İçeriğe geç

Oyun Geliştiricileri Konferansı 2011: Siperlerde

    1651451942

    Oyunda Biyolojik Geribildirim

    Oyunlarda biyolojik geri bildirime yönelik erken girişimler karışık sonuçlarla karşılandı. Belki de en iyi bilinen çaba Neurosky’den geliyor, ancak kulaklık sensörü ana akım oyunlarda çekiş kazanmadı.

    En az bir büyük oyun geliştiricisi konunun derinliklerine iniyor. Mike Ambinder, Valve için araştırma psikoloğu olarak çalışıyor ve oyunlarda biyolojik geri bildirim potansiyelini araştırıyor. Rahatladığınız ve ekranda küçük bir topu hareket ettirmeye odaklandığınız oyunlardan da bahsetmiyoruz.

    Left 4 Dead 2 gibi bir oyunda neden biofeedback istiyorsunuz? Oyunlar, duygularımızı an be an devreye sokar ve bu duyguları girdi olarak kullanmak, oyunlara daha dinamik ve sürükleyici ortamlar için potansiyel sağlar. Doğru yapıldığında, biofeedback oyunun kalibre edilmesine de yardımcı olabilir. Geçmişte otomatik zorluk ayarı çok kabaydı, ancak biyolojik geri bildirim aslında otomatik zorluk ayarının kalitesini iyileştirebilir.

    Duygu psikolojisinin iki vektörü vardır: büyüklük (veya uyarılma) ve yön (değerlik olarak da adlandırılır). Yüksek pozitif değerlik, genellikle mutlu olmak gibi olumlu duygularla ilişkilendirilir. Yüksek uyarılma ve değerlik vektörlerine sahip bir kişi enerjik, sevinçli ve meşgul olacaktır. Aşağı ve sola, sıkılmış veya pasif bir oyuncu anlamına gelir.

    Biyolojik geri bildirim için faydalı fizyolojik sinyal türleri arasında kalp hızı, cilt iletkenlik seviyesi (SCL), yüz ifadeleri, göz hareketleri ve EEG’ler bulunur (Elektroensefalografi, beyindeki nöronların ateşlenmesiyle üretilen, kafa derisi boyunca elektriksel aktivitenin kaydıdır). Ambinder, bir dizi farklı yöntem kullanmanın artıları ve eksileri hakkında ayrıntılara daldı, ancak kilit nokta, veri toplamanın kolay olmadığı, genellikle pahalı olduğu ve tekniğe bağlı olarak önyargıya tabi olduğudur. Sonuçta, duygusal durumunuzun izlendiğini biliyorsanız, bu etkiyi değiştirebilir.

    Yine de tüm konuşmanın en havalı kısmı demolardı. Ambinder, Portal 2 seviyesinde kullanılan göz takibini gösterdi. Bu tür bir teknik, seviye tasarımcıları için oyuncuların kendisinden daha faydalı olabilir ve tasarımcıların, oyuncunun bir seviyede hangi alanları ve nesneleri önemli olarak değerlendirdiğini görmelerine izin verir, çünkü onlar, seviye boyunca hareket ederken oyuncunun nereye baktığını izleyebilirler.

    Oyuncular için daha doğrudan geçerli olan başka bir demoda Ambinder, Left 4 Dead 2’deki AI Director’ın bir SCL (cilt iletkenlik seviyesi) sensöründen gelen sinyallere yanıt verecek şekilde değiştirildiği bir deney gerçekleştirdi. Yapay Zeka Direktörü zaten oyuncu uyarısına yanıt vermeye çalışıyor, ancak dolaylı olarak denetleyici girdileri ve boşta kalma süresi aracılığıyla. Şimdi, gerçek SCL verileri, çetelerin ne zaman ortaya çıkacağını ve hatta oyuncuların karşılaşabileceği patron zombi türünü bile etkileyecektir.

    Grafik, ilerlemeyi bir düzeyde gösterir. Çeteler veya ana patronlar ortaya çıktıkça SCL verilerinde keskin artışlar görebilirsiniz.

    Biofeedback’in ana akım haline gelip gelmeyeceği tartışmaya açıktır, ancak Valve’ın bu alandaki araştırması kesinlikle biofeedback’in belirli oyun türlerine uygulanmasının daha iyi bir oyun deneyimi ile sonuçlanabileceğini gösteriyor.

    0 0 votes
    Rating post
    Subscribe
    Bildir
    guest
    0 comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x