожної роздільної здатності. Тут теорія перетворюється на прагматизм, а історія стає путівником для покупця. По-третє, ми покажемо вам, де насправді знаходиться найкращий баланс між вашим ЦП і графічним процесором,

    У частині 1 ми розглянули, як працюють шість різних відеокарт у парі з чотирма процесорами Intel, двома двоядерними моделями та двома чотириядерними чіпами. Частина 2 охоплювала ці самі відеокарти в парі з трьома процесорами AMD Phenom II. Поки що ми зосередилися на стандартній продуктивності, але тепер настав час звернути нашу увагу на розгін. Крім того, пізніше ми присвятимо дві історії дослідженню переваг і масштабування графічних потужностей за допомогою технологій ATI CrossFire і Nvidia SLI. Попутно ми спробуємо додавати нові продукти до міксу, беручи до уваги нещодавні запуски обладнання. Тут, у частині 3, ми переходимо до 64-розрядної Windows 7 Ultimate, представляємо графіку ATI Radeon HD серії 5000 та налаштовуємо додаткову платформу Intel Core i5 LGA 1156.

    Перш ніж ми перейдемо до сьогоднішніх даних, ми ще раз поглянемо на апаратне забезпечення, яке ми використовуємо в цій серії.

    0 0 голосів
    Rating post
    Підписатися
    Сповістити про
    guest
    0 comments
    Вбудовані Відгуки
    Переглянути всі коментарі
    0
    Ми любимо ваші думки, будь ласка, прокоментуйте.x