Крис Анджелини и Йохан Андерссон рассказывают о Battlefield 4 и Frostbite 3
На прошлой неделе я встретился с Йоханом Андерссоном, которого вы знаете как архитектора рендеринга в команде разработчиков движка Frostbite в DICE, чтобы поговорить о Battlefield 4, Frostbite 3, консолях следующего поколения и инициативе AMD Mantle. Конечно, если вы наслаждались Battlefield 4 в течение нескольких недель после его запуска, то вы уже знакомы с его работой.
Когда Battlefield 3 была впервые представлена, я провел несколько дней, играя в однопользовательскую кампанию и тестируя многопользовательский компонент, проверяя новейшие видеокарты и процессоры. Йохан помог предоставить отзывы о узких местах, графических функциях и тестировании. Спустя два года было приятно снова встретиться с ним.
Крис Анджелини: Приятно снова поговорить с вами, Йохан, и поздравляю с Battlefield 4. Прошел всю кампанию в ночь запуска, чтобы придумать эталон для моего обзора GTX 780 Ti.
Йохан Андерссон: Да, с тобой тоже приятно поговорить.
Крис: Итак, я думал о новой игре, Frostbite 3, консолях и Mantle. Начнем с того, что вы явно много сделали с AMD. Использует ли DICE промежуточное ПО для звука в Battlefield 4 или это собственное решение? Планируется ли включить поддержку TrueAudio?
Йохан: Мы используем наши собственные звуковые решения, в основном те, что есть у нас в компании. В настоящее время нет планов по использованию TrueAudio. Все это произошло довольно поздно для нас, и мы были очень довольны тем, что у нас было. В будущем мы, вероятно, собираемся исследовать это. Не конкретно для BF4, а для Frostbite в целом. У нас действительно не было времени, чтобы полностью оценить это и то, что это может означать.
Крис: Хорошо. Итак, успешное воплощение какой особенности Battlefield 4 вас больше всего порадовало?
Йохан: Это хороший вопрос. Я не совсем уверен. Я думаю, это может звучать как маркетинг, но я скажу Levolution. В нашем двигателе уже довольно давно присутствует динамическое излучение. И мы расширили движок, чтобы сделать его немного более гибким с Frostbite 3, но просто видим, как художники экспериментируют со всем набором инструментов Frostbite с различными типами изменений освещения, погодных изменений и эффектов, и используют это на практике. Например, как Paracel Storm в BF4, когда вы видите, что весь уровень становится штормовым, и вы видите, как вода меняется, и начинается дождь. Небо меняется. На самом деле изменение освещения довольно существенное на уровне, а также мы добавили много динамической симуляции ветра на деревьях и различных типах листвы. Просто увидев, что все как-то сошлось, а затем, конечно же, мы добавили к нему маркетинговое название Levolution. Я думаю, что это действительно круто и на самом деле немного влияет на игровой процесс, что очень весело.
Крис: Да, и я согласен. Эволюция и то, что она означает для разрушения, также является одной из моих любимых вещей в игре. Что технически нужно было сделать, чтобы это произошло? Почему другие игры не пошли по этому пути, добавляя больше разрушаемой местности?
Йохан: Немного сложно сказать. Все игры имеют разные ограничения, верно? Если вы создаете однопользовательскую кампанию, это может не иметь смысла. Тем не менее, для Battlefield и его многопользовательской игры это всегда было довольно масштабно, и на уровнях происходило много разных вещей, и простое добавление все более и более динамичных вещей имело смысл для нас. Это также означает, что он стал более зрелым движком. Когда вы не просто работаете над своими низкоуровневыми системами или сосредотачиваетесь только на создании своего рендерера, у вас на самом деле есть создатели контента, знающие, как использовать движок и расширять его, что требует довольно много работы. А затем иметь художников, которые очень привыкли работать с вашим движком; честно говоря, это требует большой гибкости, в том числе и внутри движка, чтобы иметь возможность контролировать все эти системы и следить за тем, чтобы они хорошо работали вместе. Это также может быть довольно тяжело с точки зрения производительности, просто симулируя ветер и выполняя всю симуляцию воды, которую мы делаем. Это требует огромного количества параллелизма и вычислений, особенно при попытке сделать это при 60 FPS на консолях.
Крис: Верно.
Йохан: Это требует от нас больших усилий. Я не думаю, что найдется так много других студий или игровых команд, у которых есть все эти вещи вместе, чтобы сделать что-то подобное.
Крис: Да, конечно, хорошо. Я полагаю, вы уже используете вычислительный шейдер для тайлового отложенного затенения в Frostbite 2, верно?
Йохан: Да.
Крис: Как Frostbite 3 основывается на том, что вы делаете с DirectCompute?
Йохан: У нас есть поддержка вычислительного шейдера; это, по сути, наша самая важная часть. Мы значительно оптимизировали вычислительный шейдер освещения со времен BF3, а также провели дополнительную оптимизацию того, что довольно приятно. Мы также проделали некоторую работу по размытию и постобработке внутри него. О, и наш спрайт глубины резкости на самом деле использует вычислительный шейдер. Мы используем это в настройках ультрадетализации для ПК, чтобы получить форму боке для нашей глубины резкости. Вычислительный шейдер как бы организует все это, чтобы обеспечить действительно хорошую производительность. Затем мы визуализируем его с помощью графического конвейера. С DirectCompute мы как бы промокли в нескольких разных местах, и в будущем, я думаю, для нас будет очень важно оптимизировать производительность с его помощью.