Перейти до вмісту

Конференція розробників ігор 2011: У окопах

    1651451942

    Біологічний зворотний зв’язок у іграх

    Ранні спроби біологічного зворотного зв’язку в іграх принесли неоднозначні результати. Мабуть, найвідоміша спроба надходить від Neurosky, хоча його датчик гарнітури не набув популярності в масових іграх.

    Принаймні один великий розробник ігор глибше занурюється в цю тему. Майк Амбіндер працює психологом-дослідником у Valve, вивчаючи потенціал біологічного зворотного зв’язку в іграх. Ми також не говоримо про ігри, де ви розслабляєтеся та зосереджуєтесь на переміщенні маленького м’ячика по екрану.

    Навіщо вам біологічний зворотній зв’язок у такій грі, як Left 4 Dead 2? Ігри щомиті залучають наші емоції, і використання цих емоцій як вхідних даних дає іграм потенціал для більш динамічного та захоплюючого середовища. Зроблено правильно, біологічний зворотний зв’язок також може допомогти відкалібрувати гру. Автоматичне коригування складності в минулому було дуже грубим, але біологічний зворотний зв’язок насправді міг би покращити якість автоматичного налаштування складності.

    Психологія емоцій має два вектори: величину (або збудження) і напрям (також звану валентністю). Висока позитивна валентність зазвичай асоціюється з позитивними емоціями, як-от щастя. Людина з високим вектором збудження та валентності буде енергійною, радісною та заангажованою. Вниз і вліво означає нудьгуваного або пасивного гравця.

    Типи фізіологічних сигналів, корисних для біологічного зворотного зв’язку, включають частоту серцевих скорочень, рівень провідності шкіри (SCL), міміку, рухи очей та ЕЕГ (електроенцефалографія — це запис електричної активності вздовж шкіри голови, що виробляється активацією нейронів у мозку). Амбіндер детально розглянув плюси і мінуси використання ряду різних методів, але ключовим моментом є те, що збір даних непростий, загалом дорогий і, залежно від техніки, схильний до упередженості. Зрештою, якщо ви знаєте, що ваш емоційний стан відстежується, це може змінити ефект.

    Але найкрутішою частиною всієї розмови були демонстрації. Ambinder продемонстрував стеження за очима, яке використовується на рівні Portal 2. Цей тип техніки може бути кориснішим для дизайнерів рівнів, ніж для самих гравців, дозволяючи дизайнерам бачити, які області та об’єкти на рівні гравець вважає важливими, оскільки вони можуть відстежувати, куди дивиться гравець, коли вона переміщається по рівні.

    В іншій демо-версії, більш безпосередньо застосовній для геймерів, Амбіндер провів експеримент, де AI Director в Left 4 Dead 2 був модифікований, щоб реагувати на сигнали від датчика SCL (рівень провідності шкіри). Директор AI вже намагається реагувати на збудження гравця, але опосередковано через введення контролера та час простою. Тепер фактичні дані SCL впливатимуть на те, коли з’являться моби, і навіть на тип зомбі-боса, з яким можуть зіткнутися гравці.

    Графік показує прогрес через один рівень. Ви можете побачити різке зростання даних SCL, коли з’являються моби або ключові боси.

    Про те, чи стане біологічний зворотний зв’язок коли-небудь основним, залишається обговорюваним, але, безумовно, дослідження Valve у цій галузі демонструє, що впровадження біологічного зворотного зв’язку в певні типи ігор може окупитися завдяки кращому ігровому досвіду.

    0 0 голосів
    Rating post
    Підписатися
    Сповістити про
    guest
    0 comments
    Вбудовані Відгуки
    Переглянути всі коментарі
    0
    Ми любимо ваші думки, будь ласка, прокоментуйте.x