İçeriğe geç

Duke Nukem Forever: Performans Analizi

    1652315462

    Dük’ün Dönüşü

    Arada bir, ortama taze bir şeyler getiren bir oyun ortaya çıkıyor. Ve bunlardan sadece birkaçı o kadar iyi yankılanıyor ki, diğer her şey daha yüksek bir standartta tutuluyor. Örneğin, Far Cry bize grafik olarak çarpıcı bir sandbox shooter oyununun ne olabileceğini gösterdi. Orijinal Half-Life, oyunla iç içe geçmiş hikaye anlatımı için yeni bir ölçüt belirledi. Doom, birinci şahıs nişancı deneyimine gözlerimizi açtı.

    Duke Nukem 3D ne yaptı? Pisuarlara işemenize, üstsüz dans eden kızlara para vermenize ve gerçek hikayeyle hiçbir ilgisi olmayan bir sürü başka şeye izin veriyor.

    Bu kulağa 2011’de övgüye değer bir kalite gibi gelmiyor. Ancak bu heyecanı doyasıya yaşamak için 1996’nın nasıl olduğunu hayal etmeniz gerekiyor. Doom, standart birinci şahıs nişancı oyununun zarlarını attı ve taklitçiler her yerdeydi: koş , ateş edin, bir düğmeye basın, yeni bir alanın kilidini açın ve tekrarlayın. Ancak Duke Nukem 3D bize tamamen yeni bir şey verdi ve ilk kez gerçekten etkileşimli bir oyun dünyası olasılığını tattık. Ankesörlü telefon görüyor musun? Kullanın ve meşgul sinyali duyun. Bilardo masası görüyor musun? Bir tur bilardo deneyin. Tiyatroda bir gösteri izleyin. Bir atari oyunu oynayın. Duke Nukem 3D’yi ilk oynadığımda büyülüydü. Etkileşim sınırlarının zorlandığını gördüm. Her alan keşif vaadini taşıyordu ve daha önce hiç düşünmediğim bir potansiyel gördüm. Bu ışıkta Duke’un üstsüz bir dansçıya para vermesine ve “Salla bebeğim! ”, türün sürekli olarak geliştiği 15 yıldan sonra hayal edebileceğinizden çok daha etkili ve eğlenceliydi. Aradan geçen bu zamana rağmen, Duke’ün 3B alemine ilk adımımın hatırası (cinas amaçlı) sonsuza dek hafızama kazındı.

    O zamandan beri birinci şahıs nişancı türünde çok şey oldu, ancak oyun dünyalarıyla etkileşim o kadar da iyi değil. Pek çok nesne yok edilebilir, kabul edilebilir ve kutular ve şişeler gibi küçük nesnelerin onları vurduğunuzda parçalanması veya hareket etmesi için iyi bir şans var. Hatta ekstra teçhizat için bir dolap açabilir ve açıp kapatabileceğiniz bir radyonun yanından geçebilirsiniz. Ancak bu genellikle yalnızca hikaye üzerinde bir miktar maddi etkisi varsa geçerlidir.

    Bu, finansal açıdan mantıklıdır; paskalya yumurtaları eklemek geliştirme süresini uzatır ve bu da paraya mal olur. İnsanlar Call of Duty’i masada yatan bir muzu yiyip yiyip yiyemeyeceklerini görmek için oynamazlar, bu nedenle geliştirici yaratmaya çalıştığı deneyimi doğrudan etkilemeyen eylemleri etkinleştirmeye yatırım yapmayacaktır.

    Ancak Duke Nukem Forever, 14 yıldır geliştirme aşamasındaydı. Elbette, koduna dokunan çeşitli eller, o zamana kadar gördüğümüz en ayrıntılı, inanılmaz etkileşimli video oyunu dünyasını bir araya getirmek için kullandı. Beyin fırtınası yapmak, fikirler bulmak ve birinci şahıs nişancı komedi etkileşimini bir video oyununun ne olabileceğine dair beklentileri sonsuza dek değiştirecek bir yere götürebilecek bir deneyimi ustaca hazırlamak için uzun yıllar. Doğru?

    Ne yazık ki, Duke Nukem Forever için kartlarda bu yok. Etkileşimli bitlerin çoğu, orijinalinden yeniden elde edilir, yalnızca modern grafiklerle geliştirilmiştir. Pisuarlara hala işeyebilirsin, ama şimdi tuvaletten bir pislik de alabilirsin. Bilardo ve langırt oyunu ödeyebilirsiniz. Bir çemberin içinden bir basketbol atabilirsin. Ancak etkileşimi yeni bir düzeye taşıyan unutulmaz anlar yok ve geliştiricilerin bu konuda tekneyi kaçırdığını düşünüyorum. 2011’de etkileşimli bir oyun dünyasının nasıl olabileceğine dair beklentileri artırsalardı, sihrin yeniden yakalanabileceğine gerçekten inanıyorum.

    Bunun yerine, formüle PC geek komedisini eklemeye karar verdiler: İnternet meme referansları ve diğer başarılı oyun serilerinin hicivleri, Duke Nukem Forever’ın mizahının ekmek ve tereyağıdır. Oyun, 14 yıllık geliştirmeden sonra beklediğiniz kadar parlak olsaydı, bu daha komik olurdu. Ancak, zamanın bir bölümünde geliştirilen pek çok başlık kadar kaygan değil.

    Bu eleştiriler dışında, oyun ne kadar eğlenceli? Düşmanlar zekadan yoksun, anladığım kadarıyla önceden programlanmış yollarda yürümeye ya da sadece oyuncuyu şarj etmeye mahkum. Eklenen herhangi bir zorluk, zırhın sonucudur, çünkü hemen hemen her düşman, indirmek için birden fazla mermi gerektirir. Elbette, daha zorlu patronlar için atılan bazı benzersiz mekanikler var. Ancak çoğunlukla, çok fazla endişe duymadan koşabilir ve silahlayabilirsiniz. Eski moda deyin ya da sevimsiz deyin, ama kesinlikle tatmin edici değil.

    Oyunun güncellenmiş bir yönü, şimdi bir Ego ölçere dayanan sağlık paradigması. Erken birinci şahıs nişancı türünün çok belirgin bir parçası olan eski sağlık paketi sistemini neredeyse dört gözle bekliyordum. Ancak pek çok yeni oyun gibi, Ego da savaştan çıktığınızda yeniden şarj olur. Duke’ün maksimum seviyesi, oyun dünyasının birçok öğesiyle oynayarak artırılabilir; bu, insanları yeni etkileşimler aramaya yönlendirmenin iyi bir yoludur. Başınız beladaysa, yenilmiş bir düşmanı infaz ederseniz, Ego ölçer anında zirveye geri yüklenir.

    Dürüst olmak gerekirse, Duke Nukem Forever biraz güldürüyor, ancak ana konsepti modası geçmiş. Nostalji ve bir sonraki esprili şaka uğruna yeterince oynanabilir. Bu iki nitelik olmadan, muhtemelen ilk seviyeyi geçemezdiniz.

    İlk seviyeyi geçtiğimize göre, mevcut en yeni donanımlardan bazılarını kullanarak oyunun nasıl performans gösterdiğine geçelim.

    0 0 votes
    Rating post
    Subscribe
    Bildir
    guest
    0 comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x