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Conferencia de desarrolladores de juegos 2011: En las trincheras

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    Biorretroalimentación en el juego

    Los primeros intentos de biorretroalimentación en los juegos han tenido resultados mixtos. Quizás el esfuerzo más conocido proviene de Neurosky, aunque su sensor de auriculares no ha ganado terreno en los juegos convencionales.

    Al menos un importante desarrollador de juegos está profundizando en el tema. Mike Ambinder trabaja como psicólogo investigador de Valve y analiza el potencial de la biorretroalimentación en los juegos. Tampoco estamos hablando de juegos en los que te relajas y te concentras en mover una bolita por la pantalla.

    ¿Por qué querrías biorretroalimentación en un juego como Left 4 Dead 2? Los juegos involucran nuestras emociones momento a momento, y usar esas emociones como entrada les da a los juegos el potencial para entornos más dinámicos e inmersivos. Si se hace bien, la biorretroalimentación también puede ayudar a calibrar el juego. El ajuste de dificultad automático en el pasado ha sido muy tosco, pero la biorretroalimentación en realidad podría mejorar la calidad del ajuste de dificultad automatizado.

    La psicología de las emociones tiene dos vectores: magnitud (o excitación) y dirección (también llamada valencia). Una valencia positiva alta generalmente se asocia con emociones positivas, como ser feliz. Una persona con altos vectores de excitación y valencia sería enérgica, jubilosa y comprometida. Abajo ya la izquierda significa un jugador aburrido o pasivo.

    Los tipos de señales fisiológicas útiles para la biorretroalimentación incluyen la frecuencia cardíaca, el nivel de conductancia de la piel (SCL), las expresiones faciales, los movimientos oculares y los EEG (la electroencefalografía es el registro de la actividad eléctrica a lo largo del cuero cabelludo, producida por la activación de las neuronas dentro del cerebro). Ambinder se sumergió en los detalles de los pros y los contras de usar varios métodos diferentes, pero el punto clave es que la recopilación de datos no es fácil, generalmente es costosa y, según la técnica, está sujeta a sesgos. Después de todo, si sabe que se está rastreando su estado emocional, eso puede alterar el efecto.

    Sin embargo, la parte más genial de toda la charla fueron las demostraciones. Ambinder demostró el seguimiento ocular utilizado en un nivel de Portal 2. Este tipo de técnica podría ser más útil para los diseñadores de niveles que para los propios jugadores, ya que les permite ver qué áreas y objetos en un nivel el jugador consideraba importantes, ya que podían rastrear hacia dónde miraba el jugador mientras se movía por el nivel.

    En otra demostración más directamente aplicable a los jugadores, Ambinder realizó un experimento en el que el director de IA de Left 4 Dead 2 se modificó para responder a las señales de un sensor SCL (nivel de conductancia de la piel). El director de IA ya intenta responder a la excitación del jugador, pero indirectamente a través de las entradas del controlador y el tiempo de inactividad. Ahora, los datos reales de SCL afectarían cuándo aparecerían las turbas e incluso el tipo de zombi jefe que los jugadores podrían encontrar.

    El gráfico muestra el progreso a través de un nivel. Puede ver aumentos bruscos en los datos de SCL a medida que aparecen mobs o jefes clave.

    Está abierto a debate si la biorretroalimentación alguna vez se generalizará, pero ciertamente la investigación de Valve en el área demuestra que implementar la biorretroalimentación en ciertos tipos de juegos puede dar sus frutos a través de una mejor experiencia de juego.

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