Перейти к содержимому

Сложный FPS: тестирование SLI и CrossFire с использованием видеозахвата

    1652055122

    Кадров в секунду: почему мир был неправильным

    «Принимаешь красную таблетку — остаешься в Стране Чудес, а я покажу тебе, как глубока кроличья нора».
    — Морфеус, Матрица

    За прошедшие годы мы накопили массу данных с помощью инструментов сравнительного анализа, таких как Fraps, и метрик, встроенных в лучшие игры, которые помогают нам оценивать производительность. Исторически эта информация давала нам представление о том, насколько одна видеокарта быстрее другой или какое ускорение можно ожидать от второго графического процессора в CrossFire или SLI.

    Как правило, люди плохо реагируют, когда их убеждениям бросают вызов. Но что бы вы почувствовали, если бы я сказал вам, что метод передачи производительности с использованием кадров в секунду, как его часто представляют, в корне ошибочен? Тяжело принять, да? И, если честно, это была моя первая реакция, когда я впервые услышал, что Скотт Уоссон из The Tech Report проверяет время кадра с помощью Fraps. Его первоначальный вид и настойчивость в значительной степени способствовали привлечению внимания к производительности «внутри секунды», которая часто обсуждается с точки зрения неравномерного или прерывистого воспроизведения даже при высокой средней частоте кадров.

    Я до сих пор помню, как говорил об этом со Скоттом примерно два года назад, и у нас до сих пор осталось больше вопросов, чем ответов, несмотря на его впечатляющий объем работы за это время. Есть несколько причин, по которым эскалация этой проблемы заняла так много времени.

    Во-первых, как уже упоминалось, даже непредубежденным энтузиастам не нравятся фундаментальные изменения того, что они считали само собой разумеющимся ранее (в конце концов, это означает, что мы, вы и большая часть отрасли часто ошибались в своем анализе). Никто не хочет верить, что информация, которую мы собирали ранее, не обязательно была точной. Таким образом, многие люди уклонялись от него как можно дольше.

    Во-вторых, и, возможно, даже более правильно с технической точки зрения, нет полной замены отчета о средней частоте кадров. Время кадра и задержка не являются идеальным решением проблемы; в игре есть и другие переменные, в том числе то, откуда Fraps извлекает информацию из графического конвейера. В конце концов, нет метрики, которую мы могли бы использовать для окончательного сравнения плавности воспроизведения видео, основанной исключительно на объективном наблюдении.

    Это то, что мы ищем; это Святой Грааль. Нам нужно что-то, чтобы заменить FPS. Плохая новость в том, что мы еще не там.

    Но количество кадров в секунду далеко не бесполезный критерий. Он надежно сообщает нам, когда часть оборудования обеспечивает низкую производительность. Например, когда вы видите карту со средней скоростью менее 15 кадров в секунду, вы знаете, что комбинация настроек работает недостаточно плавно для ощущения реализма. В этом нет никакой двусмысленности. К сожалению, усреднение кадров в секунду не помогает отличить постоянство отображаемых кадров, особенно когда два решения обеспечивают высокую частоту кадров и кажутся сравнимыми по производительности. 

    Однако не все так безнадежно. Это захватывающее время для работы с аппаратным обеспечением ПК, а графическая производительность открывает перед нами новые горизонты для исследования. Есть много умных людей, работающих над этой проблемой, и это то, что всегда будет побеждено. Со своей стороны, мы провели собственное исследование вопроса плавности, которое вы недавно видели в виде диаграмм, включающих среднюю частоту кадров, минимальную частоту кадров, частоту кадров с течением времени и дисперсию времени кадра. Ни один из них не решает проблему полностью, но помогает нарисовать более полную картину, когда дело доходит до выбора правильной видеокарты для ваших игр.

    Сегодня мы изучаем еще один инструмент, который поможет нам изучить производительность видеокарт (особенно конфигураций с несколькими графическими процессорами): инструмент анализа захвата кадра Nvidia или FCAT.

    0 0 голоса
    Rating post
    Подписаться
    Уведомить о
    guest
    0 comments
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии
    0
    Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x