Перейти до вмісту

Tom’s Soapbox: З днем ​​народження, VR! Тепер вирости

    1647974403

    Цього тижня виповнюється два роки споживчої віртуальної реальності. Трохи важко повірити, що Oculus вперше випустила гарнітуру Rift VR так давно.

    Я пам’ятаю ажіотаж перед запуском. Протягом кількох місяців Oculus дражнив, що Rift вже за горизонтом, але ніколи не повідомляв, коли саме він з’явиться. А потім під час виставки CES 2016 Oculus раптово оголосив ціну, оголосив дату випуску та відкрив попередні замовлення. І це оголошення викликало шквал віртуального ажіотажу.

    Ця новина також знизила очікування деяких людей: вони не були готові до шоку наклейки від ціни в 599 доларів. Коли через місяць HTC оголосила про ціну HTC Vive в 799 доларів, загальна реакція була схожою. Гарнітури віртуальної реальності — це занадто багато грошей, і ніхто ніколи не купить їх за такими цінами, заперечували покупці. 

    Хіба не смішно, що деякі речі ніколи не змінюються?

    Два роки тому люди піднялися з приводу ціни на нові гарнітури VR. Цього року люди втрачають свідомість через щойно оголошену ціну на новий модний Vive Pro від HTC. Хоча голосна меншість все ще кричить про ціну віртуальної реальності, реальність така, що за два роки ситуація для споживчого VR сильно змінилася. Не тільки щодо ціни, але й практично до всього.

    Сьогоднішня віртуальна реальність споживчого рівня знаходиться на абсолютно новому рівні порівняно з двома роками тому. Дозвольте мені коротко пояснити, що я маю на увазі.

    Обличчя VR змінилися

    Якби не молодий Палмер Лакі, який майстрував у своєму гаражі, щоб створити перший прототип Oculus Rift, споживчий ринок віртуальної реальності міг би не з’явитися. Проте в наші дні батько сучасної віртуальної реальності насправді не в картині.

    Минулого року Лакі покинув компанію, яку він заснував, після суперечки про його політичні погляди. Він все ще працює в індустрії віртуальної реальності, з новою компанією, яка розробляє компоненти VR військового рівня. Але він більше не має жодного зв’язку з компанією VR, що належить Facebook.

    Лакі — не єдине обличчя Oculus, якого більше немає у видошукачі. Незважаючи на те, що він все ще є частиною компанії, Брендан Ірібе пішов у відставку з посади генерального директора після того, як його притягнули до особистої відповідальності за збитки у судовому позові Zenimax проти Oculus. Незрозуміло, чи пішов Ірібе з власної волі, чи керівництво Facebook має якесь відношення до цього. У будь-якому випадку, люди, які привели Oculus в центр уваги, більше не керують кораблем Oculus. Добре це чи погано, ще не з’ясовано. 

    Oculus — не єдина компанія VR, яка втратила публічне обличчя. Минулого року Чет Фалішек, найголосніший проповідник VR у Valve, залишив компанію, щоб зайнятися новим. Фалішек багато зробив для підвищення обізнаності про платформу Steam VR і залучення до неї розробників. Якби не він, позиція Valve на ринку віртуальної реальності була б набагато менш помітною.

    З тих пір, як Фалішек пішов, Valve була набагато менш відкритою з інформацією про платформу та про те, що йде далі, хоча минулого року вона оприлюднила подробиці про Steam VR Tracking 2.0. Так багато для Steam.

    Нові апаратні інновації

    Говорячи про наступні події: HTC продовжує регулярно випускати нові оновлення для платформи Vive. Протягом першого року існування Vive компанія тихо переглядала пристрій, покращуючи незначні деталі. Наприклад, перші гарнітури мали тканинний шарнір для накладного ременя, тоді як новітні гарнітури мають пластиковий шарнір, який додає трохи жорсткості механізму. Новий пристрій також оснащений тонким кабелем замість трижильного кабелю, який постачався з ранніми пристроями Vive.

    Минулого року HTC випустила ремінь Deluxe Audio Head Strap, який значно покращує комфорт HMD. На мою думку, HTC мав би зробити новий ремінець стандартним. На щастя, це вдалось до дизайну Vive Pro, який говорить мені, що дні тканинних ремінців VR злічені, якщо не позаду. Жорсткі ремені є, і не дарма.

    HTC також випустила Vive Trackers, які чудово звучали на папері. Але коли пристрої з’явилися на ринку, вони не досягли позначки. HTC повідомила, що сотні розробників вишикувались, щоб отримати набір Vive Trackers, але на сьогоднішній день лише кілька назв насправді виграють від універсальних пристроїв відстеження HTC. Мушу сказати: я розчарований відсутністю периферійної підтримки для Vive Trackers. Наразі я очікував півдюжини периферійних пристроїв (і тому подібних). Здається, HTC не відмовляється від Vive Trackers, тож, можливо, незабаром ми побачимо багатообіцяюче обладнання.

    Витрати знижуються

    Коли віртуальна реальність споживчого рівня вийшла на ринок, найбільшою перешкодою, яка заважала більшості людей придбати гарнітуру, була вартість входу. Ціна на головні дисплеї була високою, але вам також потрібна була високоякісна відеокарта, щоб підштовхнути її, що посилило витрати. 

    У наші дні ціна все ще висока, але вартість зміщується в бік відеокарти і відходить від частини рівняння HMD. Нинішній стан ринку відеокарт, який знаходиться під тиском через такий великий попит з боку майнерів криптовалюти, тримає загальну вартість високоякісної віртуальної реальності так високою. Але самі гарнітури VR набагато дешевше, ніж два роки тому.

    У минулому році Oculus вдвічі знизила ціну на контролери Rift with Touch, а HTC знизила ціну на Vive з 799 доларів до 499 доларів за той же період. Нова конкуренція з боку апаратних партнерів Microsoft Windows Mixed Reality допомагає ще більше знизити ціну VR. Ці нові пристрої включають датчики стеження навиворіт і пропонують дисплеї з більш високою роздільною здатністю, ніж Rift і Vive, але більшість з них коштують дешевше, ніж гарнітура Rift. І саме тоді, коли я писав це, Sony назавжди знизила ціну PSVR на 100 доларів.

    Контролери руху більше не є додатковими

    Коли Oculus почала поставляти перші гарнітури Rift VR для зацікавлених клієнтів і офіційно розпочала еру споживчої віртуальної реальності, компанія орієнтувалася на сидіння VR. Чому? Тому що він вірив, що традиційні геймери будуть першими, хто вживе обладнання віртуальної реальності, і не хотів заходити занадто далеко на незнайому територію.

    Оригінальний комплект Rift включав геймпад Xbox One, а ігри, які поставлялися протягом перших шести місяців, були розроблені для роботи з традиційними методами введення. Однак припущення Oculus про те, що геймпади допоможуть перевести людей у ​​VR, виявилося поганою ставкою.

    В іграх VR із входами для геймпада бракує певного рівня занурення, що не було б проблемою, за винятком того факту, що HTC представила Vive з його відстеженням у масштабі кімнати та контролерами палички через тиждень після того, як Oculus випустив Rift. Вищий рівень занурення, який запропонував Vive, швидко завоював схвалення критиків.

    Oculus зрештою визнав, що повне занурення в кімнаті з контролерами руху забезпечує чудову віртуальну реальність. Сьогодні 94% власників Rift також мають пару сенсорних контролерів, а Oculus підтримує налаштування відстеження з трьома датчиками, щоб уможливити відстеження в масштабі кімнати.

    Стати менш громіздкими

    Два роки тому, коли VR була абсолютно новою і захоплюючою річчю, було легко відкинути громіздку установку VR-систем як «одну з тих речей», з якими доводиться мати справу першим користувачам. Але через два роки на цьому ринку новачки не так сприйнятливі до складних процесів налаштування, які вимагають прокладки кабелів у вашій кімнаті.

    Зараз Microsoft намагається заробити на цьому ринку за допомогою своєї простої в налаштуванні платформи Windows Mixed Reality. Але все стане набагато простіше. «Автономна віртуальна реальність» змінить форму гри.

    Кілька компаній виводять на ринок окремі гарнітури цього року, в тому числі Oculus з бюджетною гарнітурою Oculus Go за 200 доларів США, Lenovo з гарнітурою Mirage Solo Daydream за 400 доларів США і HTC з гарнітурою Vive Focus за 600 доларів і більше. Ці пристрої значно спростять для більшості людей використання віртуальної реальності, усуваючи додатковий тягар володіння головним комп’ютером для живлення пристрою.

    Перше покоління автономних VR-гарнітур не зрівняється з сучасними прив’язаними системами VR. Але я думаю, що в кінцевому підсумку обидва світи зійдуться в єдиний шлях. (Прототип Santa Cruz від Oculus є хорошим прикладом того, що вже відбувається.)

    Qualcomm: штурмуючи VR?

    Пройде деякий час, перш ніж автономні гарнітури будуть конкурувати на рівні з гарнітурами, підключеними до ПК. Але цей день настане — і Qualcomm, ймовірно, матиме з цим щось відношення.

    Два роки тому Qualcomm вже зайнявся ринку віртуальної реальності. Snapdragon SoC компанії вже давно є основою лінійки смартфонів Samsung Galaxy, що поставило його в авангарду мобільної віртуальної реальності преміум-класу ще до того, як Oculus вивела Rift на ринок. Сьогодні Qualcomm займає не лише місце в індустрії віртуальної реальності. Компанія майже просунула все тіло через ці двері. Минулого року компанія створила платформу еталонного дизайну гарнітур, продуктами якої є всі три автономні HMD, згадані вище.

    Qualcomm також співпрацює з Tobii, щоб допомогти впровадити технологію відстеження очей в автономні гарнітури VR, що стане ще однією важливою віхою для VR. Технологія відстеження очей відкриє двері для технології «відображення з куточками», яка зменшить навантаження, яку GPU повинні переробити, щоб забезпечити VR. Фокусова візуалізація використовує системи відстеження очей, щоб точно визначити, де фокусується ваша зіниця, і спрямовує графічний процесор для відтворення цієї зони з більш високою точністю, ніж область вашого периферичного зору.

    Два роки тому здавалося, що відстеження очей — це далека концепція, але сьогодні ми дуже близькі до того, щоб вона стала стандартною частиною індустрії. Tobii не просто працює над впровадженням технології відстеження очей у мобільну віртуальну реальність. Компанія вже продемонструвала свою технологію, що працює в HTC Vive, і я був би шокований, якщо наступний HMD HTC не має вбудованих датчиків Tobii для відстеження очей.

    Tobii — не єдина компанія, яка виробляє технологію відстеження очей, але, здається, єдина, яка все ще працює з третіми сторонами. Fove виробляє технологію відстеження очей, але вона зберігає свою технологію всередині, і компанія не мала що сказати щодо розробки апаратного забезпечення більше року. SMI, можливо, пішла далі в грі відстеження очей, але Apple вихопила її минулого року. Тож ми, швидше за все, не побачимо, як системи відстеження очей SMI реалізуються, доки Apple не отримає HMD, щоб показати.

    Apple, схоже, не зацікавлена ​​у віртуальній реальності, але минулого року вона придбала Vrvanna і придбала технологію, яка входить у гарнітуру змішаної реальності Totem. Я спробував Totem близько півтора року тому, і донині це найвражаюча, занурююча технічна демонстрація, яку я ще бачив. Я дуже сподіваюся, що Apple принесе щось подібне на споживчий ринок у наступні рік-два.

    Отже, що далі?

    Перші два роки споживчої віртуальної реальності були захоплюючими, багато інновацій вийшли з тіні. Однак галузь ще не закінчила інновацій. Він тільки промочує ноги, а ще багато чого попереду.

    Пізніше цього року гарнітура Pimax Pimax 8K виведе на ринок надшироку гарнітуру VR, і багато людей хвалять майбутній HMD як пристрій VR наступного покоління. Однак чиста роздільна здатність екрану — це ще не все. Якщо гарнітура незручна, вона не буде добре працювати на ринку. Я покладаю великі надії на Pimax 8K, особливо після того, як минулої осені спробував прототип Pimax, але я не думаю, що він відповідатиме критеріям, які б поставили його на рівну з конкурентами.

    У найближчій перспективі, а саме наступного тижня, HTC почне поставляти Vive Pro HMD, який багато хто вважає HMD «покоління 1,5». Новий пристрій має дисплей з високою роздільною здатністю, який покращує візуальні характеристики, але, чесно кажучи, я більше в захваті від покращеного комфорту Vive Pro. HTC доклала багато роботи, щоб удосконалити гарнітуру, щоб забезпечити максимальний комфорт для цілодобового використання, і якщо це вказує на те, куди рухається галузь, я з радістю побачу, що справжні гарнітури другого покоління з’являться в наступному році або два. Сучасні VR HMD можна носити протягом години або близько того, але якщо цей носій дійсно збирається злетіти, нам потрібні пристрої, які зручні для годин безперервного використання.

    На даний момент я не думаю, що справа в тому, якщо. Це просто зводиться до того, коли. Галузь продемонструвала, що споживча віртуальна реальність має місце на ринку, але це буде повільний прогрес, який розтягнеться на наступні кілька років. Перші два роки VR були захоплюючими, але я не можу дочекатися, щоб побачити, що буде за рогом. Наступні два роки мають бути такими ж захоплюючими, як і попередні.

    0 0 голосів
    Rating post
    Підписатися
    Сповістити про
    guest
    0 comments
    Вбудовані Відгуки
    Переглянути всі коментарі
    0
    Ми любимо ваші думки, будь ласка, прокоментуйте.x