Chris Angelini และ Johan Andersson พูดคุย Battlefield 4 และ Frostbite 3
สัปดาห์ที่แล้วฉันนั่งคุยกับ Johan Andersson ซึ่งคุณรู้จักในฐานะสถาปนิกการเรนเดอร์ในทีม Frostbite engine ที่ DICE เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับ Battlefield 4, Frostbite 3, คอนโซลยุคหน้า และโครงการ Mantle ของ AMD แน่นอน หากคุณสนุกกับ Battlefield 4 ในช่วงหลายสัปดาห์นับตั้งแต่เปิดตัว แสดงว่าคุณคุ้นเคยกับงานของเขาแล้ว
ย้อนกลับไปเมื่อเปิดตัว Battlefield 3 ครั้งแรก ฉันใช้เวลาหลายวันในการเล่นแคมเปญแบบเล่นคนเดียวและใช้เครื่องมือในองค์ประกอบแบบผู้เล่นหลายคน โดยเปรียบเทียบระหว่างการ์ดแสดงผลและซีพียูรุ่นล่าสุด Johan ช่วยแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับปัญหาคอขวด คุณลักษณะด้านกราฟิก และการทดสอบ สองปีต่อมา ก็ยังดีที่จะได้เจอเขาอีกครั้ง
Chris Angelini: คุยกับคุณได้ดีอีกครั้ง Johan และขอแสดงความยินดีกับ Battlefield 4 เล่นตลอดทั้งแคมเปญในคืนเปิดตัวเพื่อหาเกณฑ์มาตรฐานสำหรับรีวิว GTX 780 Ti ของฉัน
Johan Andersson: ใช่ ยินดีที่ได้คุยกับคุณเช่นกัน
Chris: ฉันกำลังคิดถึงเกมใหม่ Frostbite 3, consoles และ Mantle ในการเริ่มต้น คุณทำหลายอย่างกับ AMD อย่างชัดเจน DICE ใช้มิดเดิลแวร์สำหรับเสียงของ Battlefield 4 หรือเป็นโซลูชันภายใน มีแผนที่จะรวมการสนับสนุน TrueAudio หรือไม่?
Johan: เราใช้โซลูชันเสียงของเราเองโดยพื้นฐานแล้วที่เรามีที่นี่ ขณะนี้ยังไม่มีแผนในการใช้ TrueAudio ทั้งหมดนี้มาค่อนข้างช้าสำหรับเราและเราค่อนข้างพอใจกับสิ่งที่เรามี ในอนาคต เราอาจจะทำการตรวจสอบเรื่องนี้ ไม่ใช่สำหรับ BF4 โดยเฉพาะ แต่สำหรับ Frostbite โดยทั่วไป เราไม่มีเวลามากพอที่จะประเมินมันได้อย่างเต็มที่และมันอาจหมายถึงอะไร
คริส:ก็ได้ ดังนั้นคุณลักษณะใดของ Battlefield 4 ที่ทำให้คุณตื่นเต้นมากที่สุดที่ได้เห็นการใช้งานอย่างประสบความสำเร็จ?
Johan: นั่นเป็นคำถามที่ดี ฉันไม่แน่ใจจริงๆ ฉันเดาว่ามันอาจฟังดูเป็นเรื่องการตลาด แต่ฉันจะบอกว่า Levolution เรามีกัมมันตภาพรังสีแบบไดนามิกในเครื่องยนต์ของเรามาระยะหนึ่งแล้ว และเราได้ขยายเอ็นจิ้นให้มีความยืดหยุ่นมากขึ้นอีกเล็กน้อยในขณะนี้ด้วย Frostbite 3 แต่เพียงแค่เห็นศิลปินกำลังเล่นกับกล่องเครื่องมือ Frostbite ทั้งหมดที่มีการเปลี่ยนแสงประเภทต่างๆ การเปลี่ยนแปลงสภาพอากาศและเอฟเฟกต์ และใช้งานจริงในทางปฏิบัติ เช่นเดียวกับ Paracel Storm ใน BF4 เมื่อคุณเห็นว่าระดับทั้งหมดกลายเป็นพายุและคุณเห็นว่าน้ำเปลี่ยนและฝนเริ่มตก ท้องฟ้ากำลังเปลี่ยนไป อันที่จริง การเปลี่ยนแปลงของแสงนั้นค่อนข้างสำคัญในระดับ และเรายังได้เพิ่มการจำลองลมแบบไดนามิกจำนวนมากบนต้นไม้และใบไม้ประเภทต่างๆ แค่เห็นว่าทุกอย่างมารวมกัน และแน่นอนว่าเราได้เพิ่มชื่อทางการตลาด Levolution เข้าไปด้วย ฉันคิดว่ามันเจ๋งจริง ๆ และส่งผลกระทบต่อการเล่นเกมไม่น้อยเลย ซึ่งก็สนุกดี
คริส: ใช่ และฉันเห็นด้วย ระดับและความหมายของการทำลายเป็นหนึ่งในสิ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับเกมเช่นกัน จำเป็นต้องทำอะไรในทางเทคนิคเพื่อให้สิ่งนั้นเกิดขึ้น เหตุใดเกมจึงไม่เพิ่มเส้นทางที่เพิ่มภูมิประเทศที่ทำลายได้มากกว่านี้อีก
Johan: มันค่อนข้างยากที่จะพูด เกมทั้งหมดมีข้อ จำกัด ที่แตกต่างกันใช่ไหม หากคุณกำลังสร้างแคมเปญสำหรับผู้เล่นคนเดียว อาจไม่สมเหตุสมผลเลยที่จะทำเช่นนั้น แม้ว่าสำหรับ Battlefield และเกมที่มีผู้เล่นหลายคนแล้ว มันก็ค่อนข้างใหญ่และมีหลายสิ่งหลายอย่างที่เกิดขึ้นในระดับนี้เสมอ และการได้รับสิ่งที่มีไดนามิกมากขึ้นเรื่อยๆ ก็สมเหตุสมผลสำหรับเรา นอกจากนี้ยังเป็นสิ่งที่บ่งบอกเล็กน้อยว่ามันกลายเป็นเครื่องยนต์ที่โตเต็มที่ เมื่อคุณไม่เพียงแค่ทำงานกับระบบระดับต่ำของคุณ หรือคุณกำลังมุ่งความสนใจไปที่การสร้างตัวแสดงภาพ คุณกำลังให้ผู้สร้างเนื้อหารู้วิธีใช้เอ็นจิ้นและการขยายที่ต้องการการทำงานค่อนข้างมาก แล้วมีศิลปินที่คุ้นเคยกับการทำงานกับเครื่องยนต์ของคุณมาก มันต้องการความยืดหยุ่นอย่างมากในความจริง ภายในเครื่องยนต์ด้วย ความสามารถในการควบคุมระบบทั้งหมดเหล่านี้ และทำให้แน่ใจว่าพวกมันเล่นด้วยกันได้ดี มันอาจจะค่อนข้างหนักจากมุมมองของประสิทธิภาพ เพียงแค่จำลองลมและทำการจำลองน้ำทั้งหมดที่เราทำ ซึ่งต้องใช้ความขนานและการคำนวณจำนวนมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งการพยายามทำเช่นนั้นที่ 60 FPS บนคอนโซล
คริส: ถูกต้อง
Johan: ที่นั่นต้องใช้ความพยายามอย่างมากสำหรับเรา ฉันไม่คิดว่าจะมีสตูดิโอหรือทีมเกมอื่น ๆ มากมายที่มีสิ่งเหล่านี้ร่วมกันเพื่อทำสิ่งดังกล่าวให้สำเร็จ
คริส: ครับ แน่นอน โอเค ฉันเชื่อว่าคุณกำลังใช้ตัวประมวลผลการประมวลผลสำหรับการแรเงาแบบเลื่อนเวลาตามไทล์ใน Frostbite 2 ใช่ไหม
โยฮัน: ครับ
Chris: Frostbite 3 สร้างขึ้นจากสิ่งที่คุณทำกับ DirectCompute อย่างไร
Johan: เรามีการสนับสนุนสำหรับการประมวลผล shader; นั่นคือส่วนที่สำคัญที่สุดของเรา เราได้ปรับปรุงระบบประมวลผลแสงอย่างมีนัยสำคัญตั้งแต่ BF3 ไปจนถึงการปรับให้เหมาะสมมากขึ้นซึ่งค่อนข้างดี เรายังได้ดำเนินการบางอย่างในการทำให้เบลอและขั้นตอนหลังการประมวลผลภายในนั้น โอ้ และระยะชัดลึกของเทพดาของเรานั้นใช้ตัวประมวลผลการคำนวณ เราใช้สิ่งนี้กับการตั้งค่ารายละเอียดพิเศษสำหรับพีซีเพื่อให้ได้รูปทรงโบเก้สำหรับระยะชัดลึกของเรา คอมพิวเตอร์จัดเรียง shader ของทุกสิ่งเพื่อให้แน่ใจว่ามันกำหนดเส้นทางประสิทธิภาพที่ดีจริงๆ จากนั้นเราแสดงผลโดยใช้ไปป์ไลน์กราฟิก เราเคยชินกับ DirectCompute ในสถานที่ต่างๆ ไม่กี่แห่ง และในอนาคตข้างหน้า ฉันคิดว่าการเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานให้ดียิ่งขึ้นด้วย DirectCompute นั้นสำคัญมากสำหรับเรา