Перейти до вмісту

2D, прискорення та Windows: чи не всі відеокарти однакові?

    1651276923

    Частина 1: Закладання теоретичної основи

    Оновлення (26.01.2010 р.): з моменту первинної публікації цієї історії на Tom’s Hardware DE ми поділилися нашими висновками та двійковими тестами з AMD для аналізу. Коментар компанії включено в наш висновок.

    Вступ: чи не всі відеокарти однакові, коли справа доходить до 2D?

    З моменту запуску Windows 7 кілька місяців тому виробники відеокарт представили кілька нових графічних процесорів, які працюють над розробкою та випуском драйверів для своїх продуктів. Минуло також достатньо часу для того, щоб усунути проблеми, пов’язані з прорізуванням зубів із новою операційною системою (яка, на щастя, була значно менш болючою, ніж те, що ми бачили під час переходу на Vista), що дозволило провести об’єктивні контрольні показники на чистому аркуші нових технологій.

    Ми також зрозуміли, що, хоча 3D сьогодні займає центральне місце, для нас також може бути певна перевага, якщо ми переглянемо компонент графіки, який ми сприймаємо як належне щодня, не надто замислюючись про це, а саме, 2D. Це не був один із тих несподіваних моментів: «давайте додамо щось до набору тестів, що не було справжньою проблемою з тих часів, коли продуктивність RAMDAC була основною відмінністю». Детальніше про це незабаром.

    Хоча основна область інтересу для більшості користувачів — швидкість відображення графічного інтерфейсу Windows (де Windows 7 заслуговує багато похвал у порівнянні з Vista), ми неохоче визначили, що передбачуване «оновлення графіки» в Windows 7 насправді не є надто свіжий взагалі. У порівнянні з Windows XP (і навіть Vista), виробники відеокарт, здається, ще не повністю оптимізовані для 2D-графіки в Windows 7, принаймні, коли справа доходить до ретельного вивчення абсолютно нової реалізації GDI (Інтерфейс графічного пристрою). Виклики API. Те, що ми знаємо як 2D-графіка, складається не тільки з холодних кольорів, ефектів змішування об’єктів та анімованих меню з тінями; вони також вимагають від розробників занурюватися і бруднити пікселі, лінії, криві, прямокутники, багатокутники та всілякі інші «графічні примітиви», як їх іноді називають.

    Важлива попередня примітка

    Ми хотіли триматися подалі від емоційних підтекстів у цій статті, хоча відданим мешканцям червоних або зелених таборів, можливо, доведеться протерти очі, коли вони читатимуть цей матеріал. Оскільки ми самі не хотіли вірити результатам наших власних тестів, ми приділили додатковий час і обережність у підготовці цієї історії, в інтересах усіх постраждалих сторін, щоб отримати результати, які є максимально об’єктивними та обґрунтованими. Ми також наполегливо працювали, щоб створити максимально об’єктивні бази для порівняння відеокарт одна з одною. Ми також уникатимемо вказувати пальцем: скоріше, важливо розуміти цю статтю як внесок і допомогу тим користувачам, які використовують свій комп’ютер не лише для ігор, а й для тих, хто використовує свої ПК для справжньої роботи.

    У цьому контексті важливо зауважити, що наразі продуктивно працювати з 2D-графікою в Windows 7 може бути досить неприємно. Наприклад, використовуючи Radeon HD 5870 та останні драйвери, нам було важко створити просту векторну графіки, для візуалізації простих або складних CAD-проектів або навіть для гри в 2D-ігри в режимах високої якості графіки. Ми згадуємо це не як критику, а як підхід до певної проблеми, яку ми намагалися проаналізувати та зрозуміти якомога повніше.

    Теорія і практика

    Оскільки більшість читачів, ймовірно, не знають про вбудовані функції та поведінку 2D-прискорення в Windows XP до Windows 7, ми розбили цю надзвичайно вичерпну статтю на дві частини. У цій першій частині ми розповімо важливу передісторію та технічні теми, що стосуються 2D-графіки, щоб, коли читачі перейдуть до другої частини, вони не лише могли зрозуміти наші тести, але й були краще підготовлені для інтерпретації наших результати. Щоб допомогти цьому процесу, ми навіть розробили нашу власну невелику програму порівняльного аналізу (і зробимо її доступною для завантаження та використання для власних зацікавлених сторін). Наша мета — зробити обидві частини максимально інформативними, читабельними та вартими уваги.

    У наступному розділі ми розглянемо основи 2D. Попутно ми також хотіли б зауважити, що невеликий досвід у цій області нікому не зашкодить і може навіть стати в нагоді для інших речей, окрім розуміння наших контрольних показників.

    0 0 голосів
    Rating post
    Підписатися
    Сповістити про
    guest
    0 comments
    Вбудовані Відгуки
    Переглянути всі коментарі
    0
    Ми любимо ваші думки, будь ласка, прокоментуйте.x