Chris Angelini ve Johan Andersson, Battlefield 4 ve Frostbite 3’ü Konuşuyor
Geçen hafta, DICE’taki Frostbite motor ekibinde render mimarı olarak tanıdığınız Johan Andersson ile Battlefield 4, Frostbite 3, yeni nesil konsollar ve AMD’nin Mantle girişimi hakkında konuşmak için oturdum. Tabii ki, piyasaya sürülmesinden bu yana geçen haftalarda Battlefield 4’ün tadını çıkardıysanız, çalışmalarına zaten aşinasınızdır.
Battlefield 3 ilk piyasaya sürüldüğünde, birkaç günümü tek oyunculu kampanyada oynayarak ve çok oyunculu bileşende aletler yaparak, en yeni grafik kartlarını ve CPU’ları karşılaştırarak geçirdim. Johan, darboğazlar, grafik özellikleri ve testler hakkında geri bildirim sağlamaya yardımcı oldu. İki yıl sonra, onu tekrar yakalamak güzeldi.
Chris Angelini: Seninle tekrar konuşmak harika Johan ve Battlefield 4 için tebrikler. GTX 780 Ti incelemem için bir kıyaslama yapmak için tüm kampanyayı Lansman gecesinde oynadım.
Johan Andersson: Evet, seninle konuşmak da güzel.
Chris: Yeni oyun Frostbite 3, konsollar ve Mantle hakkında düşünüyordum. Başlangıç olarak, açıkça AMD ile çok şey yapıyorsunuz. DICE, Battlefield 4’ün sesi için ara katman yazılımı mı kullanıyor yoksa şirket içi bir çözüm mü? TrueAudio desteğini dahil etmek için herhangi bir plan var mı?
Johan: Esasen burada kendi bünyemizde bulunan kendi ses çözümlerimizi kullanıyoruz. Şu anda TrueAudio’yu kullanma planı yok. Bunların hepsi bizim için oldukça geç geldi ve elimizdekilerden oldukça memnunduk. Gelecekte, muhtemelen bunu araştıracağız. Özellikle BF4 için değil, genel olarak Frostbite için. Bunu ve ne anlama gelebileceğini tam olarak değerlendirmek için gerçekten zamanımız olmadı.
Chris: Peki. Peki Battlefield 4’ün hangi özelliğinin başarıyla uygulandığını görmek sizi en çok heyecanlandırdı?
Johan: Bu iyi bir soru. gerçekten emin değilim. Sanırım kulağa pazarlama işi gibi gelebilir ama ben Levolution diyeceğim. Bir süredir motorumuzda dinamik radyosiklik var. Frostbite 3 ile motoru biraz daha esnek olacak şekilde genişlettik, ancak sanatçıların Frostbite araç kutusunun tamamıyla çeşitli ışıklandırma değişiklikleri, hava durumu değişiklikleri ve efektleriyle uğraştığını ve bunu pratikte kullandığını görüyoruz. Örneğin BF4’teki Paracel Storm gibi, tüm seviyenin fırtınalı olduğunu ve suyun değiştiğini ve yağmurun yağmaya başladığını gördüğünüzde. Gökyüzü değişiyor. Aslında aydınlatma değişikliği seviyede oldukça önemli ve ayrıca ağaçlara ve çeşitli bitki türlerine çok sayıda dinamik rüzgar simülasyonu ekledik. Sadece her şeyin bir araya geldiğini görmek, ve sonra tabii ki buna Levolution pazarlama adını ekledik. Bence bu gerçekten harika ve aslında oyunu biraz etkiliyor, bu da eğlenceli.
Chris: Evet ve katılıyorum. Levolution ve yıkım için ne anlama geldiği de oyunla ilgili en sevdiğim şeylerden biri. Bunun gerçekleşmesi için teknik olarak ne yapılması gerekiyordu? Neden daha fazla oyun, daha fazla yok edilebilir arazi ekleme yoluna gitmedi?
Johan: Söylemesi biraz zor. Tüm oyunların farklı kısıtlamaları vardır, değil mi? Tek oyunculu bir kampanya oluşturuyorsanız, bunu yapmak gerçekten mantıklı olmayabilir. Her ne kadar Battlefield ve çok oyunculu oyunu için, her zaman oldukça büyük ölçekli olmuştur ve seviyelerde oldukça fazla farklı şeyler olup bitiyor ve orada giderek daha dinamik şeyler almak bizim için anlamlıydı. Aynı zamanda biraz daha olgun bir motor haline geldiğini gösteren bir şey. Yalnızca düşük seviyeli sistemleriniz üzerinde çalışmıyorsanız veya yalnızca oluşturucunuzu oluşturmaya odaklanıyorsanız, aslında içerik oluşturucuların motoru nasıl kullanacaklarını bilen ve oldukça fazla çalışma gerektiren genişletmeye sahip olursunuz. Ve sonra motorunuzla çalışmaya çok alışmış sanatçılara sahip olmak için; Dürüst olmak gerekirse, motorun içinde de tüm bu sistemleri kontrol edebilmek ve birlikte iyi çalıştıklarından emin olmak çok fazla esneklik gerektirir. Ayrıca, sadece rüzgar simülasyonu yaparak ve yaptığımız tüm su simülasyonunu yaparak performans açısından oldukça ağır olabilir. Bu, özellikle konsollarda 60 FPS’de yapmaya çalışmak, büyük miktarda paralellik ve hesaplama gerektirir.
Chris: Doğru.
Johan: Orada bizim için çok çaba gerekiyor. Böyle bir şeyi başarmak için tüm bunları bir araya getiren çok sayıda başka stüdyo veya oyun takımı olduğunu sanmıyorum.
Chris: Evet, elbette, tamam. Frostbite 2’de döşeme tabanlı ertelenmiş gölgeleme için zaten bir hesaplama gölgelendiricisi kullandığınıza inanıyorum, değil mi?
Johan: Evet.
Chris: Frostbite 3, DirectCompute ile yaptıklarınızı nasıl geliştiriyor?
Johan: Hesaplama gölgelendiricisini destekliyoruz; Bu aslında bizim en önemli parçamız. BF3’ten bu yana aydınlatma hesaplama gölgelendiricisini önemli ölçüde optimize ettik, ayrıca oldukça güzel olan üzerinde daha fazla optimizasyon yaptık. Ayrıca, içinde bulanıklaştırma ve son işlemlerimizden bazılarını yapmak için bazı çalışmalar yaptık. Oh, ve hareketli alan derinliğimiz aslında bir bilgisayar gölgelendiricisi kullanıyor. Bunu, alan derinliğimiz için bir tür bokeh şekli elde etmek için PC için Ultra ayrıntı ayarlarında kullanıyoruz. Hesaplama gölgelendiricisi, gerçekten iyi bir performans gösterdiğinden emin olmak için tüm bunları düzenler. Ardından, grafik boru hattını kullanarak işliyoruz. DirectCompute ile epeyce farklı yerlerde ayaklarımızı ıslattık ve bundan sonra performansı daha da optimize etmenin bizim için gerçekten önemli olacağını düşünüyorum.