Перейти к содержимому

Конференция разработчиков игр 2011: В окопах

    1651451942

    Биологическая обратная связь в игре

    Ранние попытки биологической обратной связи в играх дали неоднозначные результаты. Возможно, самая известная разработка исходит от Nerosky, хотя датчик ее гарнитуры не получил широкого распространения в массовых играх.

    По крайней мере, один крупный разработчик игр углубляется в эту тему. Майк Амбиндер работает психологом-исследователем в Valve и изучает потенциал биологической обратной связи в играх. Мы не говорим об играх, в которых вы расслабляетесь и концентрируетесь на перемещении маленького шарика по экрану.

    Зачем вам биологическая обратная связь в такой игре, как Left 4 Dead 2? Игры ежеминутно задействуют наши эмоции, и использование этих эмоций в качестве входных данных дает играм потенциал для создания более динамичной и захватывающей среды. Если все сделано правильно, биологическая обратная связь также может помочь откалибровать игру. Автоматическая регулировка сложности в прошлом была очень грубой, но биологическая обратная связь действительно может улучшить качество автоматической регулировки сложности.

    В психологии эмоций есть два вектора: величина (или возбуждение) и направление (также называемое валентностью). Высокая положительная валентность обычно связана с положительными эмоциями, такими как счастье. Человек с высокими векторами возбуждения и валентности будет энергичным, радостным и заинтересованным. Вниз и влево означает скучающего или пассивного игрока.

    Типы физиологических сигналов, полезных для биологической обратной связи, включают частоту сердечных сокращений, уровень проводимости кожи (SCL), выражение лица, движения глаз и ЭЭГ (электроэнцефалография — это запись электрической активности вдоль скальпа, вызванная возбуждением нейронов в мозгу). Амбиндер углубился в детали плюсов и минусов использования ряда различных методов, но ключевой момент заключается в том, что сбор данных непрост, как правило, дорог и, в зависимости от метода, подвержен предвзятости. В конце концов, если вы знаете, что ваше эмоциональное состояние отслеживается, это может изменить эффект.

    Однако самой крутой частью всего разговора были демоверсии. Амбиндер продемонстрировал отслеживание взгляда, используемое на уровне Portal 2. Этот тип техники может быть более полезен для дизайнеров уровней, чем для самих игроков, позволяя дизайнерам видеть, какие области и объекты на уровне игрок считает важными, поскольку они могут отслеживать, куда смотрел игрок, когда он двигался по уровню.

    В другой демонстрации, более непосредственно применимой к геймерам, Амбиндер провел эксперимент, в котором ИИ-директор в Left 4 Dead 2 был изменен, чтобы реагировать на сигналы датчика SCL (уровня проводимости кожи). ИИ-директор уже пытается реагировать на возбуждение игрока, но косвенно через входы контроллера и время простоя. Теперь фактические данные SCL будут влиять на то, когда появятся мобы, и даже на тип босса-зомби, с которым могут столкнуться игроки.

    График показывает прогресс прохождения одного уровня. Вы можете увидеть резкий рост данных SCL по мере появления мобов или ключевых боссов.

    Вопрос о том, станет ли когда-либо биологическая обратная связь массовым явлением, станет мейнстримом, остается открытым, но, безусловно, исследования Valve в этой области показывают, что внедрение биологической обратной связи в определенные типы игр может окупиться за счет улучшения игрового опыта.

    0 0 голоса
    Rating post
    Подписаться
    Уведомить о
    guest
    0 comments
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии
    0
    Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x