Кріс Анджеліні та Йохан Андерссон говорять про Battlefield 4 і Frostbite 3
Минулого тижня я зустрівся з Йоханом Андерссоном, якого ви знаєте як архітектора візуалізації в команді Frostbite engine в DICE, щоб поговорити про Battlefield 4, Frostbite 3, консолі наступного покоління та ініціативу AMD Mantle. Звичайно, якщо ви насолоджувалися Battlefield 4 протягом кількох тижнів з моменту його запуску, то ви вже знайомі з його роботою.
Коли Battlefield 3 була вперше представлена, я провів кілька днів, граючи в однокористувацьку кампанію та використовував багатокористувацький компонент, тестуючи новітні відеокарти та процесори. Йохан допоміг надати відгук про вузькі місця, графічні функції та тестування. Через два роки було добре наздогнати його знову.
Кріс Анджеліні: Чудово поговорити з тобою, Йохан, і вітати з Battlefield 4. Пройшов усю кампанію в ніч запуску, щоб знайти контрольний показник для мого огляду GTX 780 Ti.
Йохан Андерссон: Так, з тобою теж приємно поговорити.
Кріс: Отже, я думав про нову гру Frostbite 3, консолі та Mantle. Для початку, ви явно багато зробили з AMD. Чи використовує DICE проміжне програмне забезпечення для аудіо Battlefield 4, чи це власне рішення? Чи планується включення підтримки TrueAudio?
Йохан: Ми використовуємо власні аудіорішення, по суті, які ми маємо тут. Наразі немає планів використовувати TrueAudio. Все це сталося для нас досить пізно, і ми були дуже задоволені тим, що мали. У майбутньому ми, ймовірно, будемо досліджувати це. Не для BF4 конкретно, а для Frostbite загалом. У нас не було часу, щоб повністю оцінити це і що це може означати.
Кріс: Добре. Отже, яка функція Battlefield 4 найбільше схвилювала вас, коли ви бачили, що вона була успішно реалізована?
Йохан: Це гарне питання. Я не дуже впевнений. Я думаю, це може звучати як маркетингова річ, але я скажу Levolution. Ми мали динамічну радіоактивність у нашому двигуні протягом досить тривалого часу. І ми розширили механізм, щоб він став набагато гнучкішим із Frostbite 3, але ми просто бачимо, як художники граються з усім набором інструментів Frostbite із різними типами змін освітлення, зміни погоди та ефектів, і використовують це на практиці. Як, наприклад, Paracel Storm в BF4, коли ви бачите, що весь рівень стає штормовим, і ви бачите, як вода змінюється, і починається дощ. Небо змінюється. Насправді зміна освітлення досить суттєва на рівні, а також ми додали багато динамічної імітації вітру на деревах і різних типах листя. Просто бачачи, що все збігається, а потім, звичайно, ми додали до нього маркетингову назву Levolution. Я думаю, що це дійсно круто і насправді дуже впливає на ігровий процес, що дуже весело.
Кріс: Так, і я б погодився. Levolution і те, що він означає для руйнування, також є однією з моїх улюблених речей у грі. Що технічно потрібно було зробити, щоб це сталося? Чому більше ігор не пішли цим шляхом додавання більш зруйнованої місцевості?
Йохан: Це трохи важко сказати. Усі ігри мають різні обмеження, чи не так? Якщо ви створюєте кампанію для одного гравця, це може не мати сенсу робити. Хоча для Battlefield та його багатокористувацьких ігор це завжди було досить масштабним і досить багато різних речей відбувалося на рівнях, і для нас було сенсу все більше і більше динамічних речей. Це також щось таке, що трохи означає, що він став більш зрілим двигуном. Коли ви не просто працюєте над своїми низькорівневими системами або зосереджуєтеся лише на створенні свого засобу візуалізації, ви насправді маєте творців вмісту, які знають, як використовувати двигун і розширювати, що вимагає досить багато роботи. А потім мати художників, які дуже звикли працювати з вашим двигуном; Чесно кажучи, це вимагає великої гнучкості, а також всередині двигуна, вміння керувати всіма цими системами та переконатися, що вони добре грають разом. Він також може бути досить важким з точки зору продуктивності, просто імітуючи вітер і виконуючи всю імітацію води, яку ми робимо. Це вимагає величезної кількості паралелізму та обчислень, особливо намагаючись зробити це зі швидкістю 60 FPS на консолях.
Кріс: Правильно.
Йохан: Для нас там потрібно багато зусиль. Я не думаю, що існує не так багато інших студій чи ігрових команд, які мають усі ці речі разом, щоб мати можливість зробити щось подібне.
Кріс: Так, звичайно, добре. Я вважаю, що ви вже використовуєте обчислювальний шейдер для відкладеного затінення на основі плиток у Frostbite 2, чи не так?
Йохан: Так.
Кріс: Як Frostbite 3 спирається на те, що ви робите з DirectCompute?
Йохан: Ми підтримуємо обчислювальний шейдер; це, по суті, наша найважливіша частина. Ми значно оптимізували обчислювальний шейдер освітлення, починаючи з BF3, а також зробили більше оптимізації для того, що дуже приємно. Ми також зробили деяку роботу з розмиття та постобробки всередині нього. О, і наш спрайт глибина різкості насправді використовує обчислювальний шейдер. Ми використовуємо це в налаштуваннях Ultra detail для ПК, щоб отримати форму боке для нашої глибини різкості. Обчислювальний шейдер начебто оркеструє все це, щоб переконатися, що він направляє дійсно хорошу продуктивність. Потім ми відтворюємо його за допомогою графічного конвеєра. За допомогою DirectCompute ми начебто промочили ноги в багатьох різних місцях, і в майбутньому, я думаю, для нас буде дуже важливо оптимізувати продуктивність з його допомогою.