Вступление
Позвольте мне начать с того, о чем эта статья не будет. Дело не в ценности. Речь идет не о массовых (или даже энтузиастских) играх. Речь не идет о сравнении AMD и Nvidia.
Теперь, когда официальной поддержки трех- и четырехпроцессорного SLI в играх больше нет, эта статья посвящена вершине производительности, достижимой в конце 2016 года с архитектурой Pascal от Nvidia, если предположить, что деньги не имеют значения.
Эта статья также посвящена работе с действительно высокопроизводительным оборудованием, попытке разогнать два Titan X в SLI, посмотреть, как они работают в виртуальной реальности, и проверить, является ли отсутствие HBM2 (вместо этого Nvidia выбрала GDDR5X) большой проблемой.