İçeriğe geç

Zorlu FPS: SLI ve CrossFire’ı Video Yakalama Kullanarak Test Etme

    1652055122

    Saniyedeki Kare Sayısı: Neden Dünya Yanlıştı?

    “Kırmızı hapı alırsın – Harikalar Diyarında kalırsın ve sana tavşan deliğinin ne kadar derine indiğini gösteririm.”
    – Morpheus, Matrix

    Yıllar boyunca, performansı değerlendirmemize yardımcı olmak için Fraps ve yerleşik metrikler gibi kıyaslama araçlarından en iyi oyunlara kadar dağlar kadar veri topladık. Tarihsel olarak, bu bilgi bize bir grafik kartının diğerinden ne kadar daha hızlı olduğu veya CrossFire veya SLI’daki ikinci bir GPU’dan ne kadar hızlanma beklenebileceği konusunda izlenimimizi verdi.

    Kural olarak, insanlar inançlarına meydan okunduğunda iyi tepki vermezler. Ancak, performansı aktarmaya yönelik, genellikle sunulduğu gibi, saniyedeki kare sayısı yönteminin temelde kusurlu olduğunu söylesem, ne hissedersiniz? Kabullenmek zor, değil mi? Ve dürüst olmak gerekirse, Scott Wasson’ın The Tech Report’tan Fraps kullanarak kare sürelerini kontrol ettiğini ilk duyduğumda ilk tepkim buydu. İlk görünümü ve devam eden ısrarı, yüksek ortalama kare hızları karşısında bile, genellikle düzensiz veya kekeme oynatma açısından tartışılan “saniyenin içindeki” performansa dikkat çekmekten büyük ölçüde sorumluydu.

    Yaklaşık iki yıl önce Scott’la bunun hakkında konuştuğumuzu hala hatırlıyorum ve o zamandaki etkileyici iş hacmine rağmen hala cevaplardan çok sorularla karşı karşıyayız. Bu sorunun tırmanmasının bu kadar uzun sürmesinin birkaç nedeni var.

    İlk olarak, belirtildiği gibi, açık fikirli meraklılar bile önceden kabul ettikleri temel değişikliklerden rahatsızdır (sonuçta bu, biz, siz ve endüstrinin çoğu, analizimizde genellikle yanıldığımız anlamına gelir). Hiç kimse daha önce topladığımız bilgilerin kesin olarak kesin olmadığına inanmak istemiyor. Bu nedenle, birçok insan ondan mümkün olduğunca uzun süre kaçındı.

    İkincisi ve belki de teknik olarak daha doğru olan, ortalama kare hızını raporlamanın tam bir ikamesi yoktur. Çerçeve süreleri ve gecikme, soruna mükemmel cevaplar değildir; Fraps’ın bilgilerini grafik hattından aldığı yer de dahil olmak üzere oyunda başka değişkenler de var. Günün sonunda, yalnızca nesnel gözleme dayalı video performansının düzgünlüğünü kesin olarak karşılaştırmak için kullanabileceğimiz hiçbir ölçüm yoktur.

    Aradığımız şey bu; işte o Kutsal Kase. FPS’nin yerini alacak bir şeye ihtiyacımız var. Kötü haber şu ki, henüz orada değiliz.

    Ancak saniyedeki kare sayısı, işe yaramaz bir kıstas olmaktan çok uzaktır. Bir donanım parçasının düşük performans gösterdiğini güvenilir bir şekilde bize bildirir. Örneğin, ortalama 15 FPS’den daha düşük bir kart gördüğünüzde, ayarlar kombinasyonunun algılanan bir gerçekçilik duygusu için yeterince akıcı çalışmadığını bilirsiniz. Bunda bir belirsizlik yok. Ne yazık ki, saniye başına kare ortalaması, özellikle iki çözüm yüksek kare hızları sunduğunda ve karşılaştırılabilir performans gösterdiğinde, oluşturulan karelerin tutarlılığı arasında ayrım yapmaya yardımcı olmaz. 

    Yine de, tüm kıyamet ve kasvet değil. Bu, PC donanımına dahil olmak için heyecan verici bir zaman ve grafik performansı bize keşfetmemiz için yeni bir sınır sunuyor. Bu sorun üzerinde çalışan çok sayıda akıllı insan var ve bu her zaman üstesinden gelinecek bir şey. Son zamanlarda ortalama kare hızları, minimum kare hızları, zaman içindeki kare hızları ve kare süresi varyansını içeren grafikler olarak yansıtıldığını gördüğünüz akıcılık sorusuna kendi araştırmamızı koyduk. Bunların hiçbiri sorunu tam olarak çözmez, ancak oyunlarınız için doğru grafik kartını seçmeye geldiğinde daha eksiksiz bir resim çizmeye yardımcı olurlar.

    Bugün, grafik kartlarının (özellikle çoklu GPU yapılandırmaları) performansını incelememize yardımcı olacak başka bir araç keşfediyoruz: Nvidia’nın Kare Yakalama Analizi Aracı veya FCAT.

    0 0 votes
    Rating post
    Subscribe
    Bildir
    guest
    0 comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x