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Game Developers Conference 2011: Nas trincheiras

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    Biofeedback no jogo

    As primeiras tentativas de biofeedback em jogos foram recebidas com resultados mistos. Talvez o esforço mais conhecido venha da Neurosky, embora seu sensor de fone de ouvido não tenha ganhado força nos jogos convencionais.

    Pelo menos um grande desenvolvedor de jogos está se aprofundando no assunto. Mike Ambinder trabalha como psicólogo de pesquisa para a Valve, analisando o potencial de biofeedback em jogos. Também não estamos falando de jogos em que você relaxa e se concentra em mover uma bolinha pela tela.

    Por que você iria querer biofeedback em um jogo como Left 4 Dead 2? Os jogos envolvem nossas emoções a cada momento, e usar essas emoções como entrada dá aos jogos o potencial para ambientes mais dinâmicos e imersivos. Feito corretamente, o biofeedback também pode ajudar a calibrar o jogo. O ajuste automático de dificuldade no passado era muito grosseiro, mas o biofeedback poderia realmente melhorar a qualidade do ajuste automatizado de dificuldade.

    A psicologia das emoções tem dois vetores: magnitude (ou excitação) e direção (também chamada de valência). A alta valência positiva geralmente está associada a emoções positivas, como ser feliz. Uma pessoa com vetores de alta excitação e valência seria enérgica, jubilosa e engajada. Para baixo e para a esquerda significa um jogador entediado ou passivo.

    Tipos de sinais fisiológicos úteis para biofeedback incluem frequência cardíaca, nível de condutância da pele (SCL), expressões faciais, movimentos oculares e EEGs (eletroencefalografia é o registro da atividade elétrica ao longo do couro cabeludo, produzida pelo disparo de neurônios dentro do cérebro). Ambinder mergulhou nos detalhes dos prós e contras de usar vários métodos diferentes, mas o ponto principal é que coletar dados não é fácil, geralmente é caro e, dependendo da técnica, sujeito a viés. Afinal, se você sabe que seu estado emocional está sendo rastreado, isso pode alterar o efeito.

    A parte mais legal de toda a palestra, porém, foram as demos. Ambinder demonstrou o rastreamento ocular usado em um nível de Portal 2. Esse tipo de técnica pode ser mais útil para designers de nível do que para os próprios jogadores, permitindo que os designers vejam quais áreas e objetos em um nível o jogador considerava importantes, pois podiam rastrear para onde o jogador olhava enquanto se movia pelo nível.

    Em outra demonstração mais diretamente aplicável aos jogadores, Ambinder conduziu um experimento em que o Diretor de IA em Left 4 Dead 2 foi modificado para responder a sinais de um sensor SCL (nível de condutância da pele). O Diretor de IA já tenta responder à excitação do jogador, mas indiretamente por meio de entradas do controlador e tempo ocioso. Agora, os dados reais do SCL afetariam quando os mobs apareceriam e até mesmo o tipo de zumbi chefe que os jogadores poderiam encontrar.

    O gráfico mostra o progresso em um nível. Você pode ver aumentos acentuados nos dados do SCL à medida que mobs ou chefes-chave aparecem.

    Se o biofeedback se tornará mainstream está aberto ao debate, mas certamente a pesquisa da Valve na área demonstra que a implementação do biofeedback em certos tipos de jogos pode valer a pena através de uma melhor experiência de jogo.

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